最終更新:ID:+kjB6G/WYQ 2020年10月09日(金) 19:35:49履歴
文責はありすです。
なので、中段〜上段要塞相手に乗り込み要塞で勝つためには、直乗り部隊とは別に
遠距離攻撃ユニットを乗り込ませる必要があります。
それらに勝つための補助として乗り込みを入れることがあり、それを補助乗りといいます。
具体的に言えば、強戦術の一つ、ゴリラ突撃に勝つために時間差をつけた直乗りを入れる、などが挙げられます。
またユニットは、相手要塞に着地してから攻撃に移るのが早ければ早いほど、効率の良い配置と言えるでしょう。
よってここでは、遠距離玉を遠壁の後端に置け、なおかつ着地と同時に攻撃ができる座標のことを、最適座標
と呼ぶことにします。
※ 以下の数式内のnは任意の整数を表します。
はじめに、当ページでは乗り込みと言う戦術を利用して戦う要塞タイプ別解説を中心に書いてあるので、
書いてある項目について早く知りたい場合は、リンク先の項目別リンク集をどうぞ。
また、乗り込みと呼ばれる要塞タイプがどういうものなのか知りたい場合は本文の最初から読み、
読み終えてから項目別のり込み要塞解説に進むことを推奨します。
書いてある項目について早く知りたい場合は、リンク先の項目別リンク集をどうぞ。
また、乗り込みと呼ばれる要塞タイプがどういうものなのか知りたい場合は本文の最初から読み、
読み終えてから項目別のり込み要塞解説に進むことを推奨します。
乗り込みとは、突撃要塞壁(遠、近、速)を使って
相手要塞に自要塞のユニットを乗り込ませる戦術です。
乗り込み要塞は相手要塞に近距離ユニットを乗り込ませ下段要塞を倒します。
この、「ユニットを乗り込ませて直接攻撃をする乗り込み方」を直接乗り込み(略して直乗り)といいます。
乗り込みをする(乗り込む)ためには突撃要塞壁を使うわけですが、
それぞれの要塞壁によって次のような特徴があるので、それらをしっかりと抑えておきましょう。
また、既述しましたが当ページに書いてある内容は戦術別の解説が中心なので、
気になる戦術名がある場合は下のまとめボタンから、項目別のページ内リンクをどうぞ
相手要塞に自要塞のユニットを乗り込ませる戦術です。
乗り込み要塞は相手要塞に近距離ユニットを乗り込ませ下段要塞を倒します。
この、「ユニットを乗り込ませて直接攻撃をする乗り込み方」を直接乗り込み(略して直乗り)といいます。
乗り込みをする(乗り込む)ためには突撃要塞壁を使うわけですが、
それぞれの要塞壁によって次のような特徴があるので、それらをしっかりと抑えておきましょう。
また、既述しましたが当ページに書いてある内容は戦術別の解説が中心なので、
気になる戦術名がある場合は下のまとめボタンから、項目別のページ内リンクをどうぞ
乗り込み要塞を作るときに大切なことは、ユニットが乗りこんでからの動き、
すなわちユニットの役割がハッキリしたものかどうか という点です。
これは、乗り込ませるユニットの特徴を理解して、
乗り込むユニットがどう動くのが最も適しているのか考えて作ることが大事になります。
すなわちユニットの役割がハッキリしたものかどうか という点です。
これは、乗り込ませるユニットの特徴を理解して、
乗り込むユニットがどう動くのが最も適しているのか考えて作ることが大事になります。
- 中段〜上段要塞に勝つ
なので、中段〜上段要塞相手に乗り込み要塞で勝つためには、直乗り部隊とは別に
遠距離攻撃ユニットを乗り込ませる必要があります。
- 補足説明 【用語:補助乗り】
それらに勝つための補助として乗り込みを入れることがあり、それを補助乗りといいます。
具体的に言えば、強戦術の一つ、ゴリラ突撃に勝つために時間差をつけた直乗りを入れる、などが挙げられます。
- ユニットの配置方法とその順番
またユニットは、相手要塞に着地してから攻撃に移るのが早ければ早いほど、効率の良い配置と言えるでしょう。
よってここでは、遠距離玉を遠壁の後端に置け、なおかつ着地と同時に攻撃ができる座標のことを、最適座標
と呼ぶことにします。
※ 以下の数式内のnは任意の整数を表します。
直乗りを強化する
剣玉に対する最適座標
導玉に対する最適座標
乗り込み部隊に役割を付けるためには、乗り込み部隊のユニット構成を変えることも大事ですが、
乗り込み方を変えることも非常に効果的です。
乗り込み方を変える、というのは乗り込んでからの動きを変えるということですが、
戦い方を変える→乗り込みの という流れを略して、乗り込み方を変えるといいます。
それでは、実際に使われている乗り込み方(乗り込み要塞の戦い方)を紹介していきます。
乗り込み方を変えることも非常に効果的です。
乗り込み方を変える、というのは乗り込んでからの動きを変えるということですが、
戦い方を変える→乗り込みの という流れを略して、乗り込み方を変えるといいます。
それでは、実際に使われている乗り込み方(乗り込み要塞の戦い方)を紹介していきます。
アプリ版特有のワープと呼ばれる現象を利用した戦術です。
要約すると采玉を利用してワープするギミックですが、
実際に作ろうとするとなかなか複雑で難しいので、作りたい方は特設ページなども参照にしましょう。
ワープとは、相手要塞の土台の下でユニットが、仰角が13°より大きい采玉によって動かされたときに、相手要塞の先端か後端にユニットが瞬間的に移動するという現象(バグギミック)です。
ワープ後の移動先はランダムではなく、相手要塞の後端に移動したい時は采玉の角度を193°~269°に、
先端に移動したい時は271°~347°に調整すればよいです。
ちなみに、采玉の角度270°は1P側では後端に、2P側では先端に移動してしまいます。
ワープはユニットの位置だけを移動させるものであり、ワープの前後でのユニットの行動は連続しています。
すなわち、采玉の角度269°でワープした時はワープ後にユニットは大きく跳躍しますが、193°でワープした時はワープ後も低い跳躍になります。
このワープにより相手要塞の裏を取る乗り込みが、ワープ乗り込みです。欠点としては、相手が高加速だと乗り込みユニットが前輪に轢かれたり、ワープ後の無防備なジャンプの間を近接玉に攻撃されやすいことが挙げられます。
要約すると采玉を利用してワープするギミックですが、
実際に作ろうとするとなかなか複雑で難しいので、作りたい方は特設ページなども参照にしましょう。
ワープとは、相手要塞の土台の下でユニットが、仰角が13°より大きい采玉によって動かされたときに、相手要塞の先端か後端にユニットが瞬間的に移動するという現象(バグギミック)です。
ワープ後の移動先はランダムではなく、相手要塞の後端に移動したい時は采玉の角度を193°~269°に、
先端に移動したい時は271°~347°に調整すればよいです。
ちなみに、采玉の角度270°は1P側では後端に、2P側では先端に移動してしまいます。
ワープはユニットの位置だけを移動させるものであり、ワープの前後でのユニットの行動は連続しています。
すなわち、采玉の角度269°でワープした時はワープ後にユニットは大きく跳躍しますが、193°でワープした時はワープ後も低い跳躍になります。
このワープにより相手要塞の裏を取る乗り込みが、ワープ乗り込みです。欠点としては、相手が高加速だと乗り込みユニットが前輪に轢かれたり、ワープ後の無防備なジャンプの間を近接玉に攻撃されやすいことが挙げられます。
前述のワープ乗り込みに、ステルス要塞壁を用いた乗り込みがtencho式です。
透壁を使って乗り込みユニットにステルスをかけることで、
ワープ乗り込みよりも安全にワープを行えます。
tencho式は凶悪な攻撃力を誇り、対策としては対tencho式専用の防御を、メインの防御系と別に用意を施す必要があるほど強力です。
欠点としては、tencho式のシステムを作るために、ステルス要塞壁、突撃要塞壁(速)、エレベーター要塞壁、大量の采玉が必要になるので、自陣の防御が手薄になったり、火力不足に悩まされることが挙げられます。
□突撃要塞壁(速) x30y245
□エレベーター要塞壁 x12y281
□采玉 x184 0°
□采玉 x196 269°
(この座標は、剣玉などの攻撃間隔のとても短いユニットも、ステルスをかけて乗り込ませることもできます。)
透壁を使って乗り込みユニットにステルスをかけることで、
ワープ乗り込みよりも安全にワープを行えます。
tencho式は凶悪な攻撃力を誇り、対策としては対tencho式専用の防御を、メインの防御系と別に用意を施す必要があるほど強力です。
欠点としては、tencho式のシステムを作るために、ステルス要塞壁、突撃要塞壁(速)、エレベーター要塞壁、大量の采玉が必要になるので、自陣の防御が手薄になったり、火力不足に悩まされることが挙げられます。
- tencho式座標例
□突撃要塞壁(速) x30y245
□エレベーター要塞壁 x12y281
□采玉 x184 0°
□采玉 x196 269°
(この座標は、剣玉などの攻撃間隔のとても短いユニットも、ステルスをかけて乗り込ませることもできます。)
コメントをかく