デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

4弾PVにおける「俺たちのトライエイジ!」でも謳われた希望のアビリティ
モビルスーツアビリティについて解説するページ。
ハイパーアビリティボスアビリティパイロットアビリティは別ページ(後述)。


※5/25 水中アビリティについてホビーマガジンで判明した情報を記載
※9/11 先制必殺を破れないGコマンダーのために追記
MSが使うことのできるアビリティ「モビルスーツアビリティ」についてのページ。

概要

戦闘時、一定確率で発動。そのMSに応じたさまざまな特殊効果を得ることができる。
効果の確率や威力などは、ICカードにセーブされた機体のレベルに応じる。
アビリティのレベルがアップすればそれだけ発動率もアップするようだ(ファンブック3号表記)。
※アビリティ発生率とアビリティレベルは別の上昇能力。
アビリティレベル上昇が発生率に影響するアビリティ(例:先制・回避)の発生率を発生率上昇で上げられるかは不明
詳しくは機体レベルのページで。
また、1弾キャンペーンカードの中には、アビリティレベルが自動的に+1されるものもある
アビリティボーナス)。
2弾ではパーツ「ピンクハロ」を、
3弾以降でもパーツ「アセムのハロ」を装備することで意図的にボーナスをかけられるようになった。
3弾ではついに機体Lv内でアビリティLvがに達する事が可能になり、パーツ・「ピンクハロ」でさらに限界突破し、
レベル6。1弾CPの持つアビリティボーナスでレベル7にすることも可能。
(この関係か、追加攻撃系のアビリティ発動率などに調整がかかっているようだ)

この上のレベルが存在するのかどうかなどは不明である。

アビリティレベル上昇は次の通り。これに各種アビリティボーナスを重ねがけする。
レベル2…各機体レベル
レベル3…各機体レベル18
レベル4…各機体レベル37
レベル5…各機体レベル58

また、レベルはその機体ごとに計算され、2機・3機同じ機体を使った場合も同じレベルで戦闘が可能。
AGEシステムの分散などの欠点はあるが、今手に入れたばかりの新カードでも同じレベルで戦闘できるだけでなく、機体を育てるうえでも役立つ。
ICカードがない状態だと、機体はレベル1の状態で固定。当然アビリティレベルも1のままである。

もちろん、敵も使用してくることが確認されており、難易度が上がるとアビリティのレベルも上がっていく。
(例・ハードのリボーンズはレベル3連撃…等)
こちらがアビリティ発動確率に影響しているかは不明となっているが、大体レベルに応じて発動確率もあがっていくので目安として使用しよう。(先制などは影響をもろに受ける)
なお、こちらのレベルについては現在最大5で固定。一部プレイヤー側と違う確率・威力などが適用される。
※4弾スペオペのバンシィは速烈レベル6でついに限界突破

また、敵・味方の区別なく、アビリティは1戦闘で2回以上発動できる
確率の問題であるが、レベル1でも複数回発動は確認されている。
だが、基本的には1戦闘で1回発動すればいい方だろう。

アビリティ別に調べたい場合はこちらで。
バトルタイプ・アビリティ別カードリスト

アビリティについて

現在、下記の11種類+特別ミッション用アビリティであるボスアビリティ4種類が確認されている。MSカードの右下、バトルタイプの上に記載。
5弾先行情報ではさらに2つ追加。
また、カードをこする・動かす事で効果を発動するカードアクション系のアビリティ…
ハイパーアビリティも登場(3弾から)。
現在は、「変形」「トランザム」が確認されている。これについては別ページで。
4弾では「合体換装」が追加。さらにパイロットにも追加される(パイロットアビリティ)。
また、ボスアビリティについても別ページに移設しました。

同じ能力でも別能力…ということがあるかもしれない。ないとは思うが、カード裏を参照のこと
(アビリティボーナスはこの説明欄にのみ記載されている)
また、機体のバトルタイプによっても多少傾向がある様子。

アビリティ・パイロットスキルの優先順位について

ラウンドの最初に、スキル・アビリティは以下の順番で発動。
ここで発動するパイロットスキルはラウンド開始時に発動する物に限定される。
MS1のパイロットスキル→MS1の追加攻撃アビリティ→以下、MS2〜MS3まで繰り返し→
敵MS1のパイロットスキル→敵MS1の追加攻撃アビリティ→以下、MS2〜3、隊長機まで繰り返し→
プレイヤー撃破依存スキル→相手撃破依存スキル→
パイロットの覚醒

必殺技における例外について

必殺技は鉄壁・回避・反撃できない。連撃・双撃ももちろん効果を発揮しない
ただし、先制・速烈・相手の不沈・装甲は問題なく発動できる
ファンブック3号で完全確定したが、別パターンなどあったらコメント・編集お願いします。

※現在、以下の例外が報告されている。今後検証していってほしい。
・対戦モード中、必殺技を鉄壁で受けた。
・必殺技に対し、反撃や鉄壁を行って回避した。

その他例外事項について

現在、アビリティを通常発動させた場合にも例外が報告されている。
条件は厳しいが、今後検証の可能性があるかも。
・敵の攻撃に対し、アシスト機体と自機が同時に反撃を行った。(ダメージは1回分)

追加攻撃系アビリティについて

以下で紹介する中で、狙撃電刃追加攻撃アビリティに分類される。
追加攻撃アビリティには以下の特徴がある。
2ラウンド目以降のロックオンフェイズで発動、専用の画面に突入、カードの向きで狙って攻撃する。
・制限時間は10秒。制限時間内にボタンを押さないと「失敗」扱いになり発動しない。
 敵隊長機だけが残っておりその攻撃だけで撃墜してしまいそうな場合、わざと失敗させてスコア・スターを稼ぐ戦術も考えられる。
・狙撃・電刃持ちが何機いようと1ラウンドに敵・味方それぞれ一機ずつの発動となる。
・相手も同時に追加攻撃系のアビリティを使ってくる場合、通常ミッションでは必ず自分側から発動対戦モード時はアタックフェイズ側から発動(未検証)。
・そのため、相手のパイロットスキルなどで回復されてしまうと意味がなくなる。これは自分でも同様(「尽きぬエネルギー」、「もう一度、会いたかった…」など)。
・一部スキルはこの時に発動が可能(後述)、当然相性関係も適用される。
・攻撃力・武器属性自体はアシストとほぼ同様かそれ以下。
(アタック・通常武器属性に依存するため耐性・相性補正も普通にかかる。状況によるがスキルなしで800〜2000ダメージ程度)
だが、ガードされないのでミッション・対戦モードではそれだけで相手を倒せるということも起こりうる。
(ミッション中この攻撃で倒してもスターは1個しかもらえない。学習型コンピューターなどの効果は発揮される)
・発動後に通常のロックオンフェイズを行いロックオンして攻撃できる。
・この攻撃の際発動できるのは、発動条件が「攻撃時」になっているスキルすべて。
(「脳量子波干渉」、「プレッシャーを与える!」など)
※1ターン目などにコンビネーションアタックでのアシストに回らせてスキルを温存し、狙撃発動に賭けるのも作戦かもしれない。
 そして、「単機でロックオン」が条件となっているスキルで、かつアタックを引き上げるもの。
0弾M及びSPカードパック2のシャア2弾Rキラ3弾Rフリットが該当、単機スキルともいう)
なお、1弾では可能であった単機スキル重ねがけは2弾から不可能になっているので注意。
※単機重ねがけが不可能になって若干弱体化したものの、それでも威力が上がることに変わりはない。

レベルが4(4弾〜3)以上になると減少するアタック・スピード量が増加するようだ。
ただし効果が上昇するのは自分側のみで、敵機体は例外の様子(要検証)。
(1弾トライエイジミッション「忠実な親衛隊」で2ラウンド目にアンジェロ専用ギラ・ズールのレベル5狙撃→直後、アンジェロの「突き抜ける〜」が発動して+500されるものの、能力上昇の矢印は下がったままだった。具体的な数値は不明だが、現時点では電刃の効果適用が正しいか)
(レベル4…各能力-600、レベル5…各能力-700)
4弾で、レベル3(電刃で検証)でも-600されるようになったようだ。レベル4は変わらず-600。
また、狙撃レベル4も-600で確定。
(4弾トライエイジミッション「エンデュミオンの鷹」におけるムウの同名スキルはアタック+600効果。狙撃レベル4で攻撃→スキル発動で上昇・下降矢印ともに消滅した。)

水中アビリティについて(5弾〜)

水陸両用MSが持つ、水中で使用することで発動し、かつ効果の増すアビリティの事。
例:水中速烈は通常の速烈と同様に使い、水中で発動させることでダメージアップ効果が発動する
現在のところ、カードに書かれているうえでは「水中速烈」と「水中反撃」が確認、水中速烈はスクリーンショットで掲示された。
現在以下の事はわかっておらず、5弾稼働待ちとなる情報も多い。
・水中以外で使用した際の扱い
・ダメージはどれだけ増えるか
・所持機体は…等

正式な内容判明次第各アビリティページに追記します。

各アビリティテンプレの見方

以下には詳しい事が多数書いてあるのだが、概要を提示するためにテンプレを作成した。
発動タイミング…そのアビリティの発動するタイミング。
効果…アビリティの効果を簡単に。詳しくは詳細文参照。
レベルアップ…レベル上昇でどのように強化されるか。

5/10追記:なお、ファンブック3号において、自分のMSの残りHPによっても確率は変動。
また、敵MSが使用する際はラウンドの進行によって発動率が上昇する物もあるという注意書きがなされた。
それらがどのアビリティに当たるかは不明であるが、前者は鉄壁、後者は追加攻撃系が該当すると思われる。

先制

発動タイミングスピードバトルで負けている時、スピードアクションの直前に発動(毎ラウンド)
効果先攻を取る事ができる
レベルアップ発動率上昇
(アクション・スピードバースト前の)スピードバトルで負けている際(相手が発動する場合は同数値以下。同数値だとこちらが確実に勝つ設定になっているため?)、アクションの代わりに発動。
スピードに関係なく必ず先攻を取ることができる。
毎ターン判定があるので非常に使いやすく、スピードの高い相手や、もともとスピードの高いボス相手に効果的。
特にスピードの低いアタッカーとの相性は抜群で、強力な一撃をお見舞いできる。
逆に、敵やボスに使われることも多いスキルである。
ミッションクリアにおける大きな壁であり、必殺技を使われると一部の状況では敗北確定でもある。
(「白い悪魔」、「終焉の宇宙!」など、1弾からの6つ星ハードミッションではほぼ必ず誰かが使用しており、Gコマンダー達を悩ませる一因となっている。出現しなかったのは「決戦!!アンバット要塞」のみ)
発動させない方法は敵より遅いスピードでスピードバトルに挑むの1つしかない。
※しかしそれについても、次第に低スピード化しつつあるために難しくなってきている。
4弾トライエイジミッション「別次元の戦い」では5つ星にもかかわらずスピード3500先制レベル4
次世代限定特別ミッションのガンダムはスピード2400先制レベル3であり、通常の方法で抜くのは不可能
今後何らかの対策が出るのだろうか。

対策としては、ディフェンス・スピードバースト・不沈の活用、低スピードで突撃し先制を逆に発動させて立ち向かう、
スピードバトル前のスピードをしっかり計算したうえで相手より低いスピードで勝負に出るなど。
一番最初以外はリスクが高いが、それだけ効果も大きい。
一番最後はフルにトライエイジを知り尽くした状態での方法になるがリンク先を参照のこと。
雑魚機体なら単純に機体レベルを上げての特攻でも悪くはないが、ダメージの蓄積が問題となる。
現在は単純にスピードを計算するか2弾Mガンダム、サンデーSプロモウィービックなどの低スピード・先制カードを使うかの2択が多いか。

鉄壁

発動タイミング自分以外のMSが攻撃を受けるときに発動(毎攻撃・必殺技及び合体換装は除く)
効果味方のダメージを代わりに受け、受けるダメージを減らせる
レベルアップ受けた際の防御力上昇
味方のダメージを代わりに受け、さらに受けるダメージを減らすことができる能力。
必殺技以外の攻撃=通常攻撃ならどれでも発動可能。コンビネーションアタック・連撃・双撃も対象になる
※双撃の際には一撃目の時点でアビリティ発動表示とともに鉄壁機体が出現、、2撃目を放つ際にも鉄壁機体が残り続けて受ける
また、速烈を身代わりする際は防御無視効果は適用されない
追加攻撃アビリティ(狙撃、電刃)に対しても対象になる。その場合は鉄壁をした機体の能力が減少する。
※クリティカル・相性補正も当然のごとく受ける
なおこの際、「攻撃時」になっているステータス減少系スキルは鉄壁の前に発動してしまうため身代わり出来ない。
(「戦意を削ぐ重圧」など)

鉄壁が発動した際は、被ダメージが機体のHPを超えていても絶対に撃墜されない(残りHP10で止まる)。
ダメージコントロール(身代わり)ができるので、メインに攻撃したい(生かしたい)機体の生存率を上げる事が出来る。
また、味方が低スピードなどの理由で後手になる事が確定する場合でも、身代わりで受けてしまえば攻撃を食らうことなく反撃に移れる。
速烈など、攻撃系アビリティをはじめとした他のアビリティ持ち機体の援護に回す事で真価を発揮する、縁の下の力持ち的アビリティといえよう。
また、HPを適度に減らせて撃墜されないため、ダメージを受けることが発動条件となるパイロットアビリティとの相性は最適である。
弱点として、「受ける側の機体の状態は関係なく発動する」のが曲者。
発動直後に交戦状態に入ると、当然ながら残りHPが低い(最低10)まま戦うことになるため、先手を取られた場合は100%撃墜されてしまう。
これにより、ダメージ予測では撃墜されない状態であっても、鉄壁が発動したために仲間の被害と引き換えに撃墜…ということはある。
そのため鉄壁発動予定の機体は先手で敵機を潰したり、そもそも交戦させない(アシストに回す、ロックオンしない)などの調整が必要だろう。

逆に、敵に鉄壁持ちがいる場合は交戦の順番を調整し、鉄壁持ちとの戦闘が最後に来るようにしよう。
鉄壁が発動しても、それにより鉄壁持ちを撃墜できる可能性が飛躍的に上がるので、トータルでの損失を減らすことができる。
なお、交戦順番はカードを重ねてロックオンした順番なので注意。
隊長機との戦闘は強制的に最後になるので、それまでに倒せる工夫をしておこう。
コンビネーションアタック主体のデッキ構成にした際に発動されるとその時点で敗北確率が大幅に上がってしまうことにも注意したい。

なお、パイロットスキルでダメージをさらに軽減させることはできない。パーツ効果は有効。
多くのアビリティに発動率上昇が併記されたファンブック3号においても、レベル向上で上がるのはダメージの減少値(防御力)だけであると記載。
発動確率については単純に機体レベルを上げることになるほか、密かに追記されていた残りHPが条件に入っているのかもしれない。。

回避

発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果攻撃を完全回避
レベルアップ発動率上昇
発動すると敵の攻撃を必ず回避できる。
対象になるのは通常攻撃で、連撃・双撃に対しても有効となり、2発ともかわす
(コンビネーションアタックも回避できるようだがファンブック3号では回避できないことになっている。どこかで仕様変更?ミス?
アシスト・追加攻撃アビリティに対しては回避は働かない。
HPの低い機体にとっては効果的だろう。隊長機の攻撃をかわすのにも使いたい。
先制と同様に、確率は過信できないことにも留意しておこう。

アビリティレベルが上がると発生率が上昇する。

連撃

発動タイミングこちらの通常攻撃時に発動(毎攻撃)
効果若干威力の落ちた2回攻撃
レベルアップ攻撃の威力上昇、発動率向上(ファンブック3号追記)
ガンナーが主に持つアビリティ。2回連続で射撃攻撃できる。
本当に2回連続で攻撃するため、ゲージ止め等も2回となる。押し間違えないように。
当然、クリティカル効果も別々に計算され、出やすくなる。ボス戦や確実な撃墜には効果的だろう。

発動時は一度目の攻撃アクションを行った後、アビリティ発動→カメラが切り替わり再度アクション
そのため、発動すれば一撃撃墜できる場合でも強制的に2回攻撃できる。とはいっても最大ダメージなどスコア面には関係しない
アタックバースト発動時も同様にスロットが2回になる。その際、1回目で止まったリールから再度スロットが回る。
例・1回目をバーストセリフで止めた場合、2回目のスロットはバーストセリフからのスタートとなり、タイミングが若干変わる
現在は、通常攻撃よりも若干1発あたりの威力が低い攻撃になるという事がほぼ確定している。
なので、2弾から登場した装甲相手には、ちゃんとレベルを上げておかないとしのがれる事も。
そうは言ったものの、やはり通常攻撃よりも威力を大きく上げられるのは事実。バースト・アクションはしっかり止めること。

また、スター数には関係しないようだ(2発目をミスしても通常通りのスターが入る)。
一発目のバースト・アクション成功に依存する可能性が高い。

これに対し、受ける側もガードアクション・ディフェンスバーストを2回対応することになる。
特にディフェンスバーストでない場合、油断してボタンを押し忘れると大変なことになるので注意。

アビリティレベルが上がると威力も上がる。次第に正規の威力に近づく=実質2回攻撃に近づくことになる。

反撃

発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果攻撃を完全回避し、さらに反撃でダメージを与える
レベルアップ反撃時の威力上昇、アビリティ発生率向上(ファンブック3号追記)
敵の攻撃を回避し、さらに相手の武器に対応した反撃を加える。
(格闘攻撃→格闘、射撃攻撃→射撃。以前は例外も報告されていたが)
※敵の連撃・双撃・アタックバースト通常攻撃もすべて対象となる。
反撃・変形・トランザムについては対戦モードなどで発動が確認されているものの未検証である
回避に加えて攻撃までできるため見るからに強力そうだが、発動率について追記されたファンブック3号で「確率は過信しないように」とわざわざ書いてある事もあり回避よりも発生率は低いと思われる。
なお、敵の連撃・双撃に対して発動した場合、連撃・双撃を2発ともかわして攻撃できるため非常に有利になる。
※その他状況については回避に準ずる
攻撃力自体はアタック依存であるが、アシストでの単体攻撃を上回る事もある。その際の武器属性は不明。
また、アビリティレベルの上昇でさらに威力を向上することもできる。
攻撃方法に関わらず通常攻撃と同属性を使用しているかその際の攻撃武器依存か、判定が分かれるところである
隠しパラメータ参照のこと。
ミッション中にこの攻撃で撃墜するとスターが減少。反撃ハイパーアビリティとは違う点である。
最低では1個しかもらえない事もある。

これの特殊アクション版と呼べるのが、反撃型ハイパーアビリティ「変形」・「トランザム」である。
向こうは新規能力、発生確率も高めであるが、こちらは勝手に発動するので準備も必要なく、Gコマンダー(プレイヤー)自体の体力を温存するのにはこちらに軍配が上がる。
また、属性が攻撃武器に依存する仕様であれば、完全固定である反撃ハイパーアビリティと使い分けが可能になる。
長時間じっくり取り組みたい時には最適と言えるだろう。
むしろ発動率に直結するアビリティ・機体レベルが重要と言えるので、カード数の少ない新規参戦機体などで使用するときには注意。

狙撃

発動タイミング2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後)
効果低威力の追加攻撃、さらにアタックを減少(追加攻撃アビリティについて参照)
レベルアップ発動率上昇、アタック減少効果上昇
1次ロケテに存在していた能力。1弾から実装された、追加攻撃アビリティ
2ラウンド目以降ロックオンフェイズ(全方位と同様)で、そのラウンドの交戦前に発動。
相手が使用する場合、アタック減少量は基本的に-500で固定である。
鉄壁・装甲でしのがれることもあるので注意が必要。その場合も、当たった機体の能力は減少する。
逆に、回避・反撃される事はない。
最終ラウンドに必殺技を撃ってくる場合はアタック減少が死に効果となるので、その点は十分に気を付けて運用したい。
この際の注意点などは上記「追加攻撃アビリティについて」の項を参照。

アビリティレベルが上がると発生率が向上。
追加攻撃以外の効果を持たない以上、使うのなら機体レベルを上げて対処しておきたいところ。
レベル3まで上げれば1戦闘中にほぼ必ず1回以上は出るようになり、頼れるものとなる。

発動できる機体が2機居たとしても、2機同時に発動することは無い。(電刃も同じ扱いで、電刃1機・狙撃1機居たとしてもどちらか片方しか発動しない)

不沈

発動タイミング相手の攻撃でHPが0になった時に発動(反撃系アビリティの追加攻撃で発動するかは不明)
効果HP0にならずに復活、HPを回復して戦闘を続行(1度のみ)
レベルアップ発動率・HP回復量上昇
実装1弾
HPが0になった時、一定確率で1度だけ機能停止を回避できる能力。
※なお、発動タイミングはHPが0になった時なので全ての攻撃行動に対して発動する。
 必殺技における例外もなく、こちらでも復活する
無論、後攻でこちらの攻撃が残っている場合は戦闘を続行して逆に撃破することも夢ではない(不沈受け)。
回復量は1弾時点ではレベル1で約5%。レベル上昇で回復量も5%ずつ増えていくようだ。
 3弾時点では敵と味方で異なるが、回復量は大幅に減少した(後述)。
2弾以降敵・味方ともに復活率が調整されたらしく、組み込んでいればかなりの頻度で復活する。
※敵も同様であり、AGEミッション15話のデファース(後述)などの強敵も増えた
3弾からはレベル上限解放の余波か回復量が減少
この場合の回復量は現在のところ不明であるが、敵の場合は以前の半分になったという検証結果が出た。
(検証:HP32000の1弾トライエイジミッション「ソロモン攻防戦」のビグ・ザム不沈レベル4発動→
 HP3200で復活して戦闘。この場合回復量は10%
さらに、自分側の機体が発動させた場合はさらにその半分…今まで確認されていたものの4分の1となる。
(検証:ボーナス等含めHP4600の2弾Pジオングが不沈レベル4発動→
 HP920で復活して戦闘。この場合回復量は5%。)

アビリティレベルが上がると発生率が向上。上に書いたように回復量も向上していく。
対人戦でもやられた扱いにはならないようなので、かなり有利になるが、復活しない事もあるので過信は禁物。
狙いすぎて逆に相手に避けられないように。

ミッションでは、特に相手に発動されると厄介なアビリティ。
敵隊長機が持つ事があり、HPが一度0になってもかなりの高確率で復活する
復活しない事もあるにはあるが、最終ラウンドに不沈を発動される=負けである。
(AGEミッション15話「その涙、宇宙に落ちて」や2弾最終ミッション「立ちふさがる巨壁」が有名か)
これを回避するための方策は以下の通り。
・最終ラウンド前(2ラウンド目)に不沈を発動させられるだけのダメージを与え、不沈を発動させる(その攻撃で撃墜できる事も)
・最終ラウンドに双撃もしくは合体換装。2連続攻撃で制する(連撃だと対象にはならない?また確率の問題がある)
・最終ラウンド、メイン攻撃機体が攻撃する前にアシストで敵のHPを0にする(この場合は確実に発動しないようで、6〜7回検証したが確認されず。撃破依存スキルはアシストで0にした相手に対し発動)
※この方法についてはサポートアタックの場合でも、不沈が発生する
撃破依存スキルは当然HPを0にし撃破した時点で発動。不沈が発動してもたいていはメイン機体の攻撃で倒れてしまい意味はない。
メイン攻撃までに減らしきれば(不沈の有無問わず)こちらの勝利が確定する

双撃

発動タイミングこちらの通常攻撃時、敵を倒しきれなかった時に発動
効果若干威力の減少した通常攻撃2発目(必ずクリティカルになる)
レベルアップ発動率上昇、発動時の威力上昇(ファンブック3号追記)
実装1弾
一言でいえば、連撃の接近版。ガンナー以外が所持する。
2回連続で格闘攻撃し、2回目は必ずクリティカルになる能力。
1度目でクリティカルが出る可能性も残される。
発動時は各機体独特のアクションを見せてくれる。
弱点ももちろんあり、一度目の攻撃で倒しきってしまうと発動しない。よって、もちろん一撃で倒すこと前提だと見られないことも多い。
反面、高HPを持つ「すべての敵を倒せ!」系ミッション、6つ星ハードミッションや対人戦で光るものがある。

アシストを受けた時・不沈を発動された時でも自機の一度目の攻撃で倒しきれない状態なら発動が可能。(アシスト必殺技も対象になる)
とにかく確実に敵を倒したいときに効果的である。もちろん確率は過信しないこと。

ボタン押しは連撃とは多少異なり、一度目の攻撃でダメージが表示→撃墜できなかった場合、カメラが切り替わり双撃発動となる。
バーストリールについては連撃と変わらない。

アビリティレベルが上がると発動率・威力が上昇。一発一発の威力は一撃目から低下した状態で始まる
(そのため、ある程度発動する・しないの見分けがつく。どのように撃破判定を行っているかは不明)
こちらも一部状況では装甲には引っかかりやすいので注意。

電刃

発動タイミング2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後)
効果低威力の追加攻撃、さらにスピードを減少(追加攻撃アビリティについて参照)
レベルアップ発動率上昇、スピード減少効果上昇
実装2弾
1時ロケテに存在していた「電撃」とほぼ同等の追加攻撃アビリティ。2弾から実装。
2ラウンド目以降ロックオンフェイズ(全方位と同様)で、そのラウンドの交戦前に発動。
狙撃に比べ若干短めのロックオンカーソルを当て、追加攻撃を行ってスピードを下げる。
スピード減少量は基本的に-500で固定である。
鉄壁・装甲でしのがれることもあるので注意が必要。その場合も、当たった機体の能力は減少する。
逆に、回避・反撃される事はない。
この際の注意点などは上記「追加攻撃アビリティについて」の項を参照。

先攻を取りやすくなるためより有利になるが、相手が先制持ちだった場合逆にひっかかりやすくなる、もともと高スピード機体のみ・スピードバーストで組んでいる場合意味がない(もともと最速クラスである2弾Pスパローは注意)など、狙撃に比べると場を選ぶ事がある。
逆に高スピード機体相手に対しては、仲間を速烈できるようにする・スピードバトルの安定感を高める・EXミッション対策など使い方次第では狙撃より使える。
デッキを構成する上では、この事を考えた構成がカギになるだろう。
(例:最終ラウンドにスピードが減少する必殺ゲインスキルとの併用等)

アビリティレベルはこちらも発生率上昇。
発生率を上げて対処しないとアビリティ自体が死んでしまう事になる。
狙撃と違って一部を除いては撃ちもらす場面は少ないがやはり過信は禁物。

発動できる機体が2機居たとしても、2機同時に発動することは無い。(狙撃も同じ扱いで、電刃1機・狙撃1機居たとしてもどちらか片方しか発動しない)

速烈

発動タイミング攻撃時、スピードバトル・アシストカットで先攻を取った時(必ず・毎攻撃)
効果相手の防御力を無視した強力な攻撃(必殺技含む)
レベルアップ総合ダメージ上昇(ファンブック3号表記)
実装2弾
先攻を取ることによって必ず発動し、相手の防御効果を無視して攻撃できる能力。
アビリティの中では唯一、「必ず」と記載。
つまり、スピードバトルで先手を取ってしまえば毎回発動できる
現在貫通できると判明しているのは、
機体の持つ耐性、防御力、AGEシステム向上分防御力、パーツ(ファンブック3号表記)
これらを貫通しての攻撃になるため、通常攻撃よりも大幅に威力が向上する。
防御・軽減系パイロットスキルは、防御効果無視後のダメージからの軽減となるため、対象外(総合的なダメージは結果的に向上する)。
ディフェンスバーストとガード効果は貫通されないものの、防御力を一気に下げつつ切りこめるため十分なダメージになる。
(現時点、状況・バースト・クリティカルなどによっては、2機コンビネーションで3機並みの効果を叩き出す事も。
 クリティカルまで入ると60000ダメージ以上という、トライエイジではおおよそあり得ない数値を叩き出す事さえある)
EXミッション等、高難易度の耐性持ち機体に対しては大きな切り札となりうるだろう。
また、高ダメージでのオーバーキルが出来るという事もあり、ハイスコアアタックにも非常に相性のいい能力である。
(次世代限定特別ミッションでは本能力の使用でSランクを出し、バインダーをゲットしたGコマンダーが良く見かけられた。
2弾以降のハイスコアランキングもしかり)

もちろんスピードバーストパイロットとも相性は非常にいい…が、相手の先制に気を付けよう。
攻撃自体は通常攻撃扱いになるため、回避・反撃(ハイパーアビリティ含む)・装甲もされる
鉄壁もされるが、この際に防御無視効果は働かない

無論、アタックバーストなら恐ろしいまでのダメージを叩き出せる。
アシストで攻撃するときには当然発動しないが、このアビリティを持つ機体をメインにしてコンビネーションアタックを行っても当然防御を貫通する効果が加わるため、非常に強力な攻撃と化す(コンビネーション速烈)。
もちろん、クリティカル・必殺技によるダメージ増加もまた然りである。

アビリティレベル上昇で、ダメージが増加する(ファンブック3号表記)。
※本Wikiの検証では防御効果無視倍率の向上となっていたが、ファンブック表記の感じだと防御効果については発動の瞬間に完全になくせるらしい。後日再検証します
検証の結果、レベル上昇で総合的なダメージが増加することが確定。
※検証データはこちら
ただし、無視できる防御力及び状況によっては、連撃など他の攻撃手段の方が有利な事もある
このため、雑魚よりもボスに対して放った方が威力は実感しやすいか。

装甲

発動タイミング相手から攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果一定値以下の攻撃を完全防御し、0ダメージにする
レベルアップ無効化ダメージの上限上昇(ファンブック3号表記)
実装2弾
一定値以下の攻撃を必ず無効(0ダメージ)にすることができる能力。
ガードアクション・ディフェンスバースト・ダメージ軽減系スキル発動を行った後に発動、アビリティ発動表示の後ちゃんと「0ダメージ」と表示される。
※ただしクリティカルは発動表示後に発動する(もちろん0ダメージになる)。
「ガンダムSEED」に登場する物理攻撃を無効にする装甲材質・PS装甲の再現と言えるかもしれない。

発動優先順位は現時点で次の通り。
相性補正・バーストをかけた攻撃。速烈での防御力無視も加味→ディフェンスバースト・ガード・スキルでダメージ減少→ダメージをもとに装甲アビリティ発動(待機状態)→装甲できなかったときにパーツでダメージ減少、クリティカルのダメージ増加

このため、アシスト・反撃・全てのハイパーアビリティ・追加攻撃系アビリティ・速烈などでも、全行為でのダメージを受けた時ダメージ量が一定値を下回っていれば発動する可能性がある
※ただし、狙撃・電刃のステータス減少効果、スキルは防ぐ事が出来ない
また、一回当たりの威力が若干下がる連撃・双撃についても発動しやすい。
パーツ・ガード・ディフェンスバースト、すべてのダメージ減少要素が勘定に入った状態で発動するため、レベルを上げると恐るべき能力と化す。
特にパイロットアビリティを併用したハイパーディフェンスバーストなど、ダメージを大きく減らせる状況下ではさらに発動確率が上がる。
ボスアビリティなどに対しても発動するが、よほどのレベルがない限り発動はしないだろう。
※ストライク・イージスともにビーム耐性は最低クラス。ビームに弱いPS装甲の再現か

アビリティレベル上昇で、無効化できるダメージの上限が上昇するが、ダメージ量については現在さまざまな例があり一定はしていない。
※一定値以上のダメージだったのに弾いた、ダメージは少なかったのに弾かなかったなど
必ずとは書いてあるものの、ダメージが高ければ高いほど弾く可能性が低くなるのかもしれない。
※EX系ミッションは敵のアビリティレベルは変わらないのだが、レベル1装甲でも追加攻撃を弾いてきたりすることもある。
HPに依存するかCPUの補正がかかっているのか微妙なところである
公式では4弾現在でも「すべて」表記を崩していないものの、3弾で若干確率が低下したのではないかなどの書き込みもあり、今後の情報が待たれるところ。

レベルを上げればそれだけ余計なダメージを受ける可能性が減り、単機での無双・雑魚掃討に適していると言える。
もちろん、ディフェンスバーストやアタック・ダメージ減少系スキル、狙撃との相性も良好といえよう。
ただし相手の必殺技はほとんどの場合無効化不可能なので注意。必殺軽減スキルとの併用ならダメージが下がることで結果的に防御は可能となる。その場合は壁スキル+ディフェンスバーストのパイロットが望ましい。

水中速烈(5弾より実装)

発動タイミング攻撃時、スピードバトル・アシストカットで先攻を取った時(必ず・毎攻撃)
効果相手の防御力を無視した強力な攻撃(必殺技含む)。水中効果でダメージ120%アップ
レベルアップ総合ダメージ上昇?(速烈と同様)
実装5弾
水陸両用MSが持つアビリティで、速烈の変化形。
現時点では水中ステージのみでの発動が確認されている。
発動の注意・効果は速烈を参照してほしい。

速烈と同様相手の防御効果を無視した強力な一撃となるが、水中ではさらにダメージ向上効果が発揮される。
このため、しっかり育てればハイスコア等にも役立てられるだろう。
水中適性効果であるスピード+1000も追い風となる…が、それでも先制には注意した方がいいか
※現時点で相手が先制を発動できるかは不明

水中反撃(5弾より実装)

発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に発動(毎攻撃)
効果攻撃を完全回避し、さらに反撃でダメージを与える。水中効果でダメージ向上
レベルアップ反撃時の威力上昇、アビリティ発生率向上?(反撃と同様)
反撃の水中版。
詳しい事は一切不明。水中ではやはりダメージが上昇する。
発動の注意・効果は反撃を参照してほしい。

ボスアビリティ

詳しくは当該ページで。
スペシャルオペレーションのボスのみが使用する、超強力な追加攻撃アビリティ。

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