アルブラ 二刀アーサーの攻略wikiです。




立ち回り

基本

地上ステップ型のために距離調節がやや苦手という弱点を突き、ダッシュ攻撃の間合い外からサポートで牽制をするのが基本。
これが相手のジャンプやダッシュにヒットすれば儲けものだが、もちろん警戒してくるため、まずはこちらのサポートが切れるまで待たれることが多い。
サポートが切れたら空中ダッシュ攻撃で突っ込んでくることが多いので、そこには技を置いてしっかり対応したい。
特に地上ダッシュ攻撃が届かない距離なら、空中ダッシュ機動が直線型なこともあり、対応しやすい。
落としにいくときは、地上で事故ると致命的なダメージを受けるが、空対空なら安く済むことが多いので、多少強気に落としにいってもいい。
地上ダッシュ攻撃の間合いにいるときは、ダッシュB攻撃がとにかく範囲が広くて強力なため、下手に逃げるよりは2B等を読みで置いた方が期待値が高い。

各種移動技および派生については、なるべく見てから対処できるように最低限は意識しておくこと。
特に氷面走り⇒巻き払いはかなり早くかつ当たると大ダメージなため、地上にいるときは絶対に事故らないように。

対空

空中ダッシュが直線型のため間合いを意識してれば見てから6Cで落とすことも難しくないが、空中氷面走り⇒隼蹴りでの位置+タイミングずらしが強力なため、地上対空はほどほどにしておこう。
空中ヒットは読み負けても安く済むことが多いため、狙うなら空中ダッシュ読みでジャンプ攻撃を置いておく方が安全。
調子にのりすぎてダッシュ5Bをもらうことだけは気を付けたい。

遠距離戦

氷面走りでの急襲や溜め5D牽制を仕掛けてくることはあるが、どちらも空中にいれば問題ないので、離れたらとりあえずジャンプしておこう。

攻め

攻め込み方

地上牽制の主軸である5Bがとにかく強力で、甘い前ジャンプもダッシュも問答無用で止められてしまうため、正面から攻めるのは危険。
基本に忠実にサポートを起点にするか、めくりには弱めなことを突いて真上〜めくりで空中から攻めていこう。

起き攻め

ノーゲージ時は投げと下段に無敵なB垂れ梳きが少し面倒ではあるが、5Aまたは破天蹴で勝てるため、この2つを主軸に。
2Aを重ねてすかされたとしても、ガードは間に合うため、反応が間に合えば無敵技で返せる。

ゲージがあるときは完全無敵のアイスブレードスカルプチュアが怖い。特にファルサリアが出せる状態だと1万近く減らされるため、絶対に警戒すること。
読んでしまえば、暗転を見てからジャンプが間に合うので、お仕置きをしっかり。
破天蹴を遅めに重ねることで、食らってもカス当たりで済ませることもできるため、どうしても重ねたい場合は破天蹴が比較的安全。

守り

◆地上の固め
居合は抜刀キャンセルを使った固めが強力。
ただ、読みあい自体は暴れ潰し・攻め継続・崩しの三択というシンプルなものなので、抜けどころを覚えておけば対処は難しくない。
尚、どの択も基本的に昇竜で割り込めるが、先端ヒットで終わることが多いので注意。
  • 通常技抜刀キャンセル>通常技
よく使用されるのは2B5C>抜刀キャンセル>2Bというルート。
ガードしてれば間合いが離れるため、2Bが届く間合いはとりあえずガードする。
  • 通常技抜刀キャンセル>ダッシュ通常技
攻め継続択。
よく使用されるのは2B5C>抜刀キャンセル>ダッシュ2Aというルート。
隙間は少なからず空いているため、読めてれば2A暴れ、ジャンプ、バックステップ、前転などで対処可能。
  • 通常技>低空ダッシュ
攻め継続+崩し択。
基本的にはジャンプを見てから前転が安定だが、一点読みで前転狩りされることもあるので、ワンパにならないように注意。
  • 通常技>5D
抜刀キャンセル>通常技が届かない間合いでの暴れ潰し択。
その後は大体サポートキャンセルまで1セットだが、サポートガード後は大体間合いが離れるため、ジャンプ等で逃げることが可能。
  • 通常技>氷面走り
崩し択。
基本的には氷面走りを見てから前転をすることで全ての択を安全に逃げられるので、ガード中は常に意識しておく。



◆空中からの択
居合はとにかく空中からの択が多い。
基本的には前転すれば大体はスルーできるが、状況がよくならないことも多いため、可能ならばそれぞれ対応したい。
  • 空中氷面走り>隼蹴り
高空からやってくることが多い。
低空空中ガードすると降り際JAであちらの着地5Bを潰すことができるので、狙うのはあり。(6Bには負ける)
地上ガードした場合は先端以外はその後の通常技等に昇龍などで割り込めるが、そもそもめくりが怖いので基本的にはガードは非推奨。
  • 空中氷面走り>氷霰
隼蹴りの裏択。
理想は氷を引き付けて見てから昇龍。
また、タイミングと距離次第では前転でかわしてマーサー等も狙える。
ガードは相手のターンになるだけなので、最低でも前転でかわそう。
  • 空ダJC>空中氷面走り>隼蹴り
攻め継続と崩しを兼ねている強力連携。
JCで触られた後に前転連打が比較的安全ではあるが、位置やタイミングで狩られることもあるのが欠点。
できれば、隼蹴りに直接昇龍を当てるか、隼蹴りガード後に割り込むかをしたいところ。
面倒なら因子覚醒でぶっ飛ばすという手もアリ。
  • 低ダJC>JD
正面から突っ込んでくるときはこの場合もある。その後の地上攻撃も含めた連続ガードになってしまうので、極力6Cでちゃんとおとしたい。
尚、JDを入れ込んでこない場合は地上攻撃前に5Aで発生勝ちできるので、空中氷面走りでキャンセルしてないのが見えたら5Aを連打しておくのも一手。

◆円閃刃〆からの氷面走り択
円閃刃でダウンを奪われた後の起き攻め時、氷面走りから表裏・中下の見えない起き攻めを仕掛けてくることがある。
これは実は円閃刃に地上受け身をとった後に氷面走りを見てから5Aを連打することで全ての択に勝てる。
もちろん普通にダッシュ2Aとかやられたら潰されるので、画面をよくみてボタンを押すこと。

限界突破ポイント

限界突破対策コンボのしやすさ、瞬間火力の高さがあり、後半までもっておくのはリスクが高い。
個人的には使えるときにさっさと使っておくのがおすすめ。

◆氷面走り>中段派生後に傭兵を出された直後
居合戦で一番安定かつそこそこリターン高めに使える場面。
1ラウンドにあるかないかという場面ではあるが、因子覚醒コンボに使うのは慣れが必要なので、慣れるまでは積極的に使っていい。

◆因子覚醒後の通常技
読まれやすいポイントでもあるが、その後のダメージを考えると狙う価値はある。
A攻撃に合わせるとガードを仕込まれやすいため、やるならBかC攻撃直後。

◆JD>ファルサリア
ファルサリアを見てから使うことで、相手のサポートを使わせつつダメージを抑えられる。
ただし、JDがド先端だと限界突破が届かないことがあるので、よくよく注意すること。

◆因子覚醒コンボ最後の5D後
その後は高確率でゲージ技かファルサリアがくるため、どちらがきても吐かせることができる。
ただしそれまでのダメージがバカにならない。

◆非推奨
・地上通常技を食らった直後
 どこで因子覚醒してくるかわからないため、非常に危険。因子覚醒するまで我慢。
・因子覚醒中以外での5D後
 因子覚醒と違い、ディレイサポキャンされることが多く、その場合は限界突破が届かないため、上級者相手は厳禁。

その他

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