コマンド | | 判定 | ダメージ | 発生 | ガード | ヒット | カウンター | その他 |
1RK | 下 | 下 | 18 | 22F | -11F | 0F | +3F | しゃがみステータス、2でしゃがみ帰着 |
1RK RK | 下 | 下 | | - | -7F | +4F | ダウン | しゃがみステータス、2でしゃがみ帰着 |
1RK RK RK | 下 | | | - | -7F | +4F | ダウン | しゃがみステータス、2でしゃがみ帰着 |
1RK×1〜3 LK | 上 | 上 | | - | -3F | ダウン | ダウン | |
・性能
初段(1RK)はしゃがみステータスを持つ下段。
RK追加入力で3発連続で出せるのが大きな特徴。
2〜3発目は初段から連続ヒットしないがガード時確定反撃無し。
カウンターヒット時はダウンを奪いコンボが入る。
また、何段目からでもコンボ始動上段のLKに派生可能。
1段目からはカウンターヒット時のみ、2〜3発目からはノーマルヒットでも繋がる。
・用途
派生が複雑でややこしい性能に感じますが、1RK自体はシンプルな性能。
発生が若干遅いもののしゃがみステータスを持つため、牽制に使っていけます。
リスクの少ない1発止めをメインに使っていきましょう。
1RK RKは1発目をガードして反撃する相手に2発目がカウンターヒット。
この技を見せておけば、1RKに反撃を受け難くなります。
1発目ヒット時は2段目ガードされてしまいますが確定反撃は無し。
捌かれると反撃を受けますが、序盤では見逃してくれる相手も多いです。
更にリターンを求めるなら1RK RK LKまで出していきましょう。
2段目ヒット時はコンボ始動技の3段目が繋がり大ダメージを奪えます。
ただ2段目がガードされると3段目は自動的にしゃがまれて大被害。
たまに混ぜる程度にしましょう。
1RK RK RKは3発も出せば流石に簡単に裁かれてしまうため使い道はありません。
RKを無意味に連打して毎回3発出し切るような事は控えましょう。
1RK LKは初段カウンターヒット時に連続ヒットし大ダメージを奪えます。
そのかわりガード・ノーマルヒット時は2段目をしゃがまれて大被害。
発生が遅くカウンターは狙い難いため、リスクの方が先行してしまいます。
そのため立ち回りでは使用せず、コンボパーツに使っていきましょう。
9LK(カウンター)やWPヒット時はこの技からコンボにいけます。
【まとめ】下段始動連携。基本は1RKでガード崩し。たまに1RKRKまで出して揺さぶる。
コメントをかく