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乗り込みという要塞タイプ

はじめに、当ページでは乗り込みと言う戦術を利用して戦う要塞タイプ別解説を中心に書いてあるので、

書いてある項目について早く知りたい場合は、リンク先の項目別リンク集をどうぞ。


また、乗り込みと呼ばれる要塞タイプがどういうものなのか知りたい場合は本文の最初から読み、

読み終えてから項目別のり込み要塞解説に進むことを推奨します。


要塞タイプ:乗り込み
乗り込みとは、突撃要塞壁(遠、近、速)を使って
相手要塞に自要塞のユニットを乗り込ませる戦術です。

  • 乗り込みの特徴
乗り込み要塞は相手要塞に近距離ユニットを乗り込ませ下段要塞を倒します。

この、「ユニットを乗り込ませて直接攻撃をする乗り込み方」を直接乗り込み(略して直乗り)といいます。

  • 乗り込みの種類
乗り込みをする(乗り込む)ためには突撃要塞壁を使うわけですが、
それぞれの要塞壁によって次のような特徴があるので、それらをしっかりと抑えておきましょう。

突撃要塞の壁の種類と特徴



また、既述しましたが当ページに書いてある内容は戦術別の解説が中心なので、

気になる戦術名がある場合は下のまとめボタンから、項目別のページ内リンクをどうぞ

項目別リンク一覧


遠壁乗り込み

乗り込み要塞を作るときに大切なことは、ユニットが乗りこんでからの動き、

すなわちユニットの役割がハッキリしたものかどうか という点です。


これは、乗り込ませるユニットの特徴を理解して、

乗り込むユニットがどう動くのが最も適しているのか考えて作ることが大事になります。

乗り込みのユニット構成

  • 中段〜上段要塞に勝つ
乗り込みの特徴で述べましたが、直乗りは近距離ユニットで下段要塞を破壊する戦術です。

なので、中段〜上段要塞相手に乗り込み要塞で勝つためには、直乗り部隊とは別に
遠距離攻撃ユニットを乗り込ませる必要があります。

    • 補足説明 【用語:補助乗り】
また、勝ちたい要塞をコア位置ではなく要塞タイプ(加速やコア位置)で指定し、

それらに勝つための補助として乗り込みを入れることがあり、それを補助乗りといいます。


具体的に言えば、強戦術の一つ、ゴリラ突撃に勝つために時間差をつけた直乗りを入れる、などが挙げられます。


  • ユニットの配置方法とその順番
一般に、遠壁上のユニットは、体力の低い遠距離玉を守るために、近接玉を前に配置するのがよいとされます。

またユニットは、相手要塞に着地してから攻撃に移るのが早ければ早いほど、効率の良い配置と言えるでしょう。

よってここでは、遠距離玉を遠壁の後端に置け、なおかつ着地と同時に攻撃ができる座標のことを、最適座標
と呼ぶことにします。


  ※ 以下の数式内のnは任意の整数を表します。

直乗り強化

直乗りを強化する

直接乗り込みを相手要塞周辺に乗り込ませる場合、

近距離で素早い攻撃ができる剣玉騎玉が適しており、

相手により多くダメージを与え、多く攻撃するためには着地後すぐに攻撃する必要がありますが、

着地後すぐ攻撃することのできる座標(最適座標)は既に見つかっています
剣玉に対する最適座標
遠壁 -a+5n
剣玉 a+3+10m

n、mは任意の整数で、aは0〜4までの整数を表します。

この式を実際に使う時は、まず遠壁の座標を定め、それを満たすaとnを求め、最後にmを動かして剣玉の位置を決めるのがよいでしょう。

乗り込むタイミングをずらす
一度に多くのユニットが乗り込むと、相手要塞の攻撃の一つ一つを大勢で受けることになります。

それらを避けて時間差をつけて乗り込む方法もあります。

具体的な方法としては、エレタゲと同じように配置し、

一つの突撃要塞壁(乗り込み壁)で二つの部隊を乗り込ませる方法と、

二つの突撃要塞壁(乗り込み壁)で複数の部隊を乗り込ませる方法があります。

それぞれの特徴



遠距離攻撃部隊の強化

導玉に対する最適座標

  • 乗り込んですぐに導玉が行動する最適座標
遠壁 x83+90n
導玉 x66+90n


また、最適座標であってなおかつ相手要塞に必ず乗り込みたい時は、以下の座標がおすすめです。

遠壁 x83y220
導玉 x66


さらに、この座標でx77に核玉を置くと、核玉も着地と同時に攻撃できるので大変便利です。

砲玉に対する最適座標

  • 最適座標
遠壁 x23+60n
砲玉 x6+60n


砲玉に関しても、相手要塞に乗り込みたい時は、以下の座標がおすすめです。

遠壁 x203y174
砲玉 x186


遠壁 x143y197
砲玉 x126


遠壁 x83y220
砲玉 x66


戦術別乗り込み

乗り込み部隊に役割を付けるためには、乗り込み部隊のユニット構成を変えることも大事ですが、

乗り込み方を変えることも非常に効果的です。


乗り込み方を変える、というのは乗り込んでからの動きを変えるということですが、

戦い方を変える→乗り込みの  という流れを略して、乗り込み方を変えるといいます。 


それでは、実際に使われている乗り込み方(乗り込み要塞の戦い方)を紹介していきます。

乗り込み方別戦術紹介

乗り込み方の主な種類

ページ内リンク用 戦術別リンクまとめ


画面端乗り込み

後方乗り込み

乗り込みによって相手要塞の裏をとり、防御の薄い部分から近接玉や遠距離玉で攻撃する乗り込みです。

タイムラビッツ

相手要塞の後輪に轢かれない絶妙な位置を狙って、遠壁で画面端に乗り込む戦術です。自加速は2が主流です。

また、flashから来た方は、既存のタイムラビッツ座標に少し調整を加えないと、相手要塞の後輪に轢かれてしまうことがあることに注意が必要です。

  • 砲玉を使った時の最適座標(自加速2)
遠壁 x263y0

砲玉 x246


ワープ乗り込み

アプリ版特有のワープと呼ばれる現象を利用した戦術です。


要約すると采玉を利用してワープするギミックですが、

実際に作ろうとするとなかなか複雑で難しいので、作りたい方は特設ページなども参照にしましょう。

  • ワープバグ
ワープとは、相手要塞の土台の下でユニットが、仰角が13°より大きい采玉によって動かされたときに、相手要塞の先端か後端にユニットが瞬間的に移動するという現象(バグギミック)です。

ワープ後の移動先はランダムではなく、相手要塞の後端に移動したい時は采玉の角度を193°~269°に、

先端に移動したい時は271°~347°に調整すればよいです。

 ちなみに、采玉の角度270°は1P側では後端に、2P側では先端に移動してしまいます。


ワープはユニットの位置だけを移動させるものであり、ワープの前後でのユニットの行動は連続しています。

すなわち、采玉の角度269°でワープした時はワープ後にユニットは大きく跳躍しますが、193°でワープした時はワープ後も低い跳躍になります。


このワープにより相手要塞の裏を取る乗り込みが、ワープ乗り込みです。欠点としては、相手が高加速だと乗り込みユニットが前輪に轢かれたり、ワープ後の無防備なジャンプの間を近接玉に攻撃されやすいことが挙げられます。

tencho式乗り込み

前述のワープ乗り込みに、ステルス要塞壁を用いた乗り込みがtencho式です。

透壁を使って乗り込みユニットにステルスをかけることで、
ワープ乗り込みよりも安全にワープを行えます

tencho式は凶悪な攻撃力を誇り、対策としては対tencho式専用の防御を、メインの防御系と別に用意を施す必要があるほど強力です。

欠点としては、tencho式のシステムを作るために、ステルス要塞壁、突撃要塞壁(速)、エレベーター要塞壁、大量の采玉が必要になるので、自陣の防御が手薄になったり、火力不足に悩まされることが挙げられます。
  • tencho式座標例
ステルス要塞壁    x31y281
突撃要塞壁(速)   x30y245
エレベーター要塞壁  x12y281
采玉         x184 0°
采玉         x196 269°

(この座標は、剣玉などの攻撃間隔のとても短いユニットも、ステルスをかけて乗り込ませることもできます。)

対加速乗り込み

相手の加速突撃によって自分の要塞が浮き上がった瞬間に乗り込みユニットを発射し、

相手要塞の頭上を越えて裏を取る戦術です。長所は、相手要塞の遥か頭上を越えて乗り込むので、

要塞壁などで物理的に阻まれることがほとんどないことです。


しかし、欠点として、空爆相手には密度の高い弾幕をすり抜けなければならないことや、

そもそも相手の加速がないと、乗り込みユニットが画面から飛んでいってしまうことが挙げられます。


  • 対加速乗り込み座標例
エレベーター要塞壁 x0y155
突撃要塞壁(速)  x18y18

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