1999年にSNKが発売した対戦格闘ゲーム『武力 〜BURIKI ONE〜』の情報を扱っています。

リョウは龍虎乱舞に代表される強力な打撃技を持つのに対し、ソコロフはガード耐久値が最低ランク(D:40)です。
一方で、ソコロフがタックルからの強力な連続投げを持つのに対し、リョウはタックル返しを持っていません。
そのため、プレイヤーの腕次第でどちらが勝ってもおかしくない組み合わせだと言えます。
しかしながらそれぞれの技の出しやすさを考慮すると、有利不利の割合は
プレイヤーリョウ:ソコロフ
初心者〜中級者4:6
上級者5:5
ぐらいになる、と思います。

リョウ

リョウの攻め

飛燕疾風脚
飛燕疾風脚1・2(踏み込み[6, N6])をガードさせると、ガード耐久値の低いソコロフは必ずガードクラッシュします。
そこにリョウは着地後最速で左正拳([6])を出すことで、ガードクラッシュのよろけ中にヒットさせることができます。
そのまま
 左正拳→コンボ右中段突き→コンボ左上段蹴り([6, N6, N9]
 左正拳→コンボ右中段突き→コンボ右下段蹴り([6, N6, N3]
のコンボを叩き込む、というのが、ソコロフに対し比較的安定してダメージを取れる攻撃になります。
もちろんこればかりだと相手に対処されてしまうので、他の行動を散らしながら狙っていくことになります。
龍虎乱舞
ソコロフに対し、龍虎乱舞を初弾からガードさせると6段目あたりで必ずガードクラッシュし、最後の覇王翔吼拳がよろけ中にヒットします。
そのため龍虎乱舞を自在に出せるプレイヤーであれば、比較的優位に試合を進めることができます。
しかし龍虎乱舞の操作に失敗し途中で止まってしまうと、ソコロフに密着した状態で無防備な状態を晒すことになるため、かなり危険です。
中〜上級者同士での戦いは、龍虎乱舞の成否が勝負のポイントになると思います。
その他
リーチが比較的長い右下段蹴り([F+3])などで適度に牽制しましょう。
同じ技ばかり振りすぎると動きを読まれるため、こちらの狙いを絞らせないようにしつつ相手の動きを掣肘するのが肝要です。

リョウの守り

リョウ側の立ち回りとしては、とにかくソコロフの各種タックル(通常タックル、変形タックル、片足タックル)を食らわないようにする、ということに尽きます。
リョウがとれるタックル対策は
・バックステップで逃げる
・右下段蹴り([F+3])やスネ蹴り([3])で潰す
・天の構え→氷柱割り([8, 出だし6])で潰す
あたりになります。
ただし氷柱割りは片足タックルにはほぼヒットしません。
左正拳([6])は隙が少なく相手の動きを掣肘しやすいですが、ソコロフのタックルには左正拳の下を潜られてしまうことがあります。

ソコロフの掴み技を打撃技で迎撃するのはリターンの割にリスクが大きいため、基本的にはバックステップで距離をとる方がベターです。
リング際に追い詰められたとしても、変形タックルや片足タックルで掴まれた後リングアウトになる可能性が高いので、連続投げは食らいにくくなります。
ソコロフに密着された場合の対処
ソコロフに密着されると、彼の全ての掴み技の射程圏内に入るため非常に危険です。
特にリョウはタックル返しを持たないため、バックステップで逃げようとしてもソコロフの変形タックルに捕まってしまう可能性が高いです。
そのため打撃技でソコロフを追い払うことになりますが、安定した行動はなく、読みあいになります。
  • 左正拳(またはスネ蹴り)→オーバーアプローチ→虎煌拳・弱([6, 4, 6] または [3, 4, 6]
虎煌拳・弱をガードさせるとソコロフは必ずガードクラッシュするため、その隙に距離をとることができます。
ただしソコロフにバーヴィンでかわされ、片足タックルを食らう可能性があります。
  • スネ蹴り→コンボ右下段蹴り([3, N3]
ソコロフが先読みで片足タックルを仕掛けてきた場合に潰すことができます。
ただし2発ともガードされた場合、確定反撃でタックルを食らいます。
  • バックステップ
「変形タックルに捕まる」と書きましたが、ソコロフがリョウの打撃を警戒してガードを固めていた場合、ソコロフの初動が遅れ、バックステップで逃げ切りやすくなります。

ソコロフ

ソコロフの攻め

変形タックル
前述の通りリョウはタックル返しを持っていないので、変形タックル([F+6長入れ])や通常のタックル([6])を主軸に狙っていくことになります。
とはいえあまりにわかりやすいタイミングで出すとリョウにあっさり対処されてしまうので、多少の工夫が必要です。
変形タックルはレバー長入れを途中でやめることでキャンセルがかかるため、それでフェイントをかけたり、引き溜め([1])を見せて片足タックルを警戒させるなど、仕掛けるタイミングを読まれないようにしながら攻めていきます。
片足タックル
リョウが牽制のため右下段蹴りばかり振ってくる場合、そこに引き溜め→片足タックル([1, 6])を合わせていきます。
片足タックルで掴んだ後は、相手がリング際を背にしているかどうかで回り込み片足タックルスロー(片足タックル後[F+6])にするか片足タックルスロー(片足タックル後[6])にするかを判断します。
片足タックルスローでリョウを仰向けにダウンさせた場合、ソコロフのダウン取り(相手ダウン中接近して[2])に対し、リョウの寝技返しで反撃される可能性があります。
とはいえダウン取りからの連続投げが成功した場合のリターンが大きいため、基本的には反撃覚悟で仕掛けていっても良いでしょう。
タックル
リョウがリング際まで逃げるようなら、接近して通常のタックル([6])を仕掛け、リングアウトされぬようバック投げ(タックル後[4])で攻めたいところです。
その他
リョウは上体を少し後ろに引いた状態で構えるためか、上段飛びつき([F+9])や下段飛びつき([F+3])が届きにくいです。
下段飛びつきが届く距離なら大体タックルも届くため、あまり積極的に上・下段飛びつきを狙う必要性はありません。

ソコロフの守り

飛燕疾風脚に対して
リョウの飛燕疾風脚に対し、見てから対処するのは難しいです。先読みでバーヴィン([G+2])でかわす必要があります。
飛燕疾風脚は思いのほか打点が低く、タックルで下をくぐることがほぼできません。
また飛燕疾風脚の一段目をわざと食らうことで距離を離し、二段目を空振りした所をタックルで反撃する、という手があります。
距離によっては二段目まで連続ヒットする可能性もありますが、ソコロフの体格的に二段目が空振りすることが多いようです。
龍虎乱舞に対して
リョウ側の説明で記述した通り、ソコロフは龍虎乱舞を初弾からガードすると6段目あたりで必ずガードクラッシュします。
なおかつリョウが天の構えをとった後、ソコロフは龍虎乱舞の初弾を見てから対処することはできません。
そのため、龍虎乱舞を最後まで出せるプレイヤーが相手の場合、まず龍虎乱舞を出させないように立ち回ることになります。
とにかく前ステップで距離を詰め、隙があれば変形タックル、片足タックルを狙っていきます。攻撃は最大の防御、ということです。
一方リョウも近距離での戦いは得意とする所ですので、打撃技で追い返されぬよう細心の注意を払いつつ、各種タックルを仕掛けていきます。

またリョウに天の構えをとられてしまった場合、次は龍虎乱舞の初弾を如何にしてかわすか、がポイントになります。
ソコロフは先読みで何がしかの行動を起こす必要があるのに対し、リョウはソコロフの行動を見てから龍虎乱舞を出すか天の構えを解除するか決めることができ、ソコロフ側が非常に不利な状況になります。
  • バーヴィンで避ける
バーヴィンの伏せ状態であれば龍虎乱舞の1〜4段目をすべて避けることができ、そのまま片足タックル(バーヴィン中[6])で掴むことができます。
ただし龍虎乱舞は突進力が高くリョウのバランスゲージが前方にスライドするため、パワーバランス値の残量によっては片足タックルスローや回り込み片足タックルスローでダウンを取れない場合があります。
またリョウが龍虎乱舞を出さず天の構えのまま待っていた場合、バーヴィンからの起き上がりに今度こそ龍虎乱舞を重ねられてしまう危険性があります。
  • 足払いで潰す
タイミングさえ合えば、龍虎乱舞の初弾を足払い([3])で潰すことができます。
ただし潰せたとしても必ずしもソコロフ有利にはならず、リョウがよろけ回復後、最速で左正拳やスネ蹴りを出してきた場合はソコロフの追撃は間に合いません。
最速で打撃を出してこないと読んでタックルをしかけるか、打撃をガードしてから反撃するか、の読みあいになります。
  • 掌底で潰す
打撃構え→掌底([7, 6])で龍虎乱舞の初弾を潰します。
2アクション必要なため失敗する可能性が高いですが、うまくいけばそのままコンボ上段飛びつき→ヘッドフォール→アキレスホールド(掌底後[9, 2, 4])が決まります。
また龍虎乱舞の初弾がギリギリ届く距離であれば、打撃構えで初弾を避け、掌底で二段目を潰す、といったこともできるため、その距離であれば悪くない選択肢だと言えます。


以降は、龍虎乱舞の初弾がギリギリ届くか届かないかぐらいの距離でのみ取れる対策です。いずれもこれ以上距離を詰めると成立しなくなります。
この距離ではソコロフの攻撃は全て届かないため、完全にリョウに主導権を握られた状態になります。
  • 後退で初弾を避ける
後退で初弾をかわしたあと2〜8段目をガードする、という対策です。
龍虎乱舞は初弾が当たりさえしなければ、ソコロフでも2〜8段目までガードで耐えることができ、確定反撃でタックルを決められます。
なお打撃技ガード時も僅かに削りダメージがあり、体力が残り少ない状態で覇王翔吼拳をガードすると削りKOになる可能性があります。
その場合は7段目ガード後、バーヴィンで覇王翔吼拳を避けます。
避けた後は片足タックルを仕掛けても良いですが、リョウのパワーバランス値残量によってはダウンを取れません。
その場合はバーヴィンの後そのまま立ち上がり、タックルを決める方が良いでしょう。
ただし初弾を避けた場合、リョウ側も反撃を食らうことがほぼ確定している龍虎乱舞を最後まで出してくるとは限りません。乱舞を途中で止め、他の行動に移る可能性も考慮すべきです。
  • 引き溜めで初弾を避ける
引き溜めで初弾を避け、片足タックルを決めます。
リョウが龍虎乱舞を出さずに待たれたとしても、引き溜めはバーヴィンよりも早く立ち状態に戻れるため、戻り際を狙われる危険性がやや低いです。

まとめ

リョウは如何にして打撃技を通すか、ソコロフは如何にして相手の打撃を掻い潜り、投げ技を決めるか、がポイントになります。
どちらも一発で大ダメージを与えられる技を持っているため、一瞬の判断や操作ミスが命取りになる組み合わせだと言えるでしょう。

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