相手のゲージ・サポート状況によってかなりダメージが変わることもあり、いいところで使うには経験が必要。
主な目的は、始動直後に合わせてダメージを抑えるか、最後のタレット等に合わせて相手を枯渇させることの二択となる。自分のゲージ回収は二の次。
また、後半になればなるほど大ダメージコンボの機会に晒されるため、なるべく後半にとっておきたい。
◆6C対空直後
食らう頻度の高さ、その後の追撃を考えると、機会も多くてリターンも高い。
もちろん、サポートゲージがないときは除く。
◆コンボ中の着地タレット
単純にダメージが高くかつ1ゲージ吐かせられるので、リターンは高め。
ただ、タレットにいくまでの前段階でかなりダメージをもらうので、状況次第ではある。
また、早すぎるとタレットの無敵ですかされてしまうので、タイミングはややシビア。
◆地上技を食らった直後
距離、相手のゲージ+サポート状況を瞬時に見て、その後の追撃が痛くなるかどうかの判断が必要。
例として、エヴェインが届かないほど遠い距離や、ダブルタレットにいけない状況だとせいぜい6000くらいのダメージだったり相手は節約を意識してたりするので、使わないようにしたい。
◆端のコマンド投げ直後
こちらも地上技と同様。
ただ、モーションが長いので判断の猶予が長い。
◆非推奨ポイント
JDを食らった直後、エヴェインを食らった直後の技に合わせると高確率ですかされてしまう。
主な目的は、始動直後に合わせてダメージを抑えるか、最後のタレット等に合わせて相手を枯渇させることの二択となる。自分のゲージ回収は二の次。
また、後半になればなるほど大ダメージコンボの機会に晒されるため、なるべく後半にとっておきたい。
◆6C対空直後
食らう頻度の高さ、その後の追撃を考えると、機会も多くてリターンも高い。
もちろん、サポートゲージがないときは除く。
◆コンボ中の着地タレット
単純にダメージが高くかつ1ゲージ吐かせられるので、リターンは高め。
ただ、タレットにいくまでの前段階でかなりダメージをもらうので、状況次第ではある。
また、早すぎるとタレットの無敵ですかされてしまうので、タイミングはややシビア。
◆地上技を食らった直後
距離、相手のゲージ+サポート状況を瞬時に見て、その後の追撃が痛くなるかどうかの判断が必要。
例として、エヴェインが届かないほど遠い距離や、ダブルタレットにいけない状況だとせいぜい6000くらいのダメージだったり相手は節約を意識してたりするので、使わないようにしたい。
◆端のコマンド投げ直後
こちらも地上技と同様。
ただ、モーションが長いので判断の猶予が長い。
◆非推奨ポイント
JDを食らった直後、エヴェインを食らった直後の技に合わせると高確率ですかされてしまう。
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