鉄拳タッグトーナメント2の初心者用攻略wiki。鉄拳7攻略wikiへのリンクあり。

鉄拳における基本的な戦術と、それに適した技をまとめたページです。

立ち回り

牽制

相手に主導権を握らせないために振っていく技です。
近距離
  • 必要な性能
    • 発生が早い
      • 互いの技が届きやすい状況なので、発生の早い技ほど相手の技に打ち勝ちやすくなります。
      • スキが少ないガードされたときのスキが少ない技は、攻めの起点としてとりあえずで使っていくことができます。
    • 横移動に強い
      • スキが少ない技でも、横移動で避けられると大きな反撃を受けてしまいます。
    • ジャンプステータス、しゃがみステータス付き
      • 相手の技とかち合っても一方的に潰す事ができます。
  • 基本代表技
    • 共通:
      • 通称『ジャブ』『ワンパン』。発生最速、ヒット時大幅有利、ガード時も微有利、空振り硬直が少ない。
    • 共通:
      • 通称『左アッパー』。発生が早く、スキも少ない中段と並んで近距離の牽制技の代表格。
    • 共通:
      • 通称『RK』『ハイキック』。発生がに次いで早く、カウンターでダウンを奪い、空振り硬直も少ない。
      • カウンターヒット時は追撃が決まる。コンボで追撃できるキャラ(ブルースリー等)は主力になる。
    • 共通:
      • 通称『生ロー』『ロー』。下段。発生、対横性能、リーチに優れ、しゃがみステータス付き。
      • 暴れに強くスキも少ないため、とりあえず削りたいときに。
    • 共通:
      • 通称『右アッパー』。中段のコンボ始動技。発生が早くスキも少なめ、上段回避性能も持つ。
      • ローリスクハイリターンな牽制技の代表格。適度に振り回すだけでも強い。
    • 共通:
      • 通称『ライトゥー』。中段コンボ始動技。発生が早く、ジャンプステータスも持つ。
      • 鉄拳で代表的なコンボ始動技。適度に振っていく事で相手は手を出しにくくなる。

基本技フレーム表

  • 固有牽制技
    • キングアーマーキングクマ?JACK5?ボブ:
      • 通称『逆ワンツー』。ワンツーと同等の発生(JACKは11F)を持ちスキも少ないため、気軽に打っていける。
      • 2段目が中段なのがワンツーに無い長所。初段をしゃがまれた時の保険になる。
    • ニーナ,アンナ
      • 通称『アパスト』。発生13Fの中→上の連携で、ヒット時は繋がり、ガード時も2段目をしゃがまれない。
    • 一八
      • 通称『キエン』。発生14Fと早く、カウンターヒットでコンボが決まり、横移動にも強い中段。
      • 動く相手に大きなリスクを与えられる。この技を意識させれば相手は立ちガードで固まりやすくなる。
    • リー
      • 発生14Fの中段。発生が早く、横移動にもある程度強く、リーチもまずまずと地味ながら高性能。
      • 判定が低いため、姿勢の低い構えや技にも問題なくヒットする。
中距離
  • リーチが長い
 攻撃できる間合いが長いほど主導権を握りやすくなります。
  • 判定が強い
 攻撃判定に比べ食らい判定があまり前に出ない技は相手の技とかち合った時に一方的に潰しやすくなります。攻撃判定が長時間持続する技も同様です。
  • スキが少ない
 スカし確定を受けにくいため、気軽に振り回すことができます。
  • 代表技
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
カウンター
その他特徴
共通
15F
ー7F
コンボ
コンボ
微上段回避性能
上〜特殊構え
13F
F
コンボ
判定強い、空振り硬直短い
20F
-3F
+7F
コンボ
判定強い、空振り硬直短い
三島家※1
11F
-10F※2
コンボ
コンボ
※1 一八平八デビル仁
※2 最速入力時は+5F

スカし確定

通称:スカ確
横移動後
通称『横スカ』。横移動(or)で相手の技を回避した後は近距離で大幅有利。発生がある程度早いコンボ始動技を叩き込みましょう。
  • 発生が早い
 発生が早い技なら、回避に成功したのを確認してから決めることができます。
  • ダメージが大きい
 コンボ始動技が理想。リターン重視で。
  • スキが少なめ
 近距離戦は展開が早いため、判断をミスってガードされてしまう可能性も一応考慮しましょう。
  • 代表技
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
ダメージ
その他性能
15F
-7F
コンボ
共通
15F
-13F
コンボ
横移動中
13F
-12F
ダウン
15F
-12F
コンボ
打撃チェンジ
上段しゃがみ後
 通称『上段スカ』スキが少ない上段も、しゃがんでしまえば反撃可能。特に多段技の上段派生をしゃがめた時は大きな反撃を決めるチャンスです。2段目以降をしゃがめる連携を覚えておきましょう。
  • 立ち途中技
 しゃがんだ状態からの反撃なので、いつもと違う技を使うことになります。
  • 発生が早い
 単発の上段技をしゃがんだ時は発生重視で技を選択しましょう。
  • ダメージが大きい
 多段技の上段派生をしゃがめた時は技を出すタイミングを掴みやすく、発生が多少遅い大技でも大丈夫。
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
ダメージ
その他
立ち途中
11F
-6F前後
+5F前後
立ち途中
中,上
13F
-9F
ダウン
立ち途中
中,中
13F
-12F
コンボ
立ち途中
14F
-12F
コンボ
中距離
 通称『縦スカ』。相手の技をバックダッシュ()でかわしたり、中距離で相手が牽制技を空振りした時もスカし確定を決めるチャンス。リーチとリターンに優れ、発生もある程度早い技を叩き込みましょう。
  • リーチが長い
 距離が離れた相手への反撃となるため、長さが求められます。
  • 発生がある程度早い
 これが優れていれば小さなスキに決めることができます。
  • ダメージが大きい
 コンボ始動技が理想。ヒット後に攻め込める技やダウンを奪える技も有効です。
  • 代表技
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
ダメージ
その他
17F
-20F
コンボ
打撃チェンジ
17F
-15F
コンボ
打撃チェンジ
中,中
16F
-15F
コンボ
打撃チェンジ
三島家※1
11F※2
-10F※3
コンボ
打撃チェンジ
※1:?平八デビル仁
※2:コマンド入力を含まない数値
※3: 最速入力時は+5F

攻める

下段でガード崩し

立ちガードを崩すことができる下段攻撃は、リスクを抑えた『削り』、リターン重視の『崩し』に大別されます。
削り
  • スキが少ない
 ガードされても14F以上不利にならない下段はコンボで反撃される心配がほぼ無く、リスクが低いといえます。
  • 発生が早い
 大幅有利な状況で発生が早い下段を打てば、ジャンプステータス技にも打ち勝てます。
  • しゃがみステータス付き
 発生に関わらず上段に打ち勝てるため、暴れに強くなります。若干不利な状況から強引に打つこともできます。
  • 代表技
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
カウンター
ダメージ
その他性能
共通
12F
-13F
-2F
-2F
しゃがみステータス
17F
-12F
-1F
+4F
しゃがみステータス
18F
-13F
±0F
+4F
しゃがみステータス
20F
-13F
+3F
ダウン
※キャラによって異なる
崩し
  • ダウンを奪える
 ヒット後にコンボや追撃が決まる下段はリターン大。またダウンを奪えるだけでも大きなプレッシャーになります。
  • ダメージが大きい
 ダウンを奪えずとも、技自体のダメージが大きければ十分崩しに使えます。
  • 見てからガードされない
 発生が遅すぎる・モーションが分かりやすいなどの理由で見てからガードされてしまう下段は崩しに使えません。
  • 代表技
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
カウンター
ダメージ
その他性能
下,中
20F
-31F
ダウン
ダウン
しゃがみステータス
24F
-18F
コンボ
コンボ
しゃがみステータス
下,中
21F
-30F
-3F
-3F
下,中
21F
-26F
ダウン
ダウン
しゃがみステータス

奇襲

  • リーチ(踏み込み距離)が長い
  • 判定が強い
  • ガードされても攻め込める
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
カウンター
その他
20F以上※
+5F
以上
ダウン
ダウン
ジャンプステータス
20F
+3F
+5F
コンボ
15F※
+4F
ダウン
コンボ
25F
-5F
コンボ
コンボ
ジャンプステータス

起き攻め

ダウンを奪ったら起き攻めのチャンス!起き上がり攻撃に注意しながら、次の性能を持つ技で攻め立てましょう。
ダウン追撃
 下段、踏み付け、踵落としなど攻撃判定が低い技はダウンした相手にヒット。これで直接追撃するのが最もオーソドックスな起き攻めです。寝っぱなしを選択する相手に使っていきましょう。
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ダメージ
相手ダウン中
F
F
F
F
中中
F
F
相手ダウン中
F
F
動いた相手を拾う
 ダウンに当たらないまでもある程度の判定が低く更に空中ヒット後にコンボで追撃できる技は、起き上がり直後や後転中は空中判定を狙う起き攻めに使えます。これらの技は寝っぱなしには弱いので、ダウンにヒットする技と併用していきましょう。
  • 代表技
    • 一八平八
      • 判定が低く、起き上がり直後や前後転にヒットしやすい。
      • バウンド判定なのでヒット後はコンボが決まる。
      • 判定が低めでリーチが長く、後転を拾いやすい。ヒット後は 】からのコンボにいける。
      • 2段目にディレイがかかり、スキも少ないので起き蹴りを食らいにくい。
    • ニーナアンナ
      • 空中ヒットでコンボが決まる下段始動連携。発生の早い初段が動いた相手を簡単に拾ってくれる。
    • リリ
      • 後転と寝っぱなしのどちらにもヒット。しかも後転を拾えた場合はからコンボが決まる。
      • ジャンプステータスのおかげで下段起き蹴りを避ける。横転には弱い。
    • 共通
      • 動いた相手に空中ヒットするとコンボが決まる。
      • 空振り硬直が少ないため、寝っぱなしでやり過ごされても再度撃てる。

守り

確定反撃

大技をガードして10F以上の有利を得た時は反撃が確定します。
立ち
  • 発生が早い
ワンツーなど発生の早い技は、小さなスキにも決めていくことができます。
  • リターンが大きい
同じ発生の技が複数ある場合は、ダメージ、ダウン、コンボなどの要素を優先して選びましょう。
  • リーチがある程度長い
ガード後に距離が離れる技もあり、専用の反撃技を用意する必要が出てきます。
  • 代表技
キャラ
コマンド
判定
発生
ヒット
ダメージ
その他
上,上
10F
+5F前後
20前後
上,上,上
10F
-1F
リーチ長め
15F
コンボ
中,中
16F
+2F
リーチ長い
しゃがみ
  • 立ち途中技
  • 発生が早い
  • ダメージが大きい
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
立ち途中
11F
+5F前後
立ち途中
中,上上
13F
ダウン
レイブン?
立ち途中
14F
コンボ
立ち途中
16F
コンボ

暴れ

  • 暴れとは
 不利な状況を背負い攻め込まれそうな状況であえて手を出す事を『暴れ』といいます。
  • 求められる性能
    • 発生が早い
発生の遅い技に割り込む事ができます。
    • カウンターヒットで大ダメージを奪える
相手の技に割り込むように出すため、高い確率でカウンターヒットします。カウンターの期待値が高い技を選びましょう。
    • しゃがみステータス、ジャンプステータス付き
ステータス持ちの技は相手の攻撃を回避しながら攻撃できるため、切り返し手段に最適です。
  • 代表技
キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
ヒット
カウンター
11F
-9F
+7F
コンボor追撃
特中,中
10F
-16F
コンボ※1
コンボ
しゃがみステータス
15F
-13F
コンボ
コンボ
ジャンプステータス
中中
16F
-21F
コンボ
コンボ
ジャンプステータス、上段回避性能
※2
12F
-13F
-2F
-2F
しゃがみステータス
※1:初段ノーマルヒット時は2段目をガードされる。
※2:所謂『生ロー』。キャラによってコマンドは異なる

返し技、当て身

キャラ
コマンド
判定
発生
ガード
[[]]
F
F
[[]]
F
F
[[]]
F
F
[[]]
F
F

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