1999年にSNKが発売した対戦格闘ゲーム『武力 〜BURIKI ONE〜』の情報を扱っています。

ガードに関する情報をまとめます。

ガード耐久値とガードクラッシュ

システム説明 ガード耐久力とガードクラッシュの項目に記述されている通り、ガード操作(L+Rボタン両押し)でどの高さの打撃技でもガードできます。
このゲームでは画面上で見えないパラメータとして「ガード耐久値」なるものがあります。
ガード耐久値は打撃をガードした際に減少し、時間経過で回復します。
ガード耐久値が底を着くとガードクラッシュが発生し、一定時間操作不能になります。ガードクラッシュ発生後、ガード耐久値はまた最大値に戻ります。
ガード耐久値は選手ごとに異なり、かつ上半身・下半身それぞれに設定されています。
ガード耐久値ランク
ガード耐久値ランクと選手の対応です。
ランク耐久値選手
上半身下半身
A100暁丸、パイソン、ヒディング
B80リョウ、パヤック、ズィルバーリョウ、パヤック、ズィルバー
C60凱、徐竜誠、宋玄道凱、徐竜誠、宋玄道、暁丸、ヒディング
D40ソコロフ、デュガリ、貴人ソコロフ、デュガリ、貴人、パイソン
上下
上半身CBBCDAADADCB
下半身CBBCDCDDCDCB
  • ガード耐久値の単位
上記の「値」の単位ですが、暁丸(、パイソン、ヒディング)の上半身ガード耐久値を "100" とした場合の比です。
下半身ガード耐久値は、上半身と回復速度が同一である、と仮定した場合の値です。

ガード耐久値は見えないパラメータであるため、実際のガード耐久値がゲームプログラム内で具体的に何ポイントか、というのは不明です。
A:B:C:D=50:40:30:20かもしれませんし、200:160:120:80 かもしれません。

本Wikiでは便宜上、上記の基準でガード耐久値の単位をポイント(pts)として表記することにします。
ガード耐久削り値
ガード耐久値は打撃をガードした際に減少しますが、ガード1回につきどれぐらい減少するのかは、打撃技によって決まっています。
おおよそ以下の4種類があります。
威力削り値(pts/回)備考
8.5
15.0
23.8(※2)
最大100.0(以上)
例外的に、以下の技だけ上記と異なるガード耐久削り値が設定されています。
削り値(pts/回)備考
パ:起き上がり下段蹴り0.0
デ:強当て身28.3(※2)
坂:虎煌拳・弱44.5
ズ:フェイク跳び後ろ回し蹴り63.0

それぞれの打撃技のガード耐久削り値が何ポイントなのか、は各選手の技データ表に載せています。
ガード耐久値の回復速度
ガード耐久値の回復速度は、8.0(pts/sec) です。
以下のモーション中は、回復がストップします(※1)。
    • 食らいモーション中
    • バックステップ中
また、以下の状態の時は、掴まれている側だけでなく、掴んでいる側も回復がストップします。
    • ロック中
    • 投げ
    • 関節技
ガード耐久値とガードモーション
ガード耐久値が残り20pts以下になると、ガード時のモーションが、独特の上体ごと大きく避けるようなモーションに変わります。
便宜上「弱りモーション」と呼ぶことにします。
選手のガード耐久値ランクによらず、20pts以下で弱りモーションになります。
弱りモーションになるのは、ガードした時点でガード耐久値が20ptsを下回る時、です。例えば、凱がガード耐久削り値40pts以上の打撃をガードすると、ガード耐久値が満タンの状態からでも弱りモーションになります。
ガードクラッシュ発生の式
以下の式を満たすとガードクラッシュが発生する、ということになります。

 (元の耐久値) − (削った分) + (回復分) < 0

ごく大雑把に
 G:相手側ガード耐久値(pts)
 A:相手にガードさせた打撃技の、ガード耐久削り値の累積値(pts)
 t:ガードさせ始めてからの経過時間(sec)
として、以下のようになります。

 G - A + (8.0 x t) < 0

ガード耐久値の回復速度がかなり速いので、相手をガードクラッシュさせるには、個々の打撃技のガード耐久削り値よりも、いかに短時間に連続して打撃をガードさせられるかが重要だと言えます。
ガードクラッシュの操作不能時間
後述しますが、ガードクラッシュのモーションは4種類あります。
4種類いずれのモーションも、操作不能時間は 0.7〜0.8sec 程度のように見えます。
モーション・当たり判定が異なるため、追い打ちのしやすさが若干変わる、と思います。

ガードの高さ

ガード操作でいかなる打撃技でもガードできますが、ガード耐久値に上下半身の区別があることからわかる通り、ガードには高さの概念があります。
ガードの高さについて詳しく見ていくと、以下のようなことがわかります。

ガードの高さの分類

    • ガードの高さは攻撃側の技によってのみ決まり、ガード側の要素(選手の身長など)には依存しません。
    • 攻撃技が中段以上の高さ属性を持つ場合は上半身ガード、中段以上の属性が無く、中下段以下の属性を持つ場合は下半身ガードになります。
さらに、上下半身の違いだけでなく、ガードクラッシュ時のモーションが4種類に分かれます。スタン時のモーションとも関係があります。スタンについては カウンターヒット で説明しています。
まとめると、以下のようになります。

ガードクラッシュ時モーションによるガード高さ分類
ガード高さガード耐久値ガードクラッシュ時
モーション
スタン備考
上1上半身よろけかかと落としなど、頭上からの攻撃
上2上半身のけぞり(上段)上段正面からの攻撃
中 上半身のけぞり(中段)
下 下半身のけぞり(下段)

攻撃技高さ属性とガード高さの対応
攻撃技高さ属性ガード高さ


××××上1、上2
×××上1、上2
××なし(※)
×
××
××××
×××
(※)ここに相当する技は暁丸の上〜下段ケンカ張り手のみで、いずれも投げ技扱いのためガードできません。

「攻撃技高さ属性」は、貴人の各種両手構えで取れる高さです。
返し技・当て身系 の当て身取り・攻撃技対応表に記載した「G高」の項目はこれに相当します。

ガード時のダメージ

打撃技をガードした際、僅かにダメージを受け、体力が減っていきます。
ガード時のダメージは小さいため、殆どの場合は体力の回復速度の方が上回り、KOされることはありません。
しかし連続技をガードした場合などでは、押し切られてKOされてしまうことがあります。
これをガード削りKOと呼ぶことにします。

補足・注釈

    • (※1)ガード耐久値回復ストップ
以下の状態では回復速度が増減しないことを確認しました。

静止
ガード
前進
後進
前ステップ
ダウン
ジャンプ
打撃技

伏せ
 鬼仕切り
座り
 膝行

 パイソン
  ダッキング
  ミドルアプローチ
 暁丸
  不動の構え
 貴人
  裏合気
  上下段避け
  合気
  両手構え

上記以外は未調査です。
    • (※2)ガード耐久削り値の端数
ガードさせ始め〜ガードクラッシュが発生するまでの時間を目視で計測し、そこから削り値を算出しているため、若干の誤差があると思います。
ガード耐久削り値:大は 23.5〜24.0 の間っぽいですが、23.75なのか、23.66…なのか、或いは他の値なのか、までは不明です。

改訂履歴

    • 2019-12-31 ガード時のダメージの説明を修正

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