1999年にSNKが発売した対戦格闘ゲーム『武力 〜BURIKI ONE〜』の情報を扱っています。

ここではダメージの仕組みについて説明します。
ダメージに関しては未調査の所が多々ありますが、判った所から順次公開していきます。

打撃技

ダメージの発生
打撃技ヒット時の状況を 60fps で録画し、コマ送りで見てみると、以下のようにダメージが発生している、と考えられます。

1.打撃技ヒット・ダメージ発生
攻撃側の拳や脚が相手に触れると、相手のバイタルゲージが揺れ始めます。
バイタルゲージの色もこの時点で変化するため、ここでダメージが発生している、と考えられます。

2.KO判定
次のフレームで、白いしぶき(汗?)が飛び散るエフェクトが表示されます。
1のダメージで相手の体力が 0 になった場合、この時点でKO判定を行っている、と考えられます。

3.KO表示
相手をKOした場合、2の次のフレームで「KO」の表示が出ます。
試合時間のタイマーは2の時点の表示で停止します。
回復停止時間
打撃技ヒット後しばらくの間、体力の回復が停止します。回復停止時間は技によって決まります。
直接的に体力が減る訳ではありませんが、攻撃を食らわなかった時と比べ

 回復速度(pts/F) x 回復停止時間(F)

の分だけ間接的に体力を損していることになります。

よろけモーションが大きい技ほど回復停止時間が長くなる傾向があります。
また相手をダウンさせる技も回復停止時間が長くなる傾向があります。
ガード時のダメージ
打撃技をガードした際も、僅かにダメージが発生しています。
ガード時のダメージ値は、元の技のダメージ値によって決まります。元のダメージ値が大きい技ほど、ガード時のダメージ値も大きくなります。
元の技のダメージ値を D として、以下の式で計算できます。

 0.0 ≦ D ≦ 7.0: 1.0
 7.5 ≦ D   : ( D - 0.5 ) x 0.075 + 0.5

おおよそ 1.0 〜 1.5(pts) 程度になります。
KO属性をもつ打撃技をガードし、そのダメージで体力が 0 以下になる場合、削りKOになります。
ガード時の回復停止時間に関しては、通常は 0 です。後述のコンボ補正がかかると、ガード時でも回復停止時間が発生する場合があるようです。

ダメージ値が変動するケース

打撃技のダメージ値は基本的には技によって決まっています。ただし幾つかの状況で、通常ヒット時よりもダメージ値が増減するケースがあります。
なお、ダメージに関しては乱数要素は無いか、あったとしてもごく僅かだと思われます。状況が同じであれば、毎回同じダメージ値が発生します。
コンボ補正
打撃技を連続ヒットさせた場合、2発目以降のダメージに補正がかかり、ダメージ値が減少します。
連続ヒット数が増えるほど、補正が大きくなる(ダメージ値が減少する)傾向があるようです。
龍虎乱舞などは、1段目からヒットさせると最後の覇王翔吼拳(8段目)のダメージは約50%程度にまで減少します。
回復停止時間も変動する場合があるようです。

また連続技にディレイをかけると、補正が緩和されます(最速で連続ヒットさせた時よりも、ダメージ値が若干増える)。
またヒット→ヒットだけでなく
 ガード→ヒット
 ガード→ガード
となった場合でも若干コンボ補正がかかります。

なお、各選手のページには連続技でのみ派生する技のダメージ値も載せていますが、これは n-1段目を空振りし、n段目のみをヒットさせた時のダメージ値を載せています。
ヒット時限定で繋がる技は、n-1段目をガードさせ、n段目をヒットさせた時の値を載せています。
コンボ補正の詳細については調査中です。
スタン状態
相手がスタン状態の時に打撃技をヒットさせると、通常よりもダメージ値が増加します。
通常時のダメージを D として、以下の式で計算できます。

 (スタン状態でのダメージ) = ( D - 0.5 ) x 1.05 + 0.5

おおよそ4%程度増加する、と考えておけば良いでしょう。
また相手がスタン状態の時に打撃技をヒットさせると相手は必ずダウンします。
元々ダウン属性の無い技をヒットさせてダウンさせた場合、回復停止時間は固定で 33(F) になります。
打撃技ダウン属性回復停止時間(F)
なし33
あり元技の回復停止時間
背後ヒット
相手の背後から打撃技をヒットさせると、通常よりもダメージ値が増加します。
通常時のダメージを D として、以下の式で計算できます。

 (背後ヒット時のダメージ) = ( D - 0.5 ) x 1.20 + 0.5

おおよそ15%程度増加する、と考えておけば良いでしょう。
また回復停止時間も増加するようです。
ダウン追い打ち
打撃系のダウン追い打ち技は、相手の下半身側から攻撃するか、上半身側から攻撃するかによってダメージが変わります。
上半身側から攻撃する方がダメージ値が大きくなります。
なおダメージは攻撃を仕掛ける立ち位置によって決まり、相手の体のどこにヒットしたかは関係しません。
また仰向けとうつ伏せでは特にダメージは変わりません。
貴人のカウンターヒット特殊ダメージ
貴人の合気・上〜下段、天地投げをカウンターヒットさせた場合、相手は大きく吹き飛びます。この時のダメージ値は通常時よりも大幅に増えます。
同じようでも、相手がスタン中に上記の技をヒットさせた場合、相手は大きく吹き飛ぶものの、ダメージ値はそれほど増えません。スタン時ヒットの増加率(約4%)になるようです。
なお大きく吹き飛んだ場合、回復停止時間は大幅に伸びます。
ハードボディ
ヒディングのハードボディ中に打撃技をヒットさせた場合、コンボ補正とは異なるダメージ値になります。
コンボ補正よりもダメージ値が大きくなる傾向があるようです。
ダメージ変動まとめ
ガード時のダメージや、ダメージ値が変動するケースのうち、計算式がわかったものをまとめます。
あわせて、ダメージを受けた時に回復上限値が削られる量も載せておきます。
    • ガード時のダメージ
 0.0 ≦ D ≦ 7.0: 1.0
 7.5 ≦ D   : ( D - 0.5 ) x 0.075 + 0.5
    • スタン状態でのダメージ
 (スタン状態でのダメージ) = ( D - 0.5 ) x 1.05 + 0.5
    • 背後ヒット時のダメージ
 (背後ヒット時のダメージ) = ( D - 0.5 ) x 1.20 + 0.5
    • 回復上限値が削られる量
 (削られる量) = ( D - 0.5 ) x 0.2

ダメージ変動まとめ
元DMG回削
1.00---0.10
2.501.002.602.900.40
3.001.003.133.500.50
3.501.003.654.100.60
4.001.004.184.700.70
4.501.004.705.300.80
5.001.005.235.900.90
5.501.005.756.501.00
6.001.006.287.101.10
6.501.006.807.701.20
7.001.007.338.301.30
7.501.037.858.901.40
8.001.068.389.501.50
8.501.108.9010.101.60
9.001.149.4310.701.70
9.501.189.9511.301.80
10.00---1.90
10.501.2511.0012.502.00
11.001.2911.5313.102.10
11.501.33-13.702.20
12.001.3612.5814.302.30
12.501.4013.1014.902.40
13.001.44-15.502.50
13.501.4814.1516.102.60
14.00---2.70
14.501.5515.2017.302.80
20.502.00-24.504.00
(項目説明)
元DMG :元のダメージ
ガ  :ガード時のダメージ
ス  :スタン状態でのダメージ
背  :背後ヒット時のダメージ
回削 :回復上限値が削られる量

回復停止時間が変動するケース

ダメージ値自体は変化しませんが、打撃技ヒット後の回復停止時間が変動するケースがあります。
カウンターヒット1:スタン発生時
凱のニーアッパー([8, 出だし9])などをカウンターヒットさせると相手はスタン状態になりますが、このとき回復停止時間は通常ヒット時から変化します。
固定で 26(F) になるようです。
カウンターヒット2:たたら踏みダウン
パイソンのステップインジャブ→クイックフック→バックハンマー([F+6, 9, 6])など、一部の連続技をカウンターヒットさせると、連続技ラストのダウンが通常ダウン時のモーションではなく、後方にたたらを踏んで仰向けに倒れるモーションになります。
このとき、通常ヒット時と異なる回復停止時間になります。
詳細は調査中です。
空中ヒット
空中にいる相手に打撃技をヒットさせると必ずダウンしますが、このとき打撃技ヒット時からリングに落下するまでの間、回復が停止しているようです。
ガードクラッシュ
ガードクラッシュが発生すると、ダメージ値は通常ガード時と変わりませんが、少しの間回復が停止するようです。
停止時間は、ガードクラッシュ時のモーションによって変わるようです。
ガード高さガードクラッシュ時モーション回復停止時間(F)
上1よろけ34
上2のけぞり(上段)39
中 のけぞり(中段)39
下 のけぞり(下段)39
伏せ・座り状態
伏せ状態・座り状態の相手に打撃技をヒットさせると、通常ヒット時と異なる回復停止時間になります。
固定で以下の値になるようです。
状態打撃技ダウン属性回復停止時間(F)
伏せ-20
座りなし19
あり33
脇腹蹴り・すくい蹴り
デュガリの脇腹蹴りと、貴人のすくい蹴りは、ヒット時に相手が仰向けダウン→うつ伏せダウンに裏返る場合と裏返らない場合があります。
このとき、回復停止時間が少し変わります。
裏返り回復停止時間(F)
裏返る26
裏返らない20
パンプアップ
ヒディングのパンプアップ中に打撃技をヒットさせた場合、ダメージ値は通常時と変わりませんが、回復停止時間が変わります。
通常時よりも大幅に停止時間が長くなるようです。

ダメージ値・回復停止時間が変動しないケース

以下の状況で打撃技をヒットさせた場合は、ダメージ値・回復停止時間とも変化せず、通常ヒット時と同じ扱いになります。
  • カウンターヒット(凱のニーアッパー等を除く)
  • リアクション中(伏せ・座り状態になるものを除く)
  • ステップ中(凱のニーアッパー等を除く)

投げ技・関節技・当て身返し技

投げ技・関節技・当て身返し技のダメージは調査中です。

改訂履歴

    • 2020-07-19 ダメージの発生の記述を修正
    • 2020-01-03 スタン状態、伏せ・座り状態ヒット時の回復停止時間を追加
    • 2020-01-01 ガード・スタン・背後ヒット時のダメージ計算式を追加
    • 2019-12-31 新規作成

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