最終更新: mahiro_11945 2017年07月06日(木) 05:40:59履歴
Tempo Storm: Identifying win conditions (翻訳元ページ)
Heroes of the Storm で勝つ条件はどのマッチも同じ……そう、敵のコアを壊すことですが、これを実現するには色々な方法があります。
ヒーローにはそれぞれの強みや弱みがあります。
戦略を考えるときに、例えば似たような強みを持つヒーローが複数で構成されたチームのプレイスタイルは、別構成のチームのプレイスタイルと比べると異なったものになるでしょう。
ハイパーキャリー役の Illidan,Tracer,Greymane,Valla が、1人 もしくは 2人がいる構成の場合、通常は集団戦で勝ることによって勝利を図ろうとします。
代わりに、グローバルプレッシャーやウェーブクリアに強みを持つヒーローを選ぶと、勝利のカギとなるのはスプリットプッシュ *1 です。
もちろんチーム構成は異なるものがたくさんあります。ドラフトの際にはマップについても真剣に考えなければなりません。
ですが、構成を考えるときに従うと有利になる一般的なルールがいくつかあります。
まず理解していただきたいのは、構成を分析するのは簡単なことではないということです。異なるチーム構成の強みと弱みを一般化することはとても難しいです。
集団戦に強い構成にしたい場合には、マップのオブジェクトを獲得することにも注意を払います。
一方スプリットプッシュ構成の場合は、同様にオブジェクトを獲得することに注意を払う可能性がありますが、方法が違います。
スプリットプッシュ構成であればマップ上のある一定の場所に圧力をかけ、敵チームがそれに対応せざるを得ないという戦略をとることでオブジェクトを獲得するチャンスとなります。
これが充分でなければ、それぞれのプレイスタイルが混ざったハイブリッド型の構成もあります。
このハイブリッド構成を可能にするのは、Dehaka のようなスプリットプッシュのみならず、集団戦も強いヒーローをピックすることです。
または、いくつかのオブジェクトにおいて圧倒的な力を発揮する Sonya や Kerrigan のようなヒーローをピックすることです。*2
以下が構成の方向性の例です。
- 集団戦
- スプリットプッシュ
- オブジェクトに特化
- ローテーション
- ソロレーン + 4人
もちろんこれが全てではありません。
例えば、上述リストの構成を様々に取り入れたハイブリッド構成も可能ですし(これは前述の通り)、集団戦が強いだけでなく、なおかつローテーションも早い構成にすることも可能です。
しかし、いろんな要素を構成に入れようとするとそこで躓いてしまいます。相手チームがドラフトで致命的なミスをしない限り、上記の方向性を 3つ以上持つ構成の構築は不可能に近いです。
構成によって 序盤,中盤,終盤 における戦略が異なります。例えば、通常1人〜4人で分けるマップで圧倒的な 4人で攻める構成にした場合、5人で回る段階になる前までには、アドバンテージをとっておくようにします。
どんな構成にも強みと弱みがあるように、戦力が最大限生かせるようになるタイミングも異なります。
パワースパイクについて分かりやすく説明するために、Nazeebo をみてみましょう。
終盤に近づくほど強くなり、レベル20 になり Vile Infection (Trait) のタレントを取得すると、それまでのヒーローとは戦力が桁違いに異なると言っても過言ではありません。
このパワーアップにより Nazeebo 1人で集団戦を勝利に導くことも可能と言えるでしょう。
自分のヒーローや構成を理解することが、ベスト状態で戦えるタイミングを理解する勝利のカギとなるでしょう。
時間経過による戦力とタレントによる戦力の違いは、単純に序盤か終盤かということです。
レベル1から各レベルごとに、自分と相手チームのタレントを比較しながらプレイすることも可能です。
自分のチームが最も有利に戦えるタイミングを把握するのは重要なことです。
まず考えるべきことは「ゲームが始まり、レベル1同士で戦った時に敵チームに勝てるかどうか」ということです。
自分のチームが相手より序盤に強い場合は全員でローテーションを試み、積極的に戦いを仕掛けていくと良いでしょう。
序盤のゲームで自分のチームが相手ほど強くない場合は、レーンで圧力をかけたり,相手のローテーション先を考えながら不意打ちで攻撃をするのが賢明でしょう。
もう一つ考えないといけないことは、自分のチームのソロレーナーに助けが必要か,レーンを維持することが可能か,さらにはレーンを押すことが可能かどうかです。
もし手助けが不要と判断できるならばその優勢にあるレーンを助けるのではなく、マップ上の他の区域に目を向けて新たな優位性 *3 を構築しようと試みると良いでしょう。
終盤に強い構成にした場合、あまり大きくリードされずに無事に終盤に辿り着くようにするにはどうすべきかを考えることが重要です。
考慮すべき要因はいくつかありますが、最も重要な要因はそれぞれのマップにおける序盤のオブジェクトをどうするべきかということです。
序盤の集団戦に弱い構成で、序盤で発生する Dragon Knight *4,Punisher *5,Tribute *6 を無理に獲得とする行為は代償に見合いません。
その中で完全に無視できないオブジェクトがあったり、絶対に争わないといけないオブジェクトもあります。
Hots の魅力の1つはマップ *7 です。
それぞれのマップは仕組みが異なっていますので、構成や勝利条件などを考えるときに、マップのことを含めて考える必要があります。
いくつかの例を見ていきましょう。
Battlefield of Eternity は Immortal が終盤になるほど強くなりますが、敵チームに Sylvanas がいると、序盤でも試合を落とす状況を作ることができます。
しかし、Cursed Hollow の場合は Tribute を3つ取得できたとき、Sylvanas の Black Arrows (Trait) と同じく建物を無力にする効果が発生するため、Sylvanas は好ましくありません。
次に考えないといけない重要なポイントは、Boss と Boss コントロールです。
Cursed Hollow は Tribute を3つ獲得すると敵チームに呪いをかけられますが、ほとんどの場合それは勝利条件ではありません。
終盤になるほど、2つの Boss が勝利条件になり得ます。そこで、Boss コントロールが重要となってきます。
終盤において、Boss を獲得すると少なくともキープは折れるでしょう。その上、コアまで折れてしまうこともあります。
なお、Cursed Hollow で勝利するには Boss を獲得することだと理解していても、失敗して逆転されてしまうことがあります。
楽に Boss が取れるタレントやスキルを持つ Zarya,Tyrael,Falstad などのヒーローを構成に入れることが最優先事項となってきます。
他に Boss が棲むマップをみてみましょう。
例えば、Sky Temple と Tomb of the Spider Queen には Boss があります。
ですが、このマップの Boss は比較的弱く、かなり大きくリードしていない限り Boss をとる価値があるかと悩むほどです。
同点あるいはリードしているときに、Boss throw pit *8 で試合に負けてしまったことは誰もが経験しているでしょう。
プロの試合でもよくあることです。
Infernal Shrines はオブジェクトがユニークです。
雑魚処理で Punisher を味方にする仕組みとなっています。
雑魚に囲まれた状況でも処理スピードが早く、生存能力に優れる Sonya や Kerrigan が強力なマップです。
Hots と他の同ジャンルのゲームとの大きな違いは勝利を掴む方法が1つではないことです。
さらにマップの違いとその豊富さは、強みと弱みが異なるたくさんの構成で戦うことを提案するものです。
自分のチームの強みと敵チームの強みを把握することはとても重要です。
自分のヒーローとチームの得意・不得意を理解した上で戦うことが勝利のカギとなります。
構成を考えるときに、全てをこなそうとする構成を目指すより、いくつかの点に優れている構成にした方が良いでしょう。
すぐに考えられるのは「どのようにすればこの状況から勝利に近づけるか?」と自問自答し、それを正確にこなすことです。
そして、常に考えてもらいたいのは「勝敗に関わるミスを避けてプレイすること」です。