1999年にSNKが発売した対戦格闘ゲーム『武力 〜BURIKI ONE〜』の情報を扱っています。

関節技のシステムについて説明します。
関節技を仕掛けるところまでは 投げ技の仕組 と共通です。
ここでは関節技を仕掛けた後の動きと、関節技モードでの表示・操作について説明します。

関節技の発動過程

関節技についても、投げ技の仕組ページの「投げ技の発動過程2」で述べたこととほぼ同様に
  関節技仕掛け
 →成否判定
 →関節技モード突入
という過程を経る、と思われます。
関節技の成立条件は以下のようなものがあります。
    • 通常の関節技は全て、成否判定にレバー継続入力(または、仕掛けと成否判定タイミングとで2回レバーを入れ直す)が必要です。
    • 当て身取り・返し技系の関節技は、レバー継続入力は必要なく、仕掛けコマンド入力ですぐ関節技モードに入ります。
      • 凱のカウンターアキレス(略)、デュガリの脇固め、カウンター三角締め

投げ技の成立条件と異なる点として、以下のことがあります。
    • 投げ力とパワーバランスゲージのような条件はありません。
    • レバー入力有無の判定について、仕掛けと成立条件とでレバー入力方向が異なるものはありません。

関節技モード

関節技モードでの操作について説明します。
関節技モードに入ると、画面下にあるパワーバランスゲージに代わり、2つの矢印型のゲージが上下に組み合わさったゲージが表示されます。これを「ロックゲージ」と呼びます。
1Pと2Pのどちらが関節技を仕掛けたかによって若干表示が変わり、上が攻撃側(OFFENSE)、下が防御側(DEFENSE)です。
赤矢印が1P、青矢印が2Pで、ゲージの中身の色のついた部分がそれぞれのパワー残量を表します。この長さは通常時のパワーバランス値が反映されています。
なおパワーバランス値については 投げ力とパワーバランスゲージ を参照してください。
攻撃側ロックゲージ
攻撃側はレバー操作によって「極め(きめ)」を持続させ、相手を締め上げることができます。レバー操作をやめる(あるいは操作に失敗する)ことで解除することもできます。
相手(防御側)を締め上げるごとに攻撃側パワー残量が減少していきます。また防御側の反撃によっても減少します。
攻撃側のパワー残量が0になると関節技は終了します。
防御側ロックゲージ
防御側はレバガチャか、移動ボタンを連打することで、極め状態からのエスケープ行動を行います。
エスケープを行うとパワー残量が減少します。何もしなくてもパワー残量は少しずつ減少していきます。
防御側のパワー残量が0になると基本的にはエスケープできなくなり、攻撃側が関節技を終えるのを待つだけになります。
一部、パワー残量が尽きていてもエスケープ行動ができる場合があります。

パワー残量は通常時のパワーバランス値に相当するため、へたに消耗してしまうと、通常時に戻った時に投げられやすくなってしまいます。

攻撃側の操作

極め状態の持続
関節技仕掛けコマンドの方向にレバーを継続入力することで、極め状態を持続します。
「特定のタイミング」でレバーを[N]に一瞬戻し、すぐ再入力することで、さらに極め状態を持続します。このとき攻撃側パワー残量が一定量ずつ減少します。
以下のことを行うと、極め状態を解除します。
    • 「特定のタイミング」以外の時に、レバー継続入力をやめる
    • 「特定のタイミング」でレバーを[N]に戻さず、入れっぱなしにしてしまう
「特定のタイミング」について
レバー再入力のタイミングですが、防御側がエスケープ行動をしているかどうかで変わります。
  • 防御側がエスケープ行動をしていない場合
「相手のバイタルゲージが揺れた時」です。
ある程度余裕があるので、揺れたのを見てからレバーを再入力すればいいです。
  • 防御側がエスケープ行動をしている場合
この場合、防御側の動きに合わせてレバーを再入力する必要があります。
掛けた関節技の種類と、掛けた相手によってエスケープ行動の内容(相手のモーション)が変わるので、タイミングはそれぞれ覚える必要があります。
エスケープをしている場合でも「相手のバイタルゲージが揺れた時」はある程度目安にはなりますが、技によって揺れないものなどもあるので、やはり相手の動きを見た方が良いと思います。
関節技の移行
デュガリ・ヒディングは、関節技の途中で別の関節技に移行することができます。
極めのピーク以外の時に、素早く次の技の方向へレバーを入れ直すことで、移行します。

防御側の操作

防御側の操作自体は単純で、レバガチャとボタン連打だけです。どちらかだけでも構いません。
前述の通りエスケープ行動を行うことで攻撃側のレバー再入力のタイミングが変わるため、これにより攻撃側の操作ミスを誘う、という戦術もあります。
エスケープ行動の種類
エスケープ行動は、かけられた技ごとに0〜2つの行動が決められています。
0は全くエスケープ行動をとれない、ということです。

大別して以下の2種類があります。
  • 抵抗
攻撃側を殴る・蹴る・揺さぶるなどして、攻撃側のパワー残量を減少させます。
  • 回避
相手に捕まえられたまま、這いずってリング外へ逃げようとします。攻撃側のパワー残量は減りません。
大した距離は移動できないので、リング際で技をかけられた場合でないと逃げ切れることはあまりありません。
パワー残量0でエスケープができる場合
ヒディングがボストンクラブから片エビ固めに移行してきた場合は、防御側はなぜかパワー残量が0でもずっとエスケープができます。
片エビ固めのままであれば、リング外まで逃げ切ることが可能です。片エビ固め→STFに移行されるとアウトです。
うつ伏せダウン取りから片エビ固めを直接かけられた場合は、パワー残量0ではエスケープできません。
エスケープ行動の表
攻撃側が掛けた関節技に対し、抵抗をするか、回避をするかですが、以下の内容になっているようです。
    • 関節技ごとに、0〜2つの行動が決められています。
    • 2つの行動が決められている技について、片方が抵抗でもう片方が回避とは限りません。2つとも抵抗、という技もあります。
    • 2つの行動が決められている技で、どちらの行動を行うかは、防御側の選手によって変わります。
天童凱エスケープ行動
ハードクロスA・抵:右手で相手の足を外そうとする
B・抵:右手で相手の足をタップする?
アキレステンダン
ホールド(※1)
A・避:這って逃げようとする
B・抵:右足で相手を蹴る
ガイスクリュー不可(※2)
スタンディング
アキレステンダンホールド
A・避:這って逃げようとする
イワン・ソコロフエスケープ行動
マウントポジションA・避:這って逃げようとする
B・抵:左手で相手の脇腹を殴る
アンクルホールドA・避:這って逃げようとする
アキレスホールドA・避:這って逃げようとする
ジャック・デュガリエスケープ行動
横四方固めA・抵:もがく
B・抵:左手で相手の頭を殴る
縦四方固めA・抵:もがく
B・抵:左手で相手の脇腹を殴る
腕ひしぎ十字固めA・避:左手方向へ逃げようとする
裸締めA・抵:相手の腕を外そうとする
B・抵:左手で相手を肘打ちする
脇固めA・避:掴まれた腕と反対方向へ逃げようとする
三角締めA・抵:もがく
B・抵:右手で相手の脇腹を殴る
カウンター三角締め不可(※3)
P・V・ヒディングエスケープ行動
フィギュア4ネックロックA・抵:もがく
B・抵:右手で相手の足を叩く
ボストンクラブA・避:這って逃げようとする
キャメルクラッチA・避:這って逃げようとする
片エビ固めA・避:這って逃げようとする
STFA・避:這って逃げようとする
スリーパーホールドA・抵:相手の腕を外そうとする
B・抵:左手で相手の腕を叩く
グラウンドスリーパーA・抵:相手の腕を外そうとする
B・抵:左手で相手の腕を叩く
ドラゴンスリーパー不可(※2)
(※1)アキレステンダンホールド
 カウンターアキレステンダンホールドも同一です。
(※2)エスケープ不可
 ヒント表示(L+Rボタン連打)もされません。
(※3)カウンター三角締め
 ヒント表示はされますが、ボタン連打・レバガチャをしても何も行動しません。

大雑把に、以下の傾向があるようです。
 攻撃側がかけた技が、
  ・手を使える状態のものか
  ・足を使える状態のものか
 防御側が、
  ・パンチが得意か
  ・キックが得意か(両方得意・両方不得意、もあり)
 によって、AかBかが変わるようです。

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