Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


ChainMakerグラフの作成





前回RingMakerでリングを作成しました。
これから本格的にチェインメイルのループテクスチャを作る作業に入ります。
非常にややこしい事になっていますが、単純な処理の繰り返しなので、フローを理解すればOKです。



リングをチェインになるように配置する

作成
Gradient Map×2 ブレンド×2 トランスフォーム2D×4
パラメータ
トランスフォーム2D A
トランスフォーム2D B
トランスフォーム2D C
トランスフォーム2D D
わらわらとノードが増えましたが、単純にリングを4つ配置しているだけです。
Gradient Mapとブレンドノードは、アルファチャンネルを用いるために使用しています。

ちなみにこれらを普通に重ねるとこんな感じになります。

一応それっぽい形にはなっていますが、前後の関係がめちゃくちゃですね。
なので、前後の関係を切り分ける必要があります。




鎖の前後関係を考え、前面素材を切り抜く

作成
ブレンド×5
パラメータ
ブレンド A
ブレンド B
ブレンド C
ブレンド D
ブレンド E
チュートリアルなのでサクサクやっていますが、この辺は結構考えながら作っています。
これをブレンドで前面になるように張り付けていけばOKです。




作った素材を全て重ね合わせる

作成
ブレンド×7
この辺は本当に力技みたいになってますが、単純に画像を重ね合わせているだけです。
こういうのは、マルチブレンドノードみたいなのをオリジナルで作れば非常にシンプルに出来そうですね。


おまけ

FX-Mapで重ねると、グラフ上はシンプルになります。クワドラントのブレンドモードはアルファブレンドにしましょう。

タイリング出来るようにして、各出力を作成

作成
Output×3 グレースケール変換×2 トランスフォーム2D レベル
パラメータ
Output(上から順に)



レベル
トランスフォーム 2D好きな回数 /2 を押して細かくする
カラー出力はオマケなので必要ないと思われる方は作らないでもOKです。

これでチェインらしい物はできました。しかしこのまま使うのはグラフが複雑になるので、グラフを分けましょう。




ChainMakerグラフを作り、コピペ

ChainMakerグラフを作成し、New_Graphの内容をコピペ
作成
Input×4
パラメータ
Input(上から順に)





FX-Mapノードを、各Inputノードに差し替えましょう。





New_Graphに戻り、ChainMakerグラフを読み込む


非常にスッキリしました。ついでに、New_Graphの名前をOutputに変えています。
後はタイルテクスチャの細かさを指定できるようになると便利ですね。
なのでエクスポーズ・関数設定をしていきましょう。




ChainMakerグラフのノードをエクスポーズ

エクスポーズ
ノード名パラメータインプットパラメータ名
トランスフォーム2DトランスフォームマトリックスTiling
これで幅や高さを変更できますが、エクスポーズしたままだとユーザー側に下記の通り4つの値を持つ行列を入力させる必要があります。
トランスフォームマトリックス(matrix22)
パラメータ対応処理
0幅の拡大率
1縦方向のシアー度合
2横方向のシアー度合
3高さの拡大率

当然シアーの要素はいりませんし、Tilingの整数値を一ついじればタイルの幅と高さの拡大率が変わってほしいので、まずはインプットパラメータの設定を変えましょう。

タイプをInterger1に設定
Interger一つで4つのFloat値を出力するには関数が必須となります。
関数を作成しましょう。



関数を作成

トランスフォーム2Dのトランスフォームマトリックス関数内へ移動
作成
Get Interger To Float Vector Float×2 Float Vector Float4
パラメータ
Get IntergerTiling
Float0
Vector Float4右クリック>出力に設定
Vector Float4で2次元のパラメータを持つノード2つを1つにまとめ、4つのパラメータとして扱っています。
4つの値を一つのノードで出力する仕組みはこの形で決まっているという事を覚えましょう。(入力パラメータの次元は2:2だけでなく、3:1、1:3のでもいけます。)
出力2と出力3は、前述のとおりシアーの度合です。シアーはさせたくないのでFloat値0を割り当てています。



ChainMaker完成


これでTilingの値を上げれば細かいチェインができるようになりました。


次は仕上げとして質感を作りましょう。




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