打撃技に設定される属性。
上段
・立ちガード可能な上、しゃがまれると避けられてしまい、ガード崩しには不向き。
・全体的に発生の早さとスキの少なさに優れ、牽制向けの性能。
・基本技の『ワンツー』、スティーブの『クイックフック』、三島家の『最速風神拳』が代表的。
中段
・立ちガード可能、しゃがみガード不可。下段との2択になる。
・中段のコンボ始動技は非常に重要。特に基本技の『9RK』や『3RP』は多方面で役立つ。
・強力な中段はガードされると反撃を受けるものが多い。
下段
・立ちガード不可能、しゃがみガード可能。相手の立ちガードを崩す貴重な手段。
・ガード時のスキが大きい上、下段捌きやジャンプステータスにも弱く、リターンよりリスクの方が大きい。
・リーチと対横移動性能に優れる技が多い。スキの少ない一部の下段(生ロー等)は牽制に使われる。
特殊中段
・立ちガード可能、しゃがみガード可能、下段捌き可能、ジャンプステータスに無力、など欠点を寄せ集めた性能。
・該当する技は『しゃがみパンチ』などごく一部。
ガード不能
・その名の通りガード不可能。一部のものはしゃがんで回避可能。
・多くのガード不能技は高威力ながら発生が遅すぎるため、実戦で狙える状況はほぼ無い。
・ごく一部、低威力ながら発生が早いガード不能技もあり、こちらは実戦で多少使える。
上段
・立ちガード可能な上、しゃがまれると避けられてしまい、ガード崩しには不向き。
・全体的に発生の早さとスキの少なさに優れ、牽制向けの性能。
・基本技の『ワンツー』、スティーブの『クイックフック』、三島家の『最速風神拳』が代表的。
中段
・立ちガード可能、しゃがみガード不可。下段との2択になる。
・中段のコンボ始動技は非常に重要。特に基本技の『9RK』や『3RP』は多方面で役立つ。
・強力な中段はガードされると反撃を受けるものが多い。
下段
・立ちガード不可能、しゃがみガード可能。相手の立ちガードを崩す貴重な手段。
・ガード時のスキが大きい上、下段捌きやジャンプステータスにも弱く、リターンよりリスクの方が大きい。
・リーチと対横移動性能に優れる技が多い。スキの少ない一部の下段(生ロー等)は牽制に使われる。
特殊中段
・立ちガード可能、しゃがみガード可能、下段捌き可能、ジャンプステータスに無力、など欠点を寄せ集めた性能。
・該当する技は『しゃがみパンチ』などごく一部。
ガード不能
・その名の通りガード不可能。一部のものはしゃがんで回避可能。
・多くのガード不能技は高威力ながら発生が遅すぎるため、実戦で狙える状況はほぼ無い。
・ごく一部、低威力ながら発生が早いガード不能技もあり、こちらは実戦で多少使える。
横移動を確実に捉える判定。
通称『ホーミング、ホミ、HA、H』
各キャラがだいたい2〜4つほど装備し、この属性を持つ技は手や足に白いエフェクトがつきます。
ローリスクハイリターンな回避行動である横移動に確実なリスクを与える重要な存在。
使いやすいホーミングを持っているかどうかは、キャラの強さに大きく影響する要素です。
横移動を多用する相手にはこの技で対抗する事となります。ただ全体的にリターンが低い点には注意。
通称『ホーミング、ホミ、HA、H』
各キャラがだいたい2〜4つほど装備し、この属性を持つ技は手や足に白いエフェクトがつきます。
ローリスクハイリターンな回避行動である横移動に確実なリスクを与える重要な存在。
使いやすいホーミングを持っているかどうかは、キャラの強さに大きく影響する要素です。
横移動を多用する相手にはこの技で対抗する事となります。ただ全体的にリターンが低い点には注意。
ゲーム内での時間の単位で、1秒あたり60F、6Fあたり0.1秒、1Fあたり約0.016秒。
技の発生の早さや状況の有利不利などはこの単位で表現されます。
例えば、発生12Fの技はコマンドを入力してから0.2秒後に攻撃判定が発生する事になります。
発生のF数値が少ない技ほど、入力してから攻撃を繰り出すまでが早く、いわゆる発生の早い技であると言えます。
技の発生の早さや状況の有利不利などはこの単位で表現されます。
例えば、発生12Fの技はコマンドを入力してから0.2秒後に攻撃判定が発生する事になります。
発生のF数値が少ない技ほど、入力してから攻撃を繰り出すまでが早く、いわゆる発生の早い技であると言えます。
技を相手にヒットもしくはガードさせた直後の状況。
こちらが先に動ける状況が有利、相手が先に動ける状況が不利、同時に動き出せる状況が五分。
多くの技はヒットさせると有利、ガードさせると不利となります(例外多数)。
そして10F以上不利となる技は確定反撃を受けることとなります。
具体例1
ラースの主要牽制技のフレーム表。
表からは、この技はヒットさせると6F有利、ガードされると8F不利になることがわかります。
ヒット時は相手より6F早く動けることを意味しま、このあと強気に攻めることができます。
ガード時は相手の方が8F早く動ける状況。確定反撃こそ受けないものの攻めのターンは相手に移ります。
具体例2
左アッパーの通称でおなじみのこの技は、ヒットすると5F有利で、強引な攻めを展開できます。
そしてガードされても不利は1Fだけで、しかも展開が早いため攻めのターンを譲らずに済みます。
加えて発生も優れています。こういった技は牽制、固め向きと言えるでしょう
具体例3
鉄拳における代表的なコンボ始動技。ヒット時は相手を浮かせ、空中コンボで大ダメージを奪えます。
しかしガードされると13Fの不利が発生し、発生13F以下の技を確定で喰らってしまいます(確定反撃)。
ガード時の不利が10Fを超える技は、常にリスクも意識して使うようにしましょう。
こちらが先に動ける状況が有利、相手が先に動ける状況が不利、同時に動き出せる状況が五分。
多くの技はヒットさせると有利、ガードさせると不利となります(例外多数)。
そして10F以上不利となる技は確定反撃を受けることとなります。
具体例1
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 初段の発生 | ガード | ヒット | CH |
ウィービングビード | 中 | 26 | 15F | -8F | +6F | 左に同じ |
表からは、この技はヒットさせると6F有利、ガードされると8F不利になることがわかります。
ヒット時は相手より6F早く動けることを意味しま、このあと強気に攻めることができます。
ガード時は相手の方が8F早く動ける状況。確定反撃こそ受けないものの攻めのターンは相手に移ります。
具体例2
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | ガード | ヒット | カウンター |
ステップインアッパー | 中 | 10 | 13F | -1F | +5F | +5F |
そしてガードされても不利は1Fだけで、しかも展開が早いため攻めのターンを譲らずに済みます。
加えて発生も優れています。こういった技は牽制、固め向きと言えるでしょう
具体例3
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 初段の発生 | ガード | ヒット |
ライジングトゥーキック | 中 | 17 | 15F | -13F | ダウン |
しかしガードされると13Fの不利が発生し、発生13F以下の技を確定で喰らってしまいます(確定反撃)。
ガード時の不利が10Fを超える技は、常にリスクも意識して使うようにしましょう。
技を空振りさせることを『スカし』、それによって発生したスキに反撃を加えることを『スカし確定』と呼ぶ。
ガード時はスキが無い技でも空振り時は一定のスキが発生し、状況によっては大きな反撃を入れる事が可能。
シリーズ通して重要なダメージ源となる。
縦スカ
バックダッシュ(バックステップ)などの後方移動でスカしたときの名称。
距離が離れるため、スカし確定にはリーチの長い技を選ぶ必要がある。
例)飛鳥の『』、ファランの『』、フェンの『』、仁の『』
また、このバックステップ(バックダッシュ)は相手の攻撃で有利フレームを取られ続けたり、
小技の割れない連携によって「固められているな」と感じた時も有効である。
大抵の小技はリーチが短いため、ガード後のバックステップ(バックダッシュ)を徹底すれば、
比較的早めに相手の攻撃範囲から離脱できる。下手に暴れるよりも安全な選択肢と言える。
横スカ
横移動でのスカし。距離が近いため、リーチが短い技でもスカし確定が決まる。
例)共通『』『 』、ラースの『』
上段スカ、しゃがスカ
上段攻撃をしゃがんでスカすこと。
スカし確定には、しゃがんだ状態から出せる技を使うことになる。
例)共通『立ち途中 』、多くのキャラの『立ち途中 』、一八の『立ち途中』
ガード時はスキが無い技でも空振り時は一定のスキが発生し、状況によっては大きな反撃を入れる事が可能。
シリーズ通して重要なダメージ源となる。
縦スカ
バックダッシュ(バックステップ)などの後方移動でスカしたときの名称。
距離が離れるため、スカし確定にはリーチの長い技を選ぶ必要がある。
例)飛鳥の『』、ファランの『』、フェンの『』、仁の『』
また、このバックステップ(バックダッシュ)は相手の攻撃で有利フレームを取られ続けたり、
小技の割れない連携によって「固められているな」と感じた時も有効である。
大抵の小技はリーチが短いため、ガード後のバックステップ(バックダッシュ)を徹底すれば、
比較的早めに相手の攻撃範囲から離脱できる。下手に暴れるよりも安全な選択肢と言える。
横スカ
横移動でのスカし。距離が近いため、リーチが短い技でもスカし確定が決まる。
例)共通『』『 』、ラースの『』
上段スカ、しゃがスカ
上段攻撃をしゃがんでスカすこと。
スカし確定には、しゃがんだ状態から出せる技を使うことになる。
例)共通『立ち途中 』、多くのキャラの『立ち途中 』、一八の『立ち途中』
相手の攻撃をガードして反撃を入れること。
通称『確反』
ガード後10F以上不利となる技に発生する要素で、不利Fの数値が大きい技ほどガードされた時に大きな反撃を食らうことになる。
硬直の大きさは技によってまちまちだが、威力・発生・リーチに優れる技ほど硬直が大きい(=大きな反撃を受ける)傾向にあある。
通称『確反』
ガード後10F以上不利となる技に発生する要素で、不利Fの数値が大きい技ほどガードされた時に大きな反撃を食らうことになる。
硬直の大きさは技によってまちまちだが、威力・発生・リーチに優れる技ほど硬直が大きい(=大きな反撃を受ける)傾向にあある。
不利な状況で技を出すこと。ワンツーを喰らった直後などは大きく不利となり、この状況で考え無しに技を出してもあっさり潰されてしまうため、ガードを固めるのがセオリーとなります。しかし一部の技は不利な状況を跳ね返す性能を備えており、不利な状況でそれらで手を出していく事を暴れといいます。発生に優れる、ジャンプステータスやしゃがみステータスが付加されている、カウンターヒットで大ダメージを狙える、等の条件を幾つか満たしている技が使用されます。発生が早い上にしゃがみステータスを持つシットジャブ(1LP)、ジャンプステータスを持つ上にリターンが大きいライジングトゥーキック(9RK)などが代表的な暴れ技です。
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