PSVソフト 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINYの情報/まとめwikiです。

攻撃属性について

長押し系武器
・マシンガン
実弾を高速連射する武装。長押しで弾が尽きるまで連射する。
今作のマシンガンは集弾性が良好で、きちんと近づいて撃てば高い威力を発揮する。
特にレイダーの防盾砲は足が止まるものの当たればPS装甲とHPをまとめて削り取ってしまう。
当ててもほぼ怯まない為、こっちが撃っているのに敵機がスキルを発動したり、SPAで反撃してくる。
他の兵装にも言えるが、敵のエースに当てるならダウンさせてからがいいだろう。
足が止まらないタイプなら射撃しながらブーストで横に滑ることは出来るが回避能力は限定的。

・ガトリング
実弾を高速連射する武装2。長押しで弾が尽きるまで連射する。
実弾を発射するのはマシンガンと変わらないが、こちらは集弾率が悪く射程が短いものが多い。
威力は同程度だが連射力には優れるため、ダメージDPSとしてはこちらのほうが高くなる。
戦艦など動かない敵に対しては、近距離で撃ち続けると効果的なダメージが期待できる。
使用時に足が止まる武器が多い為、使用中の被弾には注意が必要。
チャージ射撃で使用した場合のみ集弾率が非常に良くなり、MSに対しても凄まじい火力を叩きだす事が出来る。

・バルカン類
ほとんどのMSに標準装備されているお馴染みの副兵装。
威力は低いがHIT数が多く、ほとんどの機体の副兵装になっていることから、敵のPS装甲を削るのに使える。
格闘、射撃行動後にノーモーションで撃てるため、HPがちょこっと残った敵にトドメを刺すのにも便利。
削り意外はあまり役にたたない気がする……が、今作のザムザザーのイーゲルシュテルンだけは場違いな火力を持っている。
ザムザザー自体が大きい為撃ちだす量も凄い、そして最低でもコレを攻撃力・命中・弾速・弾数をオーバーチューンすると
“バラまく”ではなく“集中砲火”に激変!何故か誘導機能も若干付き、PS装甲持ちにやると貫通してHPもガリガリ削る……
(普通のバルカンにこんな威力も誘導性もない)

・ビームマシンガン
スラッシュザクのハイドラガトリングなど。ビーム属性版のマシンガン。使用感は同じ。
長押し発射なので勝手に予測射撃扱いになるので、中距離の相手に当てやすい。
プロビの2連ビームガン、ブルデュエルやノワールの二丁式ビームライフルなどは1ボタンで連射するタイプ。
これらは操作方法はビームライフルだが、使用感はマシンガンに近い。

連打系武器
・ビームライフル、ビームカービン
ボタンを押した分だけ弾が飛ぶタイプ、一番扱いやすいメイン武器。
近距離でも当てやすく、遠距離でも命中さえ上げれば弾が誘導して飛んでいくのでよく当たる。
長押しすると予測射撃になるのでかなり当てやすくなる。
長押しでマルチロックになるタイプもあり、こちらは付近の敵に1発づつ誘導しながら当たる。
チャージ射撃は下記の狙撃ビームになるものと、弾数分連射するものの2種類がある。
基本的にチャージ射撃がビームに変化する事が多いので、圧倒的な使いやすさを誇り、使い方の幅も広い。

・狙撃ビーム
レーザーのような飛跡を残すビーム。最高の弾速を誇る。
今作の狙撃ビームは足が止まる物が多いが、一部「動きながら撃てる細い狙撃ビーム兵装」もやはり健在。
このタイプのビームは硬直中の敵に当てやすい反面、後述の高威力ビームに比べて誘導性が悪い為、
命中を上げても当て辛い印象がある。予測照準を活用するか、動きの止まった瞬間に叩きこもう。
誘導が発射時点(発射口の向き)しかないので、移動しながら撃つと当てづらい。

・ショットガン
複数の弾丸を扇状に発射する。
特性は言うまでもなく近距離では高い威力だが、遠距離で撃ってもカス当たりになる。
MS相手には、格闘よりも近い間合いで当てないとダメージが少ない困った武器。
一方で大型目標相手には使いやすい。急接近してからの艦船落としにどうぞ。

ビーム系武器
・高威力ビーム
高威力のビームを1発お見舞いする武器。基本的には緑色のビーム。
基本的には連射できないが、武器を強化すると2~3連射できるようになるものもある。
予測射撃が仕事をしないので、敵の動きが止まる所を狙って撃つといい。
手動か照準なしの物しかないのでわかりにくいが、誘導性はあるので命中を改造すると当たりやすくなる。

・地形貫通ビーム
SEED特有の赤青の太いビーム。レイダーガンダムの口から発射されるのでゲロビとも呼ばれる。
地形貫通能力を持つ為、自軍の戦艦越しに撃ったり、森や壁越しに当てたりできる。
攻撃判定が長く残存するという特徴もあり、進路に置いておく感じで撃つとよく当たるだろう。
一方で判定が持続するせいで、敵のランチャーやガナーザク、自由やアビスに格闘を仕掛けたら
直前に撃たれたアグニやらオルトロス、バラエーナやカリドゥスに引っかかったということも起こる。
これらのことから砲撃中の機体に格闘をしかけるのは実は危険。

・実体弾砲、レールガン
黄色く尾を引く実弾を発射する。
一部は地上で曲射弾道になるほか、黄色いビームのような飛跡を描くものもある。
弾速が速く誘導も強い。命中を上げていくとすさまじい誘導を見せるようになり、目に見えて弾道が曲がる。
長距離戦で実弾兵装を使うならこれ一択になるだろう。
当然敵のレールガン持ち(特にバクゥ、デュエル系)も危険なので、動き続ける、撃たれたら切り返すなどして当たらないようにしよう。

・キャノン砲
山なりに飛んでいく砲撃。発射時に誘導はしてくれるが、発射後は一切補正がかからないので当たらない砲撃。
射程だけは長い為、未発見の敵など動かない的を建物の陰から撃つのには向いている。
基本的に威力だけは高いので、命中を捨てて戦艦&施設破壊用武器として扱った方がいい。

誘導弾系武器
・バズーカ、グレネード
誘導性のある実弾を単射、あるいは何発か同時発射する。
当たれば高威力&奪ダウンと便利だが、弾速が遅いので適当に撃っても回避されがち。しっかり硬直を狙い撃とう。
単発で大ダメージを狙いたいプレイヤー向きだが、射程と速度はレールガンの方が上。
敵のバズーカを躱したいときは、ステップの無敵時間を利用して躱すのが簡単。

・ミサイル
バズ、グレは予測照準できる分誘導性に劣り、ミサは予測照準できないかわりに誘導性に優れる。
適当にばらまいても当たるが、威力そのものが低い為、削り武器の印象が否めない。
ジンやバビなどは歩きながらフルオートでバラまけるが、大抵発射時に足が止まる為なんか微妙。
一方で、敵に使われるとかなり厄介な兵器。
ステップでやり過ごしても再誘導し、飛程限界まで逃げ切らないと躱せないからだ。
ザフトの守護者においてブレイズザクのSPAであるファイヤビー乱れ撃ちにやられたのは筆者だけではないはず。

特殊兵装
・スレイヤーウィップ
グフが持つビームでも実弾でもない、防御無視の2秒ほど持続する攻撃。
速度も誘導性も射程もあんまりなく、一回使うとリロード。
ビリビリさせている間は相手はスタンする。(器用スキル持ちやハイパーモード中の相手には無効)
ハイパーモード中は通常格闘連撃のあとに使うとコンボが繋がるし、固定でダメージが入るので強力。





SP消費行動について
・チャージ射撃:L+○
ゲージを1本消費して高威力な射撃を行う。弾は通常通り消費されるが、単純に威力2倍程度&予測射撃効果付き。
弾切れになった時にチャージ射撃をすると、撃った時点で全弾リロードされる。
L+○連打でチャージ射撃を連射できるので、まとまったダメージを出す事も可能。
稀に武器性能が変化するものもある。ビームライフル系は使いやすい狙撃ビームに変化する。

・チャージ格闘:L+△
ゲージを0.5本消費して撃ち上げ攻撃を行う。単発では使わず、格闘攻撃の〆などに使えるコンボパーツ。
威力はそれほど高くは無いが、強制的にその場で打ち上げできるのでダウン追い打ち、もしくは空中追撃できる。
機体によってはそのまま格闘系SPAに派生出来たり、後述のチャージブーストからの格闘追撃が入る。

・チャージブースト:L+X
ゲージを0.5本消費して高速で長距離移動を行う。
ダッシュ中は仰け反らない上、移動距離が長く、消費も少ない。これを使えるとクリアタイムが一気に縮まる。
ダッシュ中に格闘を行うと格闘攻撃に派生する。機体によって違うが基本は高威力の3連続斬りを行う。
体当たりによろけ効果がある為、体当たり→3連続斬り→通常格闘が成立し、上記のチャージ格闘よりもダメージが稼げる。
また、ノーロックでチャージブーストすると機体が向いている方向に飛ぶ。
ガン逃げしたい時や、ロックできないが目標がいる方向に高速移動したい時にどうぞ。

・ハイパーモード:△+○(キャラ作成時選択)
基本的には20秒間無敵となって、リロードが高速になる。ゲージを3本消費する。
ハイパーモード中は、通常格闘連撃の最後に相手が吹き飛ばなくなり、延々攻撃できるようになる。ただし1セットごとにダメージが半減する。
また、一部の機体と武装でチャージ射撃を連打すると、SPゲージが尽きても連打を継続できる。
チャージ射撃の仕様でリロードも一緒に行われるので結果的に総弾数がゼロになるか、ハイパーモードが切れるまで連打することが可能。
ただし、SPゲージがいったん尽きたら普通の射撃ダメージになるし、別の操作を入力すると途切れる。
キャラ作成時にハイパーモードかスローモーションかを選べるが、ほとんどのゲストパイロットはハイパーモードの設定。

・スローモーション:△+○(キャラ作成時選択)
ゲージを3本消費し、自分以外(味方含む)の動きを非常に遅くできるが、自分も1〜2割ほど遅くなる。
上手く使う事で敵エースすらハメ殺しできる。
射撃がほぼ当たるようになるので雑魚処理が早くなるが、ゲーム経過時間は遅くならないし、リロードも通常通り5〜6秒かかるので工夫が必要。
キラ・シン・アスラン・カガリの4人は種が割れる(HPが30%以下になる)と、普通の速度で動いてくるようになるので要注意。逆効果になる。
相方にはハイパーモードか機体SPAを持たせよう。
余談ながらゲストパイロットでパイロットSPAがスローモーションなのはこの4人だけである。

・スペシャルアタック:△+○(出撃前選択)
略してSPA。ゲージを3本消費してその機体ごとに設定された強力な攻撃を行う。
使用中は無敵になる為、無敵目的としてカウンター気味に発動してもよい。
パイロットSPAが強力なので、使いどころは限定的。相方に持たせて連打すると強力。

コンビネーションSPアタック
ストーリーミッションで特定のキャラと機体の組み合わせを選ぶと、SPアタックが「コンビネーションSPアタック」に変化する。
効果は、自分がSPアタックを発動した時に、パートナーもSPアタックを発動する。この際、パートナーのSPゲージは消費しない。
また、SPアタックは機体SPアタックが実行される。
注意事項として、発動する組み合わせを選んだ時点で強制的に「コンビネーションSPアタック」に設定されてしまう。
現在判明している組み合わせは以下のとおり。なお、どちらを自機に選んでも構わない。
CE73キラ+ストライクフリーダムCE73アスラン+インフィニットジャスティス
CE73キラ+ストライクフリーダム・ミーティアCE73アスラン+インフィニットジャスティス・ミーティア
シン+デスティニーガンダムレイ+レジェンドガンダム
ロウ+アストレイレッドフレーム改叢雲劾+アストレイブルーフレームセカンドリバイ

スキル関連
・エディットキャラクターに生体CPU、エクステンデッドのスキルを付けると口調や声音が変わる。

上限開放フルチューン時ランキング
攻撃力
/格闘射撃
1ストライクフリーダムガンダム・ミーティア(2160)デスティニーガンダム(ハイネ専用){パルマフィオキーナ}(2760)
2フリーダムガンダム・ミーティア(2100)デスティニーガンダム{パルマフィオキーナ}(2700)
2ジャスティスガンダム・ミーティア(2100)ウィンダム(マルチランチャー){大型ミサイル}(2700)
3ガンダムアストレイレッドフレーム・パワーローダー(2000)ガンダムアストレイレッドフレーム改{タクティカルアームズIILアローフォーム}(2100)
4インフィニットジャスティスガンダム・ミーティア(1800)デスティニーガンダム(ハイネ専用){長距離ビーム砲}(1650)
4-デスティニーガンダム{長距離ビーム砲}(1650)
5ザムザザー(1750)パーフェクトストライクガンダム{アグニ}(1620)

ミラージュコロイドの機能を最大限に活用するには?

一部の機体に搭載されているミラージュコロイドは自機を透明に見せる事で一定時間敵から攻撃されなくなり敵も一切動かなくなる有用な能力だが、
攻撃してしまうと解除されてしまう欠点が存在する為(ゲーム独自の仕様で無論原作のミラージュコロイドにはこんな欠陥は存在しない)、
超反応のCPU相手では奇襲を掛けても逆に射撃の猛ラッシュで返り討ちにあう可能性が非常に高い。
しかし、ミラージュコロイドが解除されるのはあくまで「攻撃を行った時」だけなので、ブーストで敵機に突撃した際のタックルでは解除されない。
このブースト突撃にはダメージを与える効果こそ無いものの、敵を僅かに怯ませ行動不能にする効果がある。
これを利用してタックル直後に、SPダッシュ+格闘攻撃を行えば、敵機は避ける間もなく確実にダメージを与える事が出来る。
攻撃後、敵機がコントロールを取り戻すまで、僅かに時間があるので、その間にビームライフル等でダウン時に追撃すれば更なるダメージが見込める。
後はタイミングを見計らって、ミラージュコロイドを再度展開し、再び一連の奇襲を掛ければ、ノーダメージで勝つ事も不可能ではない。
ゲーム中でミラージュコロイド搭載機は計3機登場するが、内2機は格闘武器が実弾属性の武器の為、PS装甲搭載機相手では時間がかかってしまう。
そこでミラージュコロイド搭載機の中で唯一ビームサーベルを装備したブリッツガンダムならこの問題が解決されるが、
バッテリー動力の為、ミラージュコロイドの展開が有限になってしまうデメリットもある。
核エンジン搭載機のNダガーNならこの問題も解決するが、装備している格闘武器が実弾属性の為、今度は上記の火力不足の問題が足を引っ張る。
ゴールドフレーム天はこの問題点が双方とも存在する為、非常に扱い難くく、プレイヤーの技量が問われる。
安定性を重視してNダガーを選ぶか、自分の技量に自身があるのなら攻撃力重視のブリッツを選ぶのもいいだろう。
逆に修羅の道を歩みたいのなら、ゴールドフレーム天を選び自身の技量を今一度確認してみるのも一考。
とはいえ、単にパイロットSPAの継ぎ目に使う程度なら上記の問題は考慮に値しない。
縛りプレイではないのなら、ミラコロ中にSPAを発動して戦えば楽に戦闘を進められるだろう。

格闘攻撃
・水平ブースト中にチャージを使わずに格闘攻撃をすると通常の2倍程度のダメージが出る。ジャンプ中に格闘攻撃した場合はだいたい1.3倍程度。空中でも水平ブースト中なら2倍攻撃になる。
・通常の格闘攻撃は機体によって威力数値は同じでも何故か多少ダメージが違う。連邦偽りの平和ジンの一確ラインが格闘93で大抵の機体は威力973前後だが、無印105ダガーは915で可能で、フリーダムは1043必要である。M1アストレイも1000で不可でおよそフリーダムと同程度。
・ただし通常格闘攻撃のダメージが違う場合でも、水平ブーストやジャンプ攻撃は一般的なダメージが出たりするので謎である。
・パイロットの格闘数値は2につき威力7程度上乗せされる様子。格闘が50上がれば威力にして175強あがる。
・通常の立ち格闘攻撃を1ダメージとすると、SP格闘は一発2.6、SPチャージ格闘連撃は一回3.3のダメージが大体ある。(エールストライクガンダムで計測)

スラスター速度
・スペック上の数値が同じでも、機体によって実際のスラスター速度には差がある。
・核動力機やデュートリオンビーム受信機などのPS装甲回復を持っている機体は、10〜20%程度の上昇補正がかかっている。
・ストライクガンダムをはじめとした換装のできる機体は、それぞれ補正値が違っていて、エール系>ソード系>ランチャー系でそれぞれ25%、0%、-25%程度の補正がかかっている。エールダガーやザクなどの量産機でも同じ。
・パージできる増加装甲持ち(ロングダガーフォルテストラなど)は、-40%程度の補正がかかっていて、ものすごく動きが鈍い。パージしたときの解放された感覚もすごい。
・なぜかバルドフェルド専用ムラサメは20%程度の補正がかかっている。他にも色々あるかもしれない。
・機体ごとに設定しているようなので、設定ミスが隠れている可能性は結構ある。
・機動力(徒歩移動)も補正がかかっていて、ストライクガンダムのソード系などは30%程度の補正がかかっていたりするのだが、基本飛び跳ねるゲームなので意味があるかは微妙なところである。
・パーフェクトストライクガンダムはエール系と同様の補正が入っている。装備がガン積みされていていかにも重そうだが、動きはフリーダムより機敏。
・ストライクEのIWSPはエール系ではなく補正なしの扱い。ソードは補正あり。
・スターゲイザーは20%程度の補正が入っている。
・エール系の機体はどの時代も同じ補正が入っているが、核動力機は71年と73年でそれぞれ違って、71年は73年の半分程度の補正しかない。
・アナザーのXアストレイは核動力機ではあるが、スラスター補正がない一般機扱い。ほぼゲイツだからか? 当然ながらゲイツヘッドもない。
・ガンダムノワールはいかにも速そうだが補正なし。デスティニーインパルスも補正なし。武装は強いが鈍足である。

スラスター速度と機動力と操縦
・スラスター速度はスラスターを一定時間吹いてどの程度移動ができるかで、機動力は通常移動がどのくらいの速さかの数値であり、特に関連性はない、はずである。
・操縦はスラスターに影響を与えるが、機動力には与えない、はずである。
・実際のところ、なぜか機動力がデフォルト以下だと操縦数値が99扱いになり、スラスター速度が異様に速くなる仕様になっている。操縦99のキャラクターと30のキャラクターで移動時間を計ると大体同じタイムが出たりする。
・機動力をデフォルト以上に上げる度にだんだん実際の操縦数値に影響されていくようになり機動力99で完全に影響されるようになって、操縦30のキャラクターでは機動力41でのタイムが26秒だったのが99で38秒になったりする。ちなみに機動力57では30秒。
・なお、孤高などを入れて99以上にした場合は機動力を99にした方が速くなるようである。大した差ではないが。

防御
・ストライクガンダムなどの換装やパージできる機体は、実弾防御やビーム防御に数値が加算されたり減算されたりするが、スラスターと違って見えない補正はなく、数値どおりである。
・MSに限らず、ザムザザーやデストロイガンダムも同様。

SPゲージ
・SPゲージは6本まで溜まる。
・△+○ボタンでSPアタック。ミッション選択でパイロットor機体のSPAが選択可能。発動にはSPゲージ3本を消費する。
・Lボタン+△or○or×でチャージ格闘or射撃orブースト。発動にはSPゲージ0.5本or1本を消費する。
・パイロットSPAのスローモーションとハイパーモードはどちらも20秒持続する。持続時間が切れるまで新規発動できないので上書き不可。
・敵機を一機撃墜するごとにSPゲージが0.5本回復する。(しない場合もある)
・ステータスのSPが18で6本回復までに約121秒超。SP52で96秒超。SP99で74秒超。集中力スキルありでそれぞれ93秒超、73秒超、56秒超。
・集中力スキルのSP回復速度1.3倍は自然回復のみで敵機撃墜は含まれない。
・精神力スキルでSP消費が3割カット。SPAで2.1本消費になる。
・精神力+集中力スキルのナチュラルはSP99になると敵機を落とさずとも、最初に20秒程度逃げ回ったら常時SPA状態を保つことが可能。(持続時間切れのタイミングを除く)
・SP18でも順次敵機を落としていけばほぼ常時発動は可能。どちらか片方のスキルだけ付けるとしたら精神力でよい。
・ハイパーモード中は、射撃はマガジンを撃ちきるまで連射可能になり、格闘は吹き飛ばし効果がなくなって最後の硬直もなくなり延々と連撃可能になる。
・コンボ補正が存在していて、あまりに連撃しすぎるとほとんどダメージを与えられなくなる。それでも延々攻撃していればいつかは撃破可能。


ハイパーボス
ステータスがものすごく上昇し回避能力も恐ろしい設定値ではあるが、一応単機SSはわりと簡単にできる。
もちろん普通にやると被弾して即死したり、回避され続けて弾数ゼロになる。
精神力+集中力+ハイパーモードを持たせて、SPゲージ2本溜まるまでどうにか生き延びて、あとは延々とハイパーモード。
あとは画面端に寄り、AIの一定距離を維持しようとする動きを利用する。
バックステップを行って距離を離し、AIが距離を詰めようとしたところを、前にブーストして近接攻撃か射撃で捕まえる。
画面端かつ、障害物との間だと高確率でAIは回避運動に失敗する。
奪われたGのステージが特に分かりやすい。
またグフの場合、ハイパーモードでの格闘連撃の合間にウィップを混ぜることで、異様なHPを持つハイパーボスも比較的高速で倒せる。
これは、格闘連撃は三連撃ごとにダメージが半減していくが、ウィップはコンボが繋がるのにダメージ低下しないからである。
ハイパーモード→三連撃→ウィップ→三連撃→△と○連打でハイパーモード繋ぎ→ウィップ→三連撃という具合。
ろくな射撃がなくて捕まえにくいが、前述のAIの動きを利用すればそこまで難しくはない。
ただし敵機によって射撃型AIと近接型AIが分かれており、射撃型AIは滅多に接近してこないので捕まえるのは至難。特に宇宙。
忍耐力が問われる。


SP射撃のダメージ上昇率
・バズーカ系
爆風ダメージと直撃ダメージがある。
直撃ダメージが1000のとき、爆風ダメージは220である。
SP射撃の場合は、直撃ダメージが4倍の4000になるが、爆風ダメージは220のまま。
・レーザー型ビームライフル
4倍になる。ガイアガンダムのような背負い型でも同様。アビスガンダムは1.5倍。
・極太ビーム系
1.5倍。地形貫通型でも非貫通型でも同様。
・レールガン
太くなるタイプは2倍。ストフリのような3連撃化するタイプは一回につき1.5倍の計4.5倍。
・光弾型ビームライフル
ストライクダガーは3倍。エールストライクガンダムは4倍。フリーダムは4倍。
105エールダガーの三連撃化は1.5倍×3の4.5倍。105ダガーは4倍。
・レジェンドガンダム
真ん中の主兵装は4倍。下の主兵装は3倍。
・デスティニーガンダムのパルマ
無印は4倍、ハイネ専用は1.5倍

このページへのコメント

レジェンドでも再現可能
ハイパーモード発動→武装2チャージ攻撃(のち連射)→高威力だがすぐ弾切れになる

0
Posted by ムウ 2012年09月01日(土) 18:12:47 返信

ハイパーモード中の総弾数から減っていく現象だけど、ケルベロスウィザード持ちのザクで再現可。
ハイパーモード発動→武装1のチャージショットを一回だけ撃つ→そのまま○ボタン連打でチャージショットをハイパーモードが切れるまでずっと撃ち放題。

0
Posted by zima 2012年06月17日(日) 15:03:01 返信

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