最終更新:ID:P6EWfm9b8Q 2018年04月14日(土) 16:01:06履歴
フレーム重量毎に基本スペックが決まっている。
そのため、「装甲は紙ッペラだが、理想の火力を投射できる軽量級の足回りを持つコア特攻特化型ストライカー」なんかは作れない。
そのため、「装甲は紙ッペラだが、理想の火力を投射できる軽量級の足回りを持つコア特攻特化型ストライカー」なんかは作れない。
フレームタイプ | 機動力 | 機体安定性 | 旋回性能 | 積載量 |
軽量級 | 540 | 250 | 750 | 1500 |
中量級 | 425 | 500 | 500 | 2000 |
重量級 | 285 | 750 | 250 | 4000 |
積載重量が最大積載重量を一定量下回れば重量ボーナスが付与され、機動力と旋回性能が上がる。
逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。
重量ボーナスは、軽・中量機では+6、重量機では+5の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。
その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。
重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。
逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。
重量ボーナスは、軽・中量機では+6、重量機では+5の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。
その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。
重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。
- 速度ボーナス値
重量ボーナス | 積載重量 | 機動力と旋回性能への修正 | |||
---|---|---|---|---|---|
軽量機 | 中量機 | 重量機 | 軽・中量機 | 重量機 | |
-3 | 1800 | 2300 | 4300 | 機動90 旋回50% | 機動91.2% 旋回63.6% |
-2 | 1700 | 2200 | 4200 | 機動93% 旋回80% | 機動93.6% 旋回81.8% |
-1 | 1600 | 2100 | 4100 | 機動95% 旋回90% | 機動95.5% 旋回90.9% |
±0 | 1500 | 2000 | 4000 | 100% | 100% |
+1 | 1450 | 1950 | 3900 | 機動101% 旋回101% | 機動101.0% 旋回100.7% |
+2 | 1400 | 1900 | 3800 | 機動102% 旋回102% | 機動102.0% 旋回101.8% |
+3 | 1350 | 1850 | 3700 | 機動103% 旋回103% | 機動102.9% 旋回102.5% |
+4 | 1300 | 1800 | 3600 | 機動104% 旋回104% | 機動103.5% 旋回103.6% |
+5 | 1250 | 1750 | 3500 | 機動105% 旋回105% | 機動109.3% 旋回109.1% |
+6 | 1200 | 1700 | 3400 | 機動110% 旋回110% | 機動110.9% 旋回110.9% |
+7 | 1150 | 1650 | 3300 | 機動112.5% 旋回112.5% | 機動112.8% 旋回112.7% |
+8 | 1100 | 1600 | 3200 | 機動115% 旋回115% | 機動114.7% 旋回114.5% |
+9 | 1050 | 1550 | 3100 | 機動117.5% 旋回117.5% | 機動116.3% 旋回116.4% |
+10 | 1000 | 1500 | 3000 | 機動120.0% 旋回120.0% | 機動118.2% 旋回118.2% |
- 実値換算
重量ボーナス | 実数値(機動/旋回) | ||
---|---|---|---|
軽量機 | 中量機 | 重量機 | |
-3 | 機動486/旋回375 | 機動382/旋回250 | 機動285/旋回175 |
-2 | 機動502/旋回600 | 機動395/旋回400 | 機動293/旋回225 |
-1 | 機動513/旋回675 | 機動403/旋回450 | 機動299/旋回250 |
±0 | 機動540/旋回750 | 機動425/旋回500 | 機動313/旋回275 |
+1 | 機動545/旋回757 | 機動429/旋回505 | 機動316/旋回277 |
+2 | 機動550/旋回765 | 機動433/旋回510 | 機動319/旋回280 |
+3 | 機動556/旋回772 | 機動437/旋回515 | 機動322/旋回282 |
+4 | 機動561/旋回780 | 機動441/旋回520 | 機動324/旋回285 |
+5 | 機動567/旋回787 | 機動446/旋回525 | 機動342/旋回300 |
+6 | 機動594/旋回825 | 機動467/旋回550 | 機動347/旋回305 |
+7 | 機動607/旋回843 | 機動478/旋回562 | 機動353/旋回310 |
+8 | 機動621/旋回862 | 機動488/旋回575 | 機動359/旋回315 |
+9 | 機動634/旋回881 | 機動499/旋回587 | 機動364/旋回320 |
+10 | 機動648/旋回900 | 機動510/旋回600 | 機動370/旋回325 |
家庭版ではガレージロット(所以、ガチャ)でしか手に入らなかった高レア装甲であるSPORTS規格だが、エースでは素材が厳しいが確実な入手ができる。
アイコンの左下が金色に輝いているのが家庭版でSPORTS装甲だったモデル。
逆に枠に金ピカが無いのはNOMAL装甲と呼ばれていた。
アイコンの左下が金色に輝いているのが家庭版でSPORTS装甲だったモデル。
逆に枠に金ピカが無いのはNOMAL装甲と呼ばれていた。
- NOMAL装甲
- 地上での非戦闘用の2foot装甲。つまり量産品。
- 少し重いが装甲値が高い。 被覆が分かりやすく、フレームダメージを受けやすい姿勢が分かりやすい。
- SPORTS装甲
- BOTgame用に開発された最新型の装甲。 各企業の美観がわかる。
- 軽量で爆熱値が高く、重量に対する性能は高い。
- 一部被覆面が極端に少ないため、特定の姿勢・高低差・弾道の武器でフレームダメージが入ったりする。
各装甲にはボーナスの能力が設定されている。
単品では効果は薄いが、重複することで大きな効果を得ることができる。
また、一部位の効果でも全身に適用される。
単品では効果は薄いが、重複することで大きな効果を得ることができる。
また、一部位の効果でも全身に適用される。
名称 | 効果 |
フレームコート | フレームダメージ減少 |
スタビライザー | よろけに耐性 |
アンチレーダー | 敵の索敵から消滅するまでの時間短縮 |
ウィークコート | 2footコアへのダメージ軽減 |
ダッシュベール | ダッシュ中の装甲へのダメージ軽減 |
ガーダーベール | 施設占拠範囲内での装甲値向上 |
ウォークベール | 歩行中の装甲値向上 |
カバーベール | カバー中の装甲値向上 |
ガーダーレジスト | 施設占拠範囲内での耐爆熱向上 |
カバーシェイド | カバー中の耐光値向上 |
アンチEMP | EMPグレネード被弾後の復帰時間短縮 |
アンチロックオン | 被ロックオン時間延長 |
ファストデブロイ | リスポーン時間短縮 |
アジリティ | 旋回速度上昇 |
デュラビリティ | 機体の最大耐久値上昇 |
敵の僚機は常に2footコアを狙う傾向にある。
そのため、敵の僚機からの射撃は胴体と肩に集中する。
「僚機はミサイルとキャノン、グレネードの使い方が悪い」ため、
僚機が撃ってくる爆熱属性はアサルトのロケットランチャーやミニロケットぐらいなので爆熱への脅威度はかなり下がる。
なので、胴体や腕の装甲は装甲値を重視したモデルを着用するといいだろう。
そのため、敵の僚機からの射撃は胴体と肩に集中する。
「僚機はミサイルとキャノン、グレネードの使い方が悪い」ため、
僚機が撃ってくる爆熱属性はアサルトのロケットランチャーやミニロケットぐらいなので爆熱への脅威度はかなり下がる。
なので、胴体や腕の装甲は装甲値を重視したモデルを着用するといいだろう。
敵のプレイヤーへの対策。
まず僚機とは異なり爆熱武器を的確に使用してくる。
爆熱武器で対策したいのはSTのキャノン砲の爆風や、グレネードといった地面から被弾するもの、
あるはホーミングミサイルといった上から降ってくるものが主となる。
そのため、頭部・脚部は爆熱属性重視に組んでおくとよい。
まず僚機とは異なり爆熱武器を的確に使用してくる。
爆熱武器で対策したいのはSTのキャノン砲の爆風や、グレネードといった地面から被弾するもの、
あるはホーミングミサイルといった上から降ってくるものが主となる。
そのため、頭部・脚部は爆熱属性重視に組んでおくとよい。
装甲の形と言い換えてもいい。
装甲に覆われていない部分が多いモデルはヘッドショットやフレームダメージといった危険性がある。
特に背面、コア回りがスカスカのモデルはお勧めしない。少し斜めな姿勢でも弱点攻撃が刺さったりする。
他にも被覆面積が少ないため、正面から脇腹越しにフレームを、狙えるなんていうパーツが結構ある。
例として、サリオのヴァラーボードは見た目通りスカスカ。
例外的に胴体正面は被覆扱いだが、脇の隙間や、コア回りに装甲が無く、真横からでも背中側に射線が通ってコアダメージになったりします。
あと、パーツの大きさがそのまま被弾判定なので、サイズがコンパクトなものは被弾面積で有利。
例えばアフロ頭が特徴のHVの初期JUNK頭部、クランチ?だが、あのアフロ全部が被弾判定。 ヘッドショットされます。
だいたい見た目通りの被覆面になっているので、カスタマイズ画面で左クリックでドラッグしてぐるぐる見回して確認しよう。
また、胴体被覆が悪くても肩回りの大きい腕部で不安定ながらある程度カバーできることも覚えておこう。
美観の良いヒロイックなパーツほど被覆面積か防御力がガバガバというケースが多い。
ビジュアル機を作る上ではある程度開き直りも必要か。
装甲に覆われていない部分が多いモデルはヘッドショットやフレームダメージといった危険性がある。
特に背面、コア回りがスカスカのモデルはお勧めしない。少し斜めな姿勢でも弱点攻撃が刺さったりする。
他にも被覆面積が少ないため、正面から脇腹越しにフレームを、狙えるなんていうパーツが結構ある。
例として、サリオのヴァラーボードは見た目通りスカスカ。
例外的に胴体正面は被覆扱いだが、脇の隙間や、コア回りに装甲が無く、真横からでも背中側に射線が通ってコアダメージになったりします。
あと、パーツの大きさがそのまま被弾判定なので、サイズがコンパクトなものは被弾面積で有利。
例えばアフロ頭が特徴のHVの初期JUNK頭部、クランチ?だが、あのアフロ全部が被弾判定。 ヘッドショットされます。
だいたい見た目通りの被覆面になっているので、カスタマイズ画面で左クリックでドラッグしてぐるぐる見回して確認しよう。
また、胴体被覆が悪くても肩回りの大きい腕部で不安定ながらある程度カバーできることも覚えておこう。
以上のことを纏めると、
- 頭:小さくてヘッドショット対策で装甲も爆熱もあるもの (爆熱優先)
- 胴:理想的には実弾に強い物。多少防御値が低くとも、体をすっぽり覆う被覆面積の多い物
- 腕:実弾に強く、カバーから飛び出さないもの。できれば肩回りは横から広く、2Footコアへの射線を遮りやすいもの。
- 脚:爆熱に強い物
防御の話が理解できたところで武器を選んでゆこう。
防御力関連の記事を読み飛ばした諸兄のために簡単に説明すると、
これらの属性を踏まえて装備を考えよう。
防御力関連の記事を読み飛ばした諸兄のために簡単に説明すると、
- 実弾は 軽量級に強く、重量級に弱い
- 爆熱は 重量級に強く、軽量級に弱い
- 光学は 中量級に強く、それ以外に弱い
これらの属性を踏まえて装備を考えよう。
武器パーツには、装甲パーツのNOMALとSPORTSと同様に、グレードが存在する。
- NOMAL
- いわいる一般品。アイコンの背景が暗いモデル。
- 家庭版で店売りだったモデル。
- なんだかんだ後述のハイエンド品に匹敵する製品があったりなど、カスタマイズの基本が詰まっている。
- 迷彩
- NOMALのマイナーチェンジモデル。アイコンの右上が明るいもの。
- 原型となったモデルに対してわずかに性能がトレードオフ関係で異なる。
- 家庭版ではガレージロット(ガチャ)でいわいるアンコモン枠で入手することになる。
- ……のだが、FHAではとても割高感がある。要求量が増えているのは元より貴重な製造書を要求する。
- NOMAL品が気に入ったけど、ハイエンドとは違う性能が欲しいという人でないなら買わない方が得策か。
- ハイエンド
- BOT gameに際して各社の技術の粋を集めた最新型のモデル。
- 左下が金色に輝いているアイコンが特徴。
- 要求素材がプレート、製造書、スペシャルチケット等、レアが盛りだくさんなので、獲得にはプレイ時間がモノを言う。
- 重量に対する性能が装甲パーツほど離れていないので製造は冷静になってから。
- とはいえ、NOMALや迷彩品の限界を突破した尖った性能を持たされている品も多い。
家庭版から来たプレイヤーなら気づいたかもしれないが、家庭版の倍近いの予備弾倉を持ち歩いている。
敵が多く、機動戦を推奨し、参加するプレイヤー及びその僚機の人数が少ないことからくる配慮なのだろう。
これのお蔭でロケットランチャーやキャノン砲など、頻繁に弾切れする武装でもサプライキットなしで長時間戦えるようになっている。
なので家庭版のノリで弾SPを持ち出すと、供給過剰で使い切れないケースが出てくることは留意。
一方、特殊装備に関しては増えていないので、グレネード等を連発する場合はサプライキットはお友達。
また、死亡後のペナルティタイムが操作不能の5秒+リスポン待ちの10秒と、家庭版の30秒の半分になっている。
コアゲージへの影響度も小さいことから、弾が切れたら死に補給(デスルーラ)するのも視野に入ってくる。
初心者としては家庭版よりも様々な武器が使いやすくなっているので
色々な武器にチャレンジしよう。
敵が多く、機動戦を推奨し、参加するプレイヤー及びその僚機の人数が少ないことからくる配慮なのだろう。
これのお蔭でロケットランチャーやキャノン砲など、頻繁に弾切れする武装でもサプライキットなしで長時間戦えるようになっている。
なので家庭版のノリで弾SPを持ち出すと、供給過剰で使い切れないケースが出てくることは留意。
一方、特殊装備に関しては増えていないので、グレネード等を連発する場合はサプライキットはお友達。
また、死亡後のペナルティタイムが操作不能の5秒+リスポン待ちの10秒と、家庭版の30秒の半分になっている。
コアゲージへの影響度も小さいことから、弾が切れたら死に補給(デスルーラ)するのも視野に入ってくる。
初心者としては家庭版よりも様々な武器が使いやすくなっているので
色々な武器にチャレンジしよう。
僚機が使いこなせる武器はプレイヤーに比べて減る。
武器については以下のことを僚機は行ってくれないので注意しよう。
以上のことを踏まえ、対策してゆこう。
これらを踏まえたうえで装備を与えてやると、僚機が意外なほど長持ちで、しかもキルを取れることに気づくことができるはず。
所詮CPUだからと雑な装備で戦場に放り込んでいた分隊長もこれで僚機も強くするモチベーションを得られたはず。
なお、装備は共有できないので装備を整える労力も三倍だな!
武器については以下のことを僚機は行ってくれないので注意しよう。
- メイン/サブを切り替える
- 弾切れするかしないと自分だけでメインとサブを切り替えない。
- 僚機命令中に武器切り替え入力で武器を切り替えさせられるが、「適正距離で〇〇に切り替える」という判断はまったくしない。
- 危険を感じたらカバーに隠れる
- カバーポジション中は敵がいなくなるか残弾撃ち尽くす(オーバーヒートする)まで飛び出し射撃を継続。
- ホーミングミサイルを撃つ状況判断
- 相手の回避などを考えず、ロック・即発射。 最悪、天井にぶつかって不発してるのにそのまま次弾発射とかしくさる。
- グレネード、ロケットランチャーの落下を活かしたカバー炙り
- 常に敵の2footコアに当たるように照準するので、2footコアが見えない時は一発も撃たないし、カバー裏への対策行動もしない
- キャノン砲での先読み射撃
- 敵の移動先に着弾点を置く行動をしないので、動き続ける敵へのキャノン砲への命中率は絶望的
- レールガンをフルチャージ(2段チャージ)発射しない
- チャージ1段で発射する。 ロックマンでいうカスチャージ。
- 地雷撤去しない
- HAHAHA カチカチ \ピッ/
以上のことを踏まえ、対策してゆこう。
- マガジン分を撃ち切るのが早いものを選ぶ
- リロード時間中はカバーポジションに入るので、遮蔽率が高まる。
- これを守るだけで目に見えて激戦区の生存率が上がるので優先的に。
- 射程外へ曲射こそしないものの、高精度なAIM力でロケットランチャーを撃ってくれる
- 「弾速」の速いのロケットランチャーを持たせると自機顔負けの撃破力を発揮。
- また、エースで携行弾数が増え、サプライの依存度が下がったのも追い風。
- ガトリングはオーバーヒートさせる前提で。
- 現状、「オーバーヒート時間<射撃時間」のガトリングが無いのでオーバーヒートまでの火力の高い装備を与えたい。
- ミサイルを撃たせる際は、しっかり指揮画面で武器切り替え入力させて撃たせる
- 僚機のミサイルは敵僚機の重量級を狩るか、牽制用で隊長機には当たらんと開き直るべし
- レールガンはチャージが早く、1段チャージが高威力なものを持たせる
- AIMは神なので下手な隊長機ENよりも信頼できる火力になってくれたりも。
- 地雷は踏むもの。自機の身代わりになってくれ……
これらを踏まえたうえで装備を与えてやると、僚機が意外なほど長持ちで、しかもキルを取れることに気づくことができるはず。
所詮CPUだからと雑な装備で戦場に放り込んでいた分隊長もこれで僚機も強くするモチベーションを得られたはず。
機体が出来たら最後のダメ押しのパワーアップ、フィギュアヘッズである。
ぶっちゃけユニークスキルとか微妙で性能に支配的なのは少ないんで、声の印象が良い子で揃えたらいいと思うよ!
家庭版と違って、載せ替えをしても経験値を継承するので、低レベルな新入りはリザーブ機に載せてベンチ訓練させよう。
家庭版と違って、載せ替えをしても経験値を継承するので、低レベルな新入りはリザーブ機に載せてベンチ訓練させよう。
ユニークスキルは最初から解放されているのでこれを採用基準にすることとなる。
やはりプレイスタイルに合ったものを載せておきたい。
とりあえずどの兵種に載せてもOKなフィギュアヘッズは以下の通り。
種類によっては本当に声目当てで積んでる人とかがいる。 いや、マジで。
エースでは武器強化型スキルを複数搭載できるようになっているので、構築次第でユニークスキルを外すことも視野に入る。
……ん?公式パンフでおススメしてるアイノはどこ? ここ…?
正直なところ現行のルールではお勧めしません!少なくとも隊長機に搭載するのはお勧めしません。
やはりプレイスタイルに合ったものを載せておきたい。
とりあえずどの兵種に載せてもOKなフィギュアヘッズは以下の通り。
- 神楽:守護符(機体の最大耐久値が上昇)
- デフォルト子1号。チュートリアルで選択できる。
- 機体の最大耐久値アップを無条件で得られる貴重なFH。使い手の実力によらず恩恵があるのが利点。
- 雅:神足符(機体の移動速度が上昇)
- デフォルト子2号。チュートリアルで選択できる。
- 機体重量と別枠なので、単純に走・攻・守のバランスが上がる。 機動戦が挑める初〜中級者ぐらいから恩恵がある。
- ロドリック:ダイハード(近接以外の攻撃によるよろけを無効化)
- チュートリアルの2ミッションをクリア後に手に入る。
- 火力の安定感は勿論、グレネードやミサイルなど、撤退を阻止するような攻撃に耐え、生還しやすくなる。
- テセウス:ガンプション(リペアポイント・リペアキット・オートリペア・サポートのリーダースキルの回復速度が上がります。)
- 初期から購入できるFH
- 補給にかかる時間を減らすことで長い時間生存し続ける隊長機に有効。
種類によっては本当に声目当てで積んでる人とかがいる。 いや、マジで。
エースでは武器強化型スキルを複数搭載できるようになっているので、構築次第でユニークスキルを外すことも視野に入る。
……ん?公式パンフでおススメしてるアイノはどこ? ここ…?
正直なところ現行のルールではお勧めしません!少なくとも隊長機に搭載するのはお勧めしません。
このページへのコメント
OK、反映しておきました。
ご指摘ありがとうございます。
腕はコアカバーも兼ねるから被弾面積少なければいいわけでもないし
僚機は指示を出せば武器の切り替え出来るし
ヒート容量少ないから冷却が早いというのは語弊があるし(参照するのは冷却速度)、どうせヒート前提で撃たせるならカルテルガトが存在しない現状だとヒート容量多いもので垂れ流しにさせてる方が有効。ヒートした時点でほぼ役に立たないわけだし