アーケードで稼働中のフィギュアヘッズA(エース) ((C)SQUARE ENIX)の情報を倉庫のようにまとめるwiki。

兵種

フィギュアヘッズでは、各フレーム毎に固定の兵種が設定されており、専用装備で仕事が分かれている。
家庭版と違い、全ての兵種のフレームと対応するJUNK装備一式をゲーム開始時に持っている

なお、各兵種はフレーム毎に固有なので、例えば中量級でもアサルトとサポートを切り替えるなんてことは出来ない。
また、装甲?は同じ重量カテゴリで使いまわすことができるが、重量カテゴリが違えば共用は不可。

また、フィギュアヘッズのコモンスキルも、兵種ごとに異なる。
装備できる品が必ずしもフィギュアヘッズのコモンスキルで強化できるとは限らないので注意。
コモンスキルがある武器は緑色の背景色で表示している。

へヴィアサルト(HV)


カテゴリ:重量級
武装:ガトリングガン ホーミングミサイル(ダブル)ハンドガン(シールドガン) サブマシンガン
特殊装備:グレネード EMPグレネード アクセラレーター オートリペア 予備弾倉 ミニロケット
リーダースキル:耐熱アップ(耐熱値4程度)

「いや、普通アサルトから解説だろ、初期装備だし」という声もあるが、まぁ聞いてくれ。
ヘヴィアサルトを対策が練られ、兵種のバリエーションが今の環境を作っているといっても過言ではないので、まず真っ先に説明したい。

実弾を以て実弾を制する戦場の要石。それがヘヴィアサルト(HV)。
実弾兵器を大幅に減衰させる重量級の装甲に加え、実弾連射系火器最高クラスの秒間火力を発揮し、弾切れの無いガトリングガンをメイン装備として携える。
サブ武器にはホーミングミサイルを持ち、特に全段直撃なら一般的な2footをオーバーキルするツイン型の搭載も可能としている。
これにより、HVに対してはそのHVより強力な装甲か武器でもって対抗するしかない。 まさに重量級の存在意義が凝縮されている。

フィギュアヘッズエースのルールにおいて、ポスト制圧合戦、コアシップ攻撃、ソルジャー処理のどの状況でも活躍できる。
(余談だが、コアシップ攻撃に関してはガトリングが一番効率が高い)
僚機の指示に慣れ、ある程度ゲームの情報を見通せるようになったらばアサルトから初の乗り換えをお勧めできる兵種と言える。

戦術レベルではフレーム特性故に移動が遅く、急激な戦線の変化に取り残され、蜂の巣にされたり置いてけぼりになりやすい。
ゆえに重量級らしく前線を維持するために、ある程度周囲把握をしていかないと折角の生存力を活かせない場合がある。
一方、重量級故に爆熱耐性が低いため、ミサイル対策という名の安全地帯探しは常に怠らぬこと。
リーダースキルは耐熱値を向上させるが、向上させる本人が既に焼け石に水ということなので注意したい。
それらも含めて、爆熱武器を満載し、それらと多角攻撃ができる機動力を持つASやSTは天敵。

アサルト(AS)


カテゴリ:中量級
武装:アサルトライフル(ブラストライフル)  ロケットランチャー ホーミングミサイル  ショットガン ハンドガン サブマシンガン
特殊装備:グレネード EMPグレネード アクセラレーター オートリペア 予備弾倉 ミニロケット
リーダースキル:所持マガジン数増加

プレイヤーが最初に乗る2footの兵種がこれ。
中量級のほどよい運動性と移動力と中程度の火力を持つ各種火器を扱う戦闘型。
装備する武器のバリエーションで得意・不得意な兵種が変わる器用型で、パッと見ではそのアーキタイプを把握するのは困難。

中〜軽量に強い実弾系のアサルトライフル(ブラストライフル)や、ショットガンによる奇襲、、
重量級キラーの爆熱武器であるロケットランチャーやホーミングミサイルによるラインの押上げなど、多彩な戦法に耐える。
また、特殊装備にユニークが無い中量級なので、特殊装備枠に自由度があるのも先鋒の幅を広げている。

リーダースキルでマガジン数がメイン1、サブ2の比率で増加。
分隊全員の継戦力を強化することができる一方、他のリーダースキルほど汎用性はない。

一方、戦場の重石といえるHVを突破する役割をある程度期待されているため、そちらへの対応力を考えるとアセン幅は狭くなる。
対重量級を考える上で、ライフルは力不足。ショットガンも射程の問題があるため、不意打ちするための戦術眼が要求される。
弾速があり、曲射も可能で汎用性のあるロケットランチャーは弾数が少なく、サポートのサプライキットが必須で、機動力を生かしにくい。
逆にホーミングミサイルはある程度のスタミナはあるものの、シングルしか搭載できないため、ワンキルが困難。
それらのデメリットと付き合って真価を発揮する難解さが利点であり欠点。
グレネードやミニロケットなどの補助火力を搭載しやすいので、そちらで補い、必殺の状況を作りやすくしたい。

フィギュアヘッズエースでは、ロケットランチャーだと弾道の関係からコアシップ攻撃は問題ないがコアを行いにくい。
アサルトライフルならコアの攻撃はやりやすいが、ソルジャーなどの重量機への対処が難しくなる。

サポート (SP)


カテゴリ:中量級
武装:アサルトライフル ショットガン ハンドガン サブマシンガン
特殊装備:リペアキット サプライキット アクセラレーター オートリペア 予備弾倉
リーダースキル:オートリペア

最初に渡される僚機の2機の兵種がこれ。
攻撃面ではASの完全下位互換だが、ユニーク装備としてリペアキット、サプライキットを装備できる。

各種キットを設置した地点から一定の半径の中に居る味方2footは補給の恩恵を受けることができる。
定点防御の強さを下支えする兵種で、弾薬の消耗が激しいASやSTの相方として欠かせない存在である。
武器に関しては種類が限られ、ASと違って爆熱装備を持てないので重量級に弱いが、その分実弾に特化しているので軽量級にめっぽう強い。
アサルトライフルの存在でなんだかんだ重量級とて無視できないダメージを出してくれるので甘く見てはいけない。
また、人とCPUとで運用法に違いのある武器を持たないため、僚機に据えやすい兵種。

拠点争奪戦はライフルなので並。ソルジャー撃退は苦手。ライフルを持つのでコアシップ攻撃はそれなりに得意というポジションに。
一方、隊長機に据えた際は、リーダースキルで少し戦線から離れれば耐久値が復活する性質を利用して非常に強気な行動が可能。
隊長機に限っては、あえて補給関連を装備せず、アクセラレーターを用いた機動戦主体にするプレイヤーもいるほど。
ただし現環境はHVの数が多すぎるので自機に据えるには火力不足が否めなくなっている。

また、カバー裏の補給地帯をキャノン砲で破壊されるためSTが編成上の天敵と言える。
敢てカバーから離したところを補給地点とするなどで対応したいが、それでも仕事を円滑にさせてもらえなくなる。
あと、AS以上にHVが辛い。射線を合わせてくれる味方が居ないならショットガンや近接といった博打武器の使用も必要だろう。

ストライカー (ST)


カテゴリ:重量級
武装:キャノン砲 ホーミングミサイル(ダブル)ハンドガン(シールドガン) サブマシンガン
特殊装備:グレネード EMPグレネード アクセラレーター オートリペア 予備弾倉 ミニロケット
リーダースキル:全方位砲撃

ユニークなのはキャノン砲。 MAP画面になり、指定した位置に砲弾の雨を降らす。 某ダーブレイクの榴弾砲ポジション。
これにより、HVやSPが補給しながら籠るカバー裏という要塞を崩すことができる。 ただし、天井があるエリアでは無効。
また、構えたまま動かない性質から、砲撃中も弾薬補給の恩恵を受けることができるため、サプライキット持ちが僚機に居れば弾切れの心配はかなり少ない。
正確な砲撃のためにENの僚機に設置レーダーを置かせて、戦場の要衝への火力投射の効率を上げるのもよい。

フィギュアヘッズエースにおいては、LV2増援がストライカータイプなので、役割が重複するためイマイチ存在感がない。
また、敵コアシップの対地攻撃も食らいやすいため、少し新ルールと噛み合っていないのが現状と言える。
とはいえ、LV2ストライカー増援の砲撃精度が低いため、高精度砲撃で確実に射殺す逆張り的な考えは十分にアリ。
リザーブ枠に仕込んでおいて、ピンポイントで登用することで、敵機のカバーへの信頼度を落すことができる。

欠点は、水平に即時で発射できる武器はサブマシンガンとハンドガンのみということ。
砲撃中に奇襲された場合、構え解除モーションやMAP画面ゆえにTPSの視野も限られていることも含めて
遭遇戦は極めて弱く、とにかく視界に敵機が入ったら殺されるというレベルで直接戦闘が弱い。
まして、重量級装甲を貫く爆熱武器を用いるASは積極的に裏を取ってくる性質から情けない悲鳴を禁じ得ないレベルで相性が悪い。

また、意図的な調整で僚機はキャノン砲を十分に扱うことができない。
更に共通の僚機の動作ルーチンが悪さをして激戦区では錯乱してしまうため、僚機での使用は控えた方が良い。

エンジニア (EN)


カテゴリ:軽量級
武装:レールガン ハンドガン サブマシンガン
特殊装備:EMPグレネード 反応地雷 設置レーダー アクセラレーター オートリペア 予備弾倉
リーダースキル:拠点制圧速度アップ 装甲値アップ

裏方の仕事を一手に引き受ける軽量級の兵種。
占拠スピードがこの兵種のみ2倍速であるという特徴と、目視以外の方法で敵をMAPに映す設置レーダーを唯一搭載できるのが特徴。
たった1機で敵1分隊の占拠ゲージ上昇を封殺できるという性質から主要な拠点に張り付くだけでも強力ないやがらせになる。
自機のリーダースキルで0.5倍分の占拠速度が上乗せされるので、自機ENの張り付いた拠点は2分隊いないとゲージがまともに増えない。

ユニーク装備のレールガンは、静止時(ADSの歩行含む)の間にチャージが進み、チャージすることでスナイパーライフル級の威力まで充填される。
しかし、ノーチャージではガトリングガンの単発威力程度のひ弱な弾しか射出できず、チャージの必要から、移動してすぐの射撃は事実上できない。
エースではコアを誰もがどこからでも攻撃できるデザインになったことから、レールガンにコア攻撃力を期待するのは難しくなっている。

同じくユニーク装備の設置レーダーの存在意義は大きく、味方の自機STは勿論、裏取りのリスクや敵の集団への爆撃等がやりやすい。
戦力差を把握して引いて戦う、奪いたい拠点の打破が難しいなら後回しにするなど、無駄死にを回避する材料を味方へ提供する。

以上のことから「いなくてはならない兵種だが、多すぎると力負けしやすい」兵種といえる。
取りあえず1人はいれば一本筋の通った戦いができるので、出撃前の「準備完了」を押す前に、ENが居なければENのいる分隊に切り替える配慮ができると紳士的。
隊長機スキルが耐久値向上と制圧速度向上であるため、自身は裏方で色々工作しながら、僚機をガンガン働かせるのに向いている。

フィギュアヘッズエースでは、マップが狭くなり、各拠点にソルジャーという護衛が配置されることになったため、若干不遇。
その健脚と無人の敵拠点を奪う奇襲性が損なわれているので、単純な戦力としては家庭版よりも数えにくくなった。
その分、偵察の有用性は前述のように味方ソルジャーを性能向上させることにつながるほか、コアシップへの攻撃力も高い。
本家と違いコアシップへのダメージは装甲値で計算されるため、逆にコア攻撃は苦手でありレールガンで攻撃するよりもガトリングやサブマシンガン
で攻撃する方が圧倒的に効率が良いという状態に…

スナイパー (SN)


カテゴリ:軽量級
武装:スナイパーライフル ハンドガン サブマシンガン
特殊装備:EMPグレネード 反応地雷 アクセラレーター オートリペア 予備弾倉
リーダースキル:装甲値アップ(100)

分隊行動を旨とするフィギュアヘッズにおいて孤高の戦い方をする軽量級。
精密射撃を可能にするスコープと、2footコアを一撃破壊できる威力の実弾を放つスナイパーライフルを持つ。

味方との連携よりも個人での戦いに向いた兵種なので、かなり自由な行動が可能。
防御力の低さを相手の射程外からの攻撃という形で解決しながら、ひたすら背中や腰のフレームを破壊して回ろう。
ただし、他のFPS/TPSにあるようなヘッドショットでの即死が存在しないため、敵の姿勢次第では即死させられない不遇があるのは覚えておこう。

レーダーが期待されるENと違い、特殊装備枠に自由度があるため、ユニークの「反応地雷」を装備したいところ
……と思いきや、これは敵に破壊されると、敵の攻撃判定(敵ノーダメージ、味方ダメージ)で爆風をまき散らす自爆が発生する。
更に、1個では敵2foot大破には威力不足で、仮にキルできたとしても、僚機を先行させる性質上、隊長機を狩るのは困難。
なので大人しくオートリペアなどの共通枠を使用することをお勧めする。

しかし家庭版でも正面戦闘がからっきしという欠点故にHVやASの確実なアンチとして働きづらい。
無理に前に出れば軽量級の装甲と低い秒間火力の武器しか持てない性質からあっさり返り討ちに遭う。
そのため、戦闘結果を見てみれば戦場の空気だったと言うことはよくある上級者向け兵種。
拠点制圧・コアシップ攻撃・ソルジャー排除のどれもが他の兵科よりも優れてるといい難いので、独自の強みを活かせるかが要である。

ぶっちゃけて言えば、自機・僚機問わず特にアイデアが無く、有効なポジションや進行ルートを知らないのなら乗らない方が良い。 乗るな!

総括

兵種強み弱点
HV
ヘヴィアサルト
装甲を活かした実弾の撃ち合い
圧倒的なコアシップ攻撃効率
鈍足
爆熱武器
ENと組んで的確に砲撃するST
AS
アサルト
重量級への火力
ゲリラ戦
HVの集中砲火
(爆熱装備)弾幕密度
(爆熱以外の装備)HVへの火力
SP
サポート
補給
ASHVSTとの連携
重量級撃退
ST
ストライカー
カバー無視の砲撃占拠・防衛
銃撃戦
裏取りといった敵の奇襲
EN
エンジニア
占拠
偵察
戦闘、銃撃戦
SN
スナイパー
快速
光学武器による単独NPC排除
裏取り以外の強みが薄い


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