最終更新: morozoff_buriki 2019年12月31日(火) 02:56:45履歴
ガードに関する情報をまとめます。
まとめると、以下のようになります。
ガードクラッシュ時モーションによるガード高さ分類
攻撃技高さ属性とガード高さの対応
(※)ここに相当する技は暁丸の上〜下段ケンカ張り手のみで、いずれも投げ技扱いのためガードできません。
「攻撃技高さ属性」は、貴人の各種両手構えで取れる高さです。
返し技・当て身系 の当て身取り・攻撃技対応表に記載した「G高」の項目はこれに相当します。
静止
ガード
前進
後進
前ステップ
ダウン
ジャンプ
打撃技
伏せ
鬼仕切り
座り
膝行
パイソン
ダッキング
ミドルアプローチ
暁丸
不動の構え
貴人
裏合気
上下段避け
合気
両手構え
上記以外は未調査です。
ガード耐久削り値:大は 23.5〜24.0 の間っぽいですが、23.75なのか、23.66…なのか、或いは他の値なのか、までは不明です。
システム説明 ガード耐久力とガードクラッシュの項目に記述されている通り、ガード操作(L+Rボタン両押し)でどの高さの打撃技でもガードできます。
このゲームでは画面上で見えないパラメータとして「ガード耐久値」なるものがあります。
ガード耐久値は打撃をガードした際に減少し、時間経過で回復します。
ガード耐久値が底を着くとガードクラッシュが発生し、一定時間操作不能になります。ガードクラッシュ発生後、ガード耐久値はまた最大値に戻ります。
ガード耐久値は選手ごとに異なり、かつ上半身・下半身それぞれに設定されています。
このゲームでは画面上で見えないパラメータとして「ガード耐久値」なるものがあります。
ガード耐久値は打撃をガードした際に減少し、時間経過で回復します。
ガード耐久値が底を着くとガードクラッシュが発生し、一定時間操作不能になります。ガードクラッシュ発生後、ガード耐久値はまた最大値に戻ります。
ガード耐久値は選手ごとに異なり、かつ上半身・下半身それぞれに設定されています。
ガード耐久値ランクと選手の対応です。
下半身ガード耐久値は、上半身と回復速度が同一である、と仮定した場合の値です。
ガード耐久値は見えないパラメータであるため、実際のガード耐久値がゲームプログラム内で具体的に何ポイントか、というのは不明です。
A:B:C:D=50:40:30:20かもしれませんし、200:160:120:80 かもしれません。
本Wikiでは便宜上、上記の基準でガード耐久値の単位をポイント(pts)として表記することにします。
ランク | 耐久値 | 選手 | |
---|---|---|---|
上半身 | 下半身 | ||
A | 100 | 暁丸、パイソン、ヒディング | |
B | 80 | リョウ、パヤック、ズィルバー | リョウ、パヤック、ズィルバー |
C | 60 | 凱、徐竜誠、宋玄道 | 凱、徐竜誠、宋玄道、暁丸、ヒディング |
D | 40 | ソコロフ、デュガリ、貴人 | ソコロフ、デュガリ、貴人、パイソン |
上下 | 凱 | 坂 | パ | 徐 | ソ | 暁 | ロ | デ | ヒ | 貴 | 宋 | ズ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上半身 | C | B | B | C | D | A | A | D | A | D | C | B |
下半身 | C | B | B | C | D | C | D | D | C | D | C | B |
- ガード耐久値の単位
下半身ガード耐久値は、上半身と回復速度が同一である、と仮定した場合の値です。
ガード耐久値は見えないパラメータであるため、実際のガード耐久値がゲームプログラム内で具体的に何ポイントか、というのは不明です。
A:B:C:D=50:40:30:20かもしれませんし、200:160:120:80 かもしれません。
本Wikiでは便宜上、上記の基準でガード耐久値の単位をポイント(pts)として表記することにします。
ガード耐久値は打撃をガードした際に減少しますが、ガード1回につきどれぐらい減少するのかは、打撃技によって決まっています。
おおよそ以下の4種類があります。
例外的に、以下の技だけ上記と異なるガード耐久削り値が設定されています。
それぞれの打撃技のガード耐久削り値が何ポイントなのか、は各選手の技データ表に載せています。
おおよそ以下の4種類があります。
威力 | 削り値(pts/回) | 備考 |
---|---|---|
小 | 8.5 | |
中 | 15.0 | |
大 | 23.8 | (※2) |
最大 | 100.0 | (以上) |
技 | 削り値(pts/回) | 備考 |
---|---|---|
パ:起き上がり下段蹴り | 0.0 | |
デ:強当て身 | 28.3 | (※2) |
坂:虎煌拳・弱 | 44.5 | |
ズ:フェイク跳び後ろ回し蹴り | 63.0 |
それぞれの打撃技のガード耐久削り値が何ポイントなのか、は各選手の技データ表に載せています。
ガード耐久値の回復速度は、8.0(pts/sec) です。
以下のモーション中は、回復がストップします(※1)。
以下のモーション中は、回復がストップします(※1)。
- 食らいモーション中
- バックステップ中
- ロック中
- 投げ
- 関節技
ガード耐久値が残り20pts以下になると、ガード時のモーションが、独特の上体ごと大きく避けるようなモーションに変わります。
便宜上「弱りモーション」と呼ぶことにします。
選手のガード耐久値ランクによらず、20pts以下で弱りモーションになります。
弱りモーションになるのは、ガードした時点でガード耐久値が20ptsを下回る時、です。例えば、凱がガード耐久削り値40pts以上の打撃をガードすると、ガード耐久値が満タンの状態からでも弱りモーションになります。
便宜上「弱りモーション」と呼ぶことにします。
選手のガード耐久値ランクによらず、20pts以下で弱りモーションになります。
弱りモーションになるのは、ガードした時点でガード耐久値が20ptsを下回る時、です。例えば、凱がガード耐久削り値40pts以上の打撃をガードすると、ガード耐久値が満タンの状態からでも弱りモーションになります。
以下の式を満たすとガードクラッシュが発生する、ということになります。
(元の耐久値) − (削った分) + (回復分) < 0
ごく大雑把に
G:相手側ガード耐久値(pts)
A:相手にガードさせた打撃技の、ガード耐久削り値の累積値(pts)
t:ガードさせ始めてからの経過時間(sec)
として、以下のようになります。
G - A + (8.0 x t) < 0
ガード耐久値の回復速度がかなり速いので、相手をガードクラッシュさせるには、個々の打撃技のガード耐久削り値よりも、いかに短時間に連続して打撃をガードさせられるかが重要だと言えます。
(元の耐久値) − (削った分) + (回復分) < 0
ごく大雑把に
G:相手側ガード耐久値(pts)
A:相手にガードさせた打撃技の、ガード耐久削り値の累積値(pts)
t:ガードさせ始めてからの経過時間(sec)
として、以下のようになります。
G - A + (8.0 x t) < 0
ガード耐久値の回復速度がかなり速いので、相手をガードクラッシュさせるには、個々の打撃技のガード耐久削り値よりも、いかに短時間に連続して打撃をガードさせられるかが重要だと言えます。
後述しますが、ガードクラッシュのモーションは4種類あります。
4種類いずれのモーションも、操作不能時間は 0.7〜0.8sec 程度のように見えます。
モーション・当たり判定が異なるため、追い打ちのしやすさが若干変わる、と思います。
4種類いずれのモーションも、操作不能時間は 0.7〜0.8sec 程度のように見えます。
モーション・当たり判定が異なるため、追い打ちのしやすさが若干変わる、と思います。
ガード操作でいかなる打撃技でもガードできますが、ガード耐久値に上下半身の区別があることからわかる通り、ガードには高さの概念があります。
ガードの高さについて詳しく見ていくと、以下のようなことがわかります。
ガードの高さについて詳しく見ていくと、以下のようなことがわかります。
- ガードの高さは攻撃側の技によってのみ決まり、ガード側の要素(選手の身長など)には依存しません。
- 攻撃技が中段以上の高さ属性を持つ場合は上半身ガード、中段以上の属性が無く、中下段以下の属性を持つ場合は下半身ガードになります。
まとめると、以下のようになります。
ガードクラッシュ時モーションによるガード高さ分類
ガード高さ | ガード耐久値 | ガードクラッシュ時 モーション | スタン | 備考 |
---|---|---|---|---|
上1 | 上半身 | よろけ | 頭 | かかと落としなど、頭上からの攻撃 |
上2 | 上半身 | のけぞり(上段) | 頭 | 上段正面からの攻撃 |
中 | 上半身 | のけぞり(中段) | 胸 | |
下 | 下半身 | のけぞり(下段) | 脚 |
攻撃技高さ属性とガード高さの対応
攻撃技高さ属性 | ガード高さ | ||||
---|---|---|---|---|---|
上 | 上 中 | 中 | 中 下 | 下 | |
○ | × | × | × | × | 上1、上2 |
○ | ○ | × | × | × | 上1、上2 |
○ | ○ | ○ | × | × | なし(※) |
○ | ○ | ○ | ○ | × | 中 |
× | ○ | ○ | ○ | × | 中 |
× | × | × | ○ | × | 下 |
× | × | × | ○ | ○ | 下 |
「攻撃技高さ属性」は、貴人の各種両手構えで取れる高さです。
返し技・当て身系 の当て身取り・攻撃技対応表に記載した「G高」の項目はこれに相当します。
打撃技をガードした際、僅かにダメージを受け、体力が減っていきます。
ガード時のダメージは小さいため、殆どの場合は体力の回復速度の方が上回り、KOされることはありません。
しかし連続技をガードした場合などでは、押し切られてKOされてしまうことがあります。
これをガード削りKOと呼ぶことにします。
ガード時のダメージは小さいため、殆どの場合は体力の回復速度の方が上回り、KOされることはありません。
しかし連続技をガードした場合などでは、押し切られてKOされてしまうことがあります。
これをガード削りKOと呼ぶことにします。
- (※1)ガード耐久値回復ストップ
静止
ガード
前進
後進
前ステップ
ダウン
ジャンプ
打撃技
伏せ
鬼仕切り
座り
膝行
パイソン
ダッキング
ミドルアプローチ
暁丸
不動の構え
貴人
裏合気
上下段避け
合気
両手構え
上記以外は未調査です。
- (※2)ガード耐久削り値の端数
ガード耐久削り値:大は 23.5〜24.0 の間っぽいですが、23.75なのか、23.66…なのか、或いは他の値なのか、までは不明です。
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