最終更新:ID:VaZPhr7ftg 2012年10月20日(土) 22:42:15履歴
弱 | 空中可。波動拳がでる。 |
中 | 空中可。波動拳がでる。 |
強 | 空中可。波動拳がでる。 |
また、ラウンドが変わると弱波動にリセットされる。
投げで押したボタンも上記の波動拳の強弱判定に使われるため、強パンチ投げでこかした後に弱ローリング波動拳で固めようと思ったら、強波動が出てしまい画面上に弾幕を置けなかった、という事にならないように気をつけよう。
他キャラの波動拳付き必殺技の場合、技入力とは別にレバー4or6+パンチボタンを入力する必要があるが、ローリングクリスタルフラッシュのみ4溜め6入れっぱなし+パンチボタン押しっぱなしでも出すことができる。ゆとり。
空中ローリングは、自分が画面端を背負った状態で出すと、何故か画面端方向に向かって出てしまうので注意が必要。
弱 | 普通。ただし相手が画面何周上でも追いかける |
中 | 普通。ただし相手が画面何周上でも追いかける |
強 | 普通。ただし相手が画面何周上でも追いかける |
画面を何周も上に上った相手を地上から追いかけられる数少ない技であるイズナとバルセロナだが、実際に相手の座標を追いかけるように技が出るのは周回一周目〜二周目まで(未検証)であり、それ以上周回を重ねられると、相手の座標が追えなくなりバルログの挙動がおかしくなったまま落下するだけになる。
特に対ブランカ戦は2溜め中にどんどん周回を重ねられてしまうので、イズナでワンチャンスを狙うよりは、地上で位置を入れ替えてブランカの溜め方向をかく乱した方がいいだろう。
弱ローリング>強波動>弱ローリング>強波動繰り返し | 連続ガード連携兼星星連携。コマンドは←タメ→←弱P弱P(波動拳の強弱はローリングを出す前に出した通常技に依存する。) |
(強波動が出せる状態で)強ローリング>弱ローリング強波動 | ピヨりからピヨりに繋がるコンボ。最初の強ローリングの爪が当たらないと次の強波動が繋がらないが、強波動はガードするしかないのでそのまま上記の連ガ連携に持ち込める。 |
開幕ローリングが強力。これを最速で出すか遅らせて出すかで相手に択を迫れる。
また出すタイミングや波動の強弱を変えることで更に択の幅を広げることができる。
また開幕ローリングの強さによりワープ投げも決めやすい。問題があるとすればワープ後に無敵技がないことだけ
イズナドロップは画面何周上でも投げられるので相手が画面外に逃げたらバルログに変えるのもあり。
(きちんと相手のいる周回でボタンを押さないと投げられないので注意)
スタートボタン一回でリュウに変わるので弾幕で押されたら大竜巻で逃げることもでき、キャラ変更順にも恵まれている。
また出すタイミングや波動の強弱を変えることで更に択の幅を広げることができる。
また開幕ローリングの強さによりワープ投げも決めやすい。問題があるとすればワープ後に無敵技がないことだけ
イズナドロップは画面何周上でも投げられるので相手が画面外に逃げたらバルログに変えるのもあり。
(きちんと相手のいる周回でボタンを押さないと投げられないので注意)
スタートボタン一回でリュウに変わるので弾幕で押されたら大竜巻で逃げることもでき、キャラ変更順にも恵まれている。
バル側の主な選択肢は、ワープ投げ・弱波動弱クリスタル・中波動弱クリスタル・垂直J大K
・ワープ投げ
投げる時に画面端方向に投げると結果としてガード仕込みながらの投げになるのでサマーもガードできる確率が上がる
ワープ投げの精度と速さに自信があればお勧めだが、相手もワープ投げを狙って来た場合速度が遅いほうが負けるので、
相手のワープ投げの精度と速さを把握しておくと理想的
・弱波動弱クリスタル
操作に失敗することが少なく単純に強いのでお勧め
基本的に強いのだが相手のワープ投げが最速だと投げられるので注意
最速でないワープ投げの場合クリスタルの空中判定の関係で投げ漏れの通常技を空中食らいする形になる。
その後は間合いの関係上バル側はまた弱波動弱クリスタルを撃つのが有効である。
最速で出すとソニックには波動相殺後爪が刺さって勝ち、足払い系には負ける。
ちなみに開幕サマーを出されるとサマーは食らうが相手は波動を食らうので相打ち
この際はガイル側が後で波動を食らうのでバル側が先に動けるので弱波動弱クリスタルをだしておく。
またちょっと後ろに下がってから出すと足払いへ刺し返しの形になって勝てる。
ただし下がってから出すとガイル側がソニックを撃ってた場合爪が当たるのが遅れるので
ソニック後のサマーで返される恐れがある。
・中波動弱クリスタル
中Kの空キャンが必要なので若干最速で出したりするのは難しいがあると選択肢が広がる
これは相手のサマーとワープ投げ以外にはほぼ勝ちである。
ただしサマーを出されると波動の段速の関係でサマーの無敵中に抜けていくので合い打ちもとれない。
開幕サマーに抵抗(格ゲー的な感覚の関係で)ある人にはすごく有効
・垂直J大K
相手のワープ投げ対策垂直J大Kは後ろの判定も強いため後ろにまわられても当たる。
そのためこの選択肢を使う際は垂直J後に前ためをしておくとキャンセル弱クリスタルができるので強い。
もちろん既に強波動弱クリスタルになっているので永久コンボやかためにいけます。
またこの選択肢は中or強ソニックなら段速の関係で抜けていくので意識しておけば読み負けても
何とか対応はできるかもしれません。また開幕の間合いだとサマーはすかりやすいのもポイント
・ワープ投げ
投げる時に画面端方向に投げると結果としてガード仕込みながらの投げになるのでサマーもガードできる確率が上がる
ワープ投げの精度と速さに自信があればお勧めだが、相手もワープ投げを狙って来た場合速度が遅いほうが負けるので、
相手のワープ投げの精度と速さを把握しておくと理想的
・弱波動弱クリスタル
操作に失敗することが少なく単純に強いのでお勧め
基本的に強いのだが相手のワープ投げが最速だと投げられるので注意
最速でないワープ投げの場合クリスタルの空中判定の関係で投げ漏れの通常技を空中食らいする形になる。
その後は間合いの関係上バル側はまた弱波動弱クリスタルを撃つのが有効である。
最速で出すとソニックには波動相殺後爪が刺さって勝ち、足払い系には負ける。
ちなみに開幕サマーを出されるとサマーは食らうが相手は波動を食らうので相打ち
この際はガイル側が後で波動を食らうのでバル側が先に動けるので弱波動弱クリスタルをだしておく。
またちょっと後ろに下がってから出すと足払いへ刺し返しの形になって勝てる。
ただし下がってから出すとガイル側がソニックを撃ってた場合爪が当たるのが遅れるので
ソニック後のサマーで返される恐れがある。
・中波動弱クリスタル
中Kの空キャンが必要なので若干最速で出したりするのは難しいがあると選択肢が広がる
これは相手のサマーとワープ投げ以外にはほぼ勝ちである。
ただしサマーを出されると波動の段速の関係でサマーの無敵中に抜けていくので合い打ちもとれない。
開幕サマーに抵抗(格ゲー的な感覚の関係で)ある人にはすごく有効
・垂直J大K
相手のワープ投げ対策垂直J大Kは後ろの判定も強いため後ろにまわられても当たる。
そのためこの選択肢を使う際は垂直J後に前ためをしておくとキャンセル弱クリスタルができるので強い。
もちろん既に強波動弱クリスタルになっているので永久コンボやかためにいけます。
またこの選択肢は中or強ソニックなら段速の関係で抜けていくので意識しておけば読み負けても
何とか対応はできるかもしれません。また開幕の間合いだとサマーはすかりやすいのもポイント
現状での開幕の基本的読み合いは以下の通り。
本田の行動
1・最速その場張り手
2・後退してからの(もしくは後退しながらの)張り手
バルログの行動
1への対応:最速その場ジャンプで波動を飛び越えてジャンプ大K→投げ
2への対応:少し前進しジャンプ大K→投げ
投げの後は腕に自信があれば強波動が出る状態になってるので弱ローリングでガードコンボを狙う。
安全策を狙うなら一旦弱攻撃を空振りさせてから波動を巻いて、ワープに警戒しつつ弾幕ゲーとする。
本田の行動
1・最速その場張り手
2・後退してからの(もしくは後退しながらの)張り手
バルログの行動
1への対応:最速その場ジャンプで波動を飛び越えてジャンプ大K→投げ
2への対応:少し前進しジャンプ大K→投げ
投げの後は腕に自信があれば強波動が出る状態になってるので弱ローリングでガードコンボを狙う。
安全策を狙うなら一旦弱攻撃を空振りさせてから波動を巻いて、ワープに警戒しつつ弾幕ゲーとする。
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