アルブラ 二刀アーサーの攻略wikiです。

二刀視点での局所的な読み合い、セオリー等
※管理人の主観が多分に混じっています



地上で攻められてる最中の行動

このゲームは攻め継続の手段が豊富かつ強力な崩しをもってるキャラが多く、ガードしてるだけだと状況がよくならないまま体力だけが減り続けてしまう。
代わりに守り側のシステムが豊富で、攻める側もある程度意識を絞って攻める必要がある。
守るときは以下の選択肢を頭にいれ、相手の攻め方によって使い分けよう。(並び順は、個人的に頻度が高い順)
 ※投げ抜けについては、投げ対策の項目を参照

攻撃回避(前転)

このゲームの基本にして最も強力な回避行動
1Fからの長い打撃無敵、位置入れ換え、硬直もかなり短い(飛び道具には完全無敵)といいことずくめ。
その分、相手側も最も警戒してくる行動であることを気を付けつつ、主に下記状況で使用する。
  • 対空
相手が空中から攻めてきているが、対空が間に合わないor落とせない位置と判断したときに使用。
ジャンプ攻撃をガードしてターンをとられるくらいなら前転でスルーした方がいいので、対空に自信がない場合はこれでやり過ごそう。
  • 固め中の割り込み
相手の崩しを食らう前に、とりあえず前転でターンエンドを狙うもの。
必殺技のタイミングで噛み合えば状況有利をとれることも多いが、通常技に対しては基本不利で、AやBに合わせると硬直を刺されることもある。
ただし、甘い差し込みに昇竜をぶっぱなすというのも強力なので、逆に誘って昇竜を当てるための割り込み前転を狙うのもあり
  • 硬直が長い技を確認してから
一部の発生の遅い行動には、見てから前転を狙えるものもある。
狙える技をもってるキャラには適度に使用しておくと相手も攻めづらくなる。
特にサポート騎士系はガードするとあちらが大幅に有利になるものが多いので、できれば前転で避けておきたい。

例)各キャラの飛び道具、サポート騎士、居合の氷面走り、リースの竜牙槍など

リバーサル飛天突き

ノーゲージ昇竜持ちに許された必殺兵器。コストかゲージがあればローリスクミドルリターンなかなり優秀な択
入力時には、必ず62"3"方向で止めることを意識しないと、下段刻みなどで崩されることに注意。

ガードキャンセル前転

最後まで完全無敵という、このゲームで最もローリスクな回避手段。
とにかく攻めから逃げたいというときはこれを狙うことを推奨
特に端に追い詰められてる時に使えば、ほぼ確実に端から逃げられるのが大きい。
唯一、入力時に前に入れる必要があることから、下段中心に攻められるとミスりやすいという欠点はある。
なお、一部の技や連携に合わせると、普段なら反撃ができないタイミングでも反撃可能となる。

例)ゼクスの5C>グラムの5Cに合わせて発動し、グラムの硬直中に反撃
ファルサリアの終わり際に合わせて発動し、硬直を反撃

因子覚醒

主に起き上がり直後に相手の固めや崩しを拒否するために使用。
ゲージを使うだけあり、様子見以外の択は高確率で間合いを離して仕切り直すことができる。

ガードキャンセル因子覚醒

因子覚醒と使い方自体はほぼ同じだが、硬直が少ない技やジャンプ攻撃に合わせると、相手のガードが間に合ってしまうこともしばしば。
また、ガードキャンセルで相手の攻撃判定がなくなったところに発動するため、間合いが少し離れただけですかってしまうという大きな欠点がある。
リスクの方が目立つため、基本的にはガードキャンセルを狙うならガードキャンセル前転を推奨

前HJ(画面端背負い時)

近距離で意表をついて出すことで、一気に反対側に逃げられる。主に画面端で様子見を交えながら攻めてくる相手に使う。
前転よりリスクは高いものの、乱用しなければ読まれにくく、通せれば距離も離しやすいことが利点。
空中様子見してくる相手には、HJと合わせてJAもいれこんでおくと、ガードさせて逆にターンを奪うこともできる。

バックステップ(画面中央)

発生直後(1Fではない)に無敵があるため、間合いを離すときに多少使える。
主に、サポートを遠目からガードさせてから攻めこんでくる相手などに。

リバーサル破天蹴

目の前で様子見を仕掛けてくる相手への逆択。
守りというよりは完全にリターン重視の択で、当たれば精神的ダメージが大きい。
空中判定になるのが早いため、意外とリスクは少ない。

空中行動狩り(される側)

アルブラというゲームはジャンプからの選択肢が豊富で、とりあえずジャンプしてどうにかするということも多く、空中戦が発生しやすい。
二刀アーサーはこのゲームで特に空中戦が弱い部類に入るため、空中戦になった場合は逃げ方がかなり重要となる。

空中受身の選択

相手側が受身狩りを狙いにくい方向、かつリスクが低めに受け身をとることが基本方針。
また、相手がセットプレイ的に受け身狩りを狙ってくる場合は、ディレイ受身やいっそ受身をとらないという選択肢も必要になってくる。(こちらは知識がある前提)
下記例を参考に、臨機応変に選択していく。

 例1)後受身:距離が離れるコンボを食らった場合や、相手がダッシュ6C等をやってきてもこちらの着地が間に合いそうな場合など
 例2)前受身:位置を入れ換えたい場合や、画面端のコンボ後に後受身を狩られるよりは前受身を狩られる方が状況的にましと判断した場合
 例3)とらない:画面端で相手が地上すれすれで受身をとれる技で〆てきて、相手の受け身読み行動(JA等)が空中のどの方向に受身をとってもガード以上になって攻めを継続されてしまう場合
 例4)ディレイ受身:画面端で相手が地上すれすれで受身をとれる技で〆てきて、相手が受け身狩りで空中投げや空中ガード不能技を受身のタイミングに合わせて出してくると読んだ場合

空中ガード後の選択

このゲームの空中バックダッシュは無敵があるので、守り側はこれを主軸として守る。
逆に攻める側は、空中ガード不能の6Cをいかにうまく当てるかが腕の見せ所。
この2つを念頭に、読みあいを行うことになる。
  • 相手が大幅に有利になる技をガードした後(JC、サポートなど)
距離が遠ければ、とりあえず空中バックダッシュで距離を空けるのが鉄板。
距離が近いときも空中バックダッシュをせざるを得ないが、相手側もそれを読んで5A>6Cに変えたり、無敵が切れたタイミングに合わせてのダッシュ6Cという択もある。
そのため、遅め空中バックダッシュや、空中前ダッシュ等も時には使っていくことになる。
また、空中ガードキャンセル因子覚醒を使うことで6Cの読み合いを拒否することもできるため、ゲージがあってかつ体力的に厳しい場合は使用する。
  • ガード硬直が短い技をガードした後(JA、JBなど)
基本的な読み合いは一緒だが、こちらはガード中にJAを連打という択がある。
というのも、このゲームは全体的に空中ガード硬直はかなり短いため、相手がJB>着地5Aというような引きずり下ろしをしようとした場合は、相手の着地5AにこちらのJAで発生勝ちできるのである。
空対空でJCやJDを低めにガードさせられるキャラや場面は限られるため、割と狙える場面は多い。

空中行動狩り(する側)

される側の心理を頭にいれつつ、相手の空中行動を読んで以下の技を選択していく。

空中受身狩り

  • 昇りJD
持続の長さや、範囲の広さ、ガードさせても硬直が長いなど最も安定感のある択。とりあえず迷ったらこれ。
高い位置でヒットすると追撃しにくいのが欠点。
  • 空中投げ
空中ガード読みのときに出す。ただ、端以外はリターンが低いため、忘れた頃に使うくらいで。
  • JA
低めの位置で受け身をとられた場合、受身を見てから技を出しても間に合うのが強み。
ガードされた場合はJA(1)>JB>JA(1)・・・といったようにガード継続も可能。

空中ガード狩り

  • 直6C
本命の対空技による受身狩り。
とはいえ、二刀の6Cは発生が遅すぎて相手の着地が間に合うことも結構多いのが欠点。
また、攻撃範囲が狭いうえに硬直が長めなため、読まれて前ジャンプまたは空中バックダッシュでかわされると反確などのリスクもある。
  • 5A>6C
上記の直6Cの欠点を補うべく、5Aで連続ガードにしつつ高度を稼ぐ→ガード硬直が切れた直後に6Cという連携。(ディレイ不要)
5Aが届かない高さでは狙えないため、高度が低い場合のみこちらを狙うことになる。
  • ダッシュ6C
相手の空中バックダッシュ一点読み。
ただし、直6Cと同様に、そもそもの高度が低い場合は何をしても着地が間に合ってしまうことに注意。
  • 着地ダッシュJA(1)>JC>JD
空中バックダッシュ等で逃げようとする相手をおいかける択。
ある程度高度が必要で、受身狩りというよりは攻め継続重視な択
相手が暴れ行動をとらないとリターンがとれない代わりに、基本的にはこちらもリスクが低いというのが利点。

投げ対策

投げ無敵が短く、さらにゲージさえあれば投げから大半のキャラが投げから大ダメージを奪えるこのゲームでは、投げは崩しとしてかなり強力。
試合序盤はまだしも、後半は投げが勝負を分けることもあるため、必ず何かしら抜けられる行動を準備しておく。
  • 遅らせ投げ抜け(しゃがみガードしながら投げのタイミングに合わせてBC)
投げぬけを意識する場合の基本防御。
相手が投げの範囲にいない場合は投げがすかるので、リスクはそこそこ。
  • ファジージャンプ(しゃがみガードしながら投げのタイミングに合わせてジャンプ)
こちらも基本。
ただ、相手が投げの前に技を刻んできたりするとタイミングが都度変わるため、毎回完璧にこなすのは難しい。
通常投げにはあまり狙う意味がないので、主にコマンド投げ持ちに狙っていく。
  • ジャングラ(ファジージャンプ+BC)
ファジージャンプをよりミドルリスクミドルリターンにした択。
ファジージャンプに投げ抜けも複合入力することで、ファジージャンプ失敗での投げ抜けミスを防止する、2段構えの策。
相手が因子解放や投げ抜けを読んでとんだときに運よく空中投げで据えたりするが、様子見されると大きな隙を晒す。
  • ABC同時押し(しゃがみガードしながら投げのタイミングに合わせてABC)
投げのときは投げ抜けが、投げじゃない場合はゲージ無し時は前転、有り時は因子覚醒がでる。
打撃重ねも返せるので対応の範囲が広いが、読まれたときのリスクも大きいため、相手も狙ってくるポイントであるのは注意。
  • B飛天突き
二刀の長所であるノーゲージ昇竜。
フォローがきく状況ならガードさせるだけで十分なので、相手がバックステップなどの露骨に昇竜をかわす行動をしてくるまでは頼れる。
  • 投げ暴れ(ガード中にBC連打)
相手が投げてくるとわかってるなら、最初から投げ抜けを入力しておいてあわよくば投げてしまえというもの。
二刀戦は昇竜を警戒して様子見してくる相手も多く、選択肢としてはアリ。
  • 打撃暴れ(ガード中にA連打)
このゲームは投げ無敵が短く、起き攻めの投げ重ねに最速で暴れても負けてしまう。
当て投げには勝てるので、使うとしたら何か技をガードしてから読み専用に近い。

投げ抜け潰し

二刀は打撃択も強力だが、投げのリターンもトップクラスに高いため、当然相手も投げ抜けをかなり意識してくる。
投げをちらつかせておいて逆に美味しく刈り取るのが理想。
  • 破天蹴
崩しを兼ねながら投げ抜けに関するものはほとんど潰すことができる、二刀に許された最強択。
ただし、遅く出しすぎると、ジャングラに低空で空中投げされることがあるので、そこだけは気を付ける。
  • 遅らせ打撃
相手が投げ抜けを入力したタイミングに合わせて技を出す。ダッシュして一瞬待って2Aなどが基本。
リスクは低めだが、最速で投げ暴れしてくる相手には注意。
  • 投げタイミングでジャンプ
投げを確実に避け、タイミングがあえば反撃も間に合う。
因子覚醒などにも有効で、前転された場合も空中バックダッシュで誤魔化し可能だが、通常投げの硬直が短いこのゲームでは直接反撃を入れるのはなかなか難しい。
また、ジャングラされると投げられてしまうこともあるため、空中投げ抜けも多少意識しておく必要がある。
  • しゃがみガード
一番の基本。相手が焦って拒否したくなる終盤ほど効果を発揮する。
ジャングラ、因子覚醒、無敵技、前点などの拒否行動を誘えた場合は刈り取ることができる。
距離が近いほど効果的だが、密着だと相手の投げ返しに巻き込まれるためそこだけ注意。

限界突破の使用タイミング

このゲームで恐らく最も個人差が出るであろう、限界突破の使用タイミングについて。
基本は相手からのコンボダメージを最も軽減できるタイミングでの使用だが、単なるダメージ以外にも他の要素を考慮することで、その後の試合状況に大きく影響を与える。
以下に使用するタイミングを考慮する要素を挙げるので、参考にしてほしい。
具体的な対キャラ別のおすすめタイミングは、各キャラ対策ページを参照。

各種ゲージ・体力状況

相手側のゲージ・サポート状況により食らうダメージ量やコンボ構成がある程度予想できるため、そこを踏まえて使用を判断する。
  • 相手のゲージ状況
わかりやすい例だと、相手の因子覚醒直後に使用することで、因子覚醒に使った相手のゲージを無駄にしつつ、因子覚醒コンボを無効化できる。
逆に相手のゲージがないときなら、コンボを最後まで完走されてもそんなにダメージがでないことが多いため、すでにそこそこダメージをもらった後などは使用を控える。
  • 自分のサポートゲージ回復状況
サポートゲージがないときに限界突破を当てても、自分を守る手段が乏しいため、相手が強気に攻めてきてすぐに状況悪化というのも少なくない。
最低でも何らかの牽制向きサポートが出せる状況にすること。
  • 相手のサポートゲージ回復状況
限界突破を使った後に相手のサポートゲージが少ないほど状況がよくなるため、コンボ食らい中に意識する。
特に、相手がサポートキャンセルを使ったと同時に限界突破することで、相手のサポートゲージを減らしてダメージも抑えられて一石二鳥となる。
  • 自分の残ゲージ状況
限界突破は体力が低いときに使うほどゲージ回復量は増える(100〜200)が、ゲージがMAXに近い状況ではオーバーして損してしまうこととなるため注意。
  • 画面位置
このゲームは画面端の起き攻めやコンボが強力なキャラが多い。
画面端で限界突破を使ってすぐに前に出れば一時的にその状況から逃げられるため、極力画面端(または画面端に輸送されるコンボ)に対して使用した方がいい。

試合状況によるデメリット

前半で使うデメリット
  • ゲージ回復量が少ない
ゲージ回復量は残体力に反比例する(100〜200)ため、後半で使うのに比べるとどうしてもゲージ回復量が減る。
  • 保険がなくなる
限界突破という保険を残した状況で強気に無敵技をぶっぱなすということができなくなる。
後半で撃つデメリット
  • 対策されやすい
後半になるほど使用場面が限られるため、タイミングが絞られやすい。
また相手にゲージやサポートが豊富にあることが多く、限界突破を警戒したコンボをされてしまい、結果的に使う前に死ぬということも起きる。
  • ゲージMAX値が200のまま
ゲージを300使用する大ダメージコンボができず、300あれば殺しきれたのに峰打ちで終わるということも少なくない。

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