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タンクデータ

タイプタンク名固有ディレイ射程距離エネルギー移動ディレイ(最大)
近代キャロットタンク560371000100
近代デュークタンク560391000100
近代マインランダー56038115090
現代ミサイル56048110090
現代マルチミサイル57042105090
超未来スーパータンク550481000100

タンクデータを頭に入れつつ、ゲーム開始時の1発目の選択肢です。


ディレイは
通常弾で100
時間経過10秒で100
歩く距離は最大の2/3位で100

特殊弾で200
アイテム使用で200

その他、移動できない方向に移動しようとしてもディレイが加算される。
すべてを加算された場合の最大ディレイは1400を超える。(通常弾即撃ちの2倍以上)

1通常弾を打つ

ディレイ570+100=670(即打ち)
敵のキャロット(基本560)が2秒考え込むとコレでもう逆ターンが取れてしまう。

通常弾を1秒〜2秒、あいだを空けて撃っても鏡撃ちが可能。

キャロットのディレイは560なので
キャロットが隣りにいるのに何も考えずに打ってしまうと
キャロットの即打ち(ディレイ560+100=660、マルチへのダメージは1−2割)+W3連のコンボ(マルチの体力が最大8〜9割減る)で瞬殺される。

2特殊弾を打つ

ディレイ570+200+時間ディレイ=770+α
埋める
きれいに埋めると相手は脱出困難に。

落とす
スフィンクスの端っこにいる敵を落とす
ナイトの枝から落とす

移動困難、角度確保
木の橋面などばら撒けば移動が困難になる。
味方に打つと味方は角度が取れる。

味方にマインがいる時
敵の足元を開け、地雷を期待する。

3パスをする

ディレイ570
味方のディレイが早い援護が期待できる場合(タコやパスなど)
相手が通常弾を打つとタコでも最速630、
ある程度硬く速いキャロットでも660。
マルチはWで柔らかい敵なら100%
硬い敵でも70−80%、完全に重なると90%は削れる。
ミサイル、デュークの場合は60−70%ぐらい削れる。
マルチ同士の場合同種族耐性?で削れるのはWを使っても約50%。
相手が迂闊にも即撃ちをし、その後味方もパスして味方W+マルチWを打ち込むと
ほぼ100%相手を沈めることが出来る。

敵チームが柔らかい味方に(タコなど)集中攻撃してきた場合、
パスをしたら、敵チーム1ターン目終了後に、
その削り分だけで回復アイテム(30%回復ミサイル、20%チーム回復)を打ち込むことが出来る。
自分も1ターン目を打ってしまうと、マルチの場合リストのほぼ最後尾に回され
回復アイテムの打ち込みは敵チームの1ターン目と2ターン目の攻撃終了後となってしまう。

4:4の時に
微妙な位置関係の場合
自分が
自(孤立) 敵 敵 敵 味 味 味 敵(孤立)
自分が初手でテレポすると
敵もテレポして普通に4vs4になってしまう。
そこでテレポせずパスをする。 (670ぐらいまで)
そうすると敵陣で孤立している敵もテレポしにくくなる。

普通に撃ってしまうとマルチのディレイは高いので
キャロットやマインがなどが3台いる場合
こちらが1発撃つと、敵は1ターン目の1発X3と2ターン目のWで2発X3を撃ってくるので
これだけタマを浴びせられたらその時点で終了となってしまう。
ここはパスをすることによって1ターン目全機終了時、自分が2ターン目の最初の機体となる。
そこでテレポするなり、回復するなり、バキュするなりして味方を有利にする状況を作り出す。

(このマルチの戦略に対抗するにはすぐ側にいる敵キャロットがパスをして、
その他の敵が1,2発マルチに当ててダメージを与え
パスしたキャロットがW3連を打ち込む連携プレーをすると沈んでしまう。)

(更にこの戦略に対抗するには、隣にキャロットがいた場合、
もしくは2ターン目でW3連を打てるぐらいの距離にいる場合は、
素直にテレポするなりする。)

パスするパターン
バキュを持っている場合
誰かが(柔らかいor1発くらい食らっているある程度硬いタンク)テレポに少し時間をかけた場合
数値的には
マルチの580(基本ディレイ)+100(通常弾ディレイ)+200(アイテムディレイ)=880
タコ(最速)530(基本ディレイ)+100(通常弾ディレイ)+200(アイテムディレイ)=830
880−830=50
50ディレイは時間にして5秒
タコなら即打ち5秒以上時間をかけるor5秒未満+角度の確保のための移動ディレイ+時間ディレイ

ディレイ数値は数値が同じ場合チームリストの上から順に行動する
なのでディレイ合計数値が下回っていなければいけないので

タコなら6秒以上ディレイをかけたテレポ、もしくはそれに匹敵するだけのその他ディレイをかけた場合
バキュで逆ターンを取れる

状況1
Wを持っていてバキュを持っていない場合のパス
自分の他に近くに味方Aと敵Bがいて
2対1の状況の時は
敵Bが即撃ち、それをみて自分がパス、味方Aもパス
すると自分がWを撃ち込みみかたもとどめを刺す

細かい状況として味方がタコなど敵Bのタンクよりもディレイが早い場合や
味方Aの射撃命中精度の機体が高い場合
自分がWを撃ち込みその後、敵Bがテレポで逃げても敵B撃破の期待が持てる

状況2
状況1とは逆に味方Aが敵B、Cに囲まれている場合
自分はパスして
敵Bと敵Cは(初Xルールの場合)一発づつ撃ち込み味方Aが生き残った場合
回復弾を打ち込める

4テレポする

ディレイ570+200+時間ディレイ=770+α
基本的に味方が集まっている場所に飛ぶ

5バキュを使う

ディレイ570+200+時間ディレイ=770+α
スフィンクス(両脇が崖のステージ)でよくあるが、敵チームが全員上段で、
味方チームが中央というパターンがある。
この時、中央からバキュをすると、中央に味方が集まっているので
相手が迂闊にも反撃してしまうと、
味方の集中攻撃が可能となり相手を沈めることが出来る。
またジャンプで逃げられても、相手のテレポを消費させることが出来る。

バキュで敵の場所強制移動
柔らかい味方の移動場所確保
スフィンクス(両脇が崖のステージ)の上段にいる敵をバキュすると
味方がそのバキュした場所に飛べる。
ポトリスは基本的に上のポジションを陣取ると有利になるゲーム。

まわりに味方が1、2体
高所に敵が1対占拠
柔らかい味方の飛び場所がない
そんな時「とりあえずバキュ」をする

6歩く

移動限界の2/3ほど歩くと通常弾1発分になる。
ディレイ調整が可能。

タコが隣りにいて、即打ちしてきた場合、
通常弾を撃ってもタコに先手を取られてしまう、
そこで歩いてパス(もしくは即パス)をするとWを叩き込めれる。
しかしタコのディレイは異常に短いので、
歩く距離は最大に歩ける距離の1/4~1/5ぐらいに留めないと簡単に逆ターンを取れなくなってしまう。

他のタンクはディレイによるが、1/2~2/3ぐらいは歩ける余裕(相手との距離を縮める)がある。

キャロットのディレイは即打ちで660(560+100、0.5秒未満)なので
最大に移動してしまうとマルチは700を超える
なので全移動距離の2/3ぐらいまでならキャロット相手に逆ターンは取られない。
これは相手に次のターンWを撃つぞと脅しの効果もあり、場合によっては強制的にテレポさせることに持っていける。
味方の援護がない(=側にいない) or Wつかっても沈められない、のなら2ターン目に貴重なWを使うのは(体力を削るだけ)もったいないので
埋めるとか落とすとか、離れるとか、テレポとかする。
味方に射撃精度の高いタンクがあって、角度があるならば(=自爆Wはしない)2撃目にWを使う(=MAX撃ちができる体勢でWを打ち込む)のもあり。
ただし、敵のタンクも近くにいるのならば30回復ミサイルを投げられてしまったり、チーム回復をされたりするのでそこは臨機応変に対応しなければならない。

逆にキャロットがパスしてきても
キャロットはマルチを1ターンキル出来ないし、角度がない場所なら3連ダブルも打ち込めない。
怖いのは敵同士の連携で、敵がWでマルチの体力を1/3〜1/4ほど削り、そして側のキャロットが自爆W3連を打ち込まれること。

7歩く+撃つ

竜巻のディレイは700前後なので(800かも知れない。)
通常弾を普通に撃ってしまうと竜巻が2回分になってしまうことも。
敵の通常弾3発分(700+680+690=2070)
歩く+撃つ2発分(1100+1000=2100)

8Wを使う

打つとルールにより失格
パスして、パワーアップカプセルでのコンビや、
竜巻などで打てない時2ターン目でW回復を打ち込める。

9スチールを使う。

最後尾にいる時に有効か?
次の敵がタコなど柔らかく
敵タコと硬い味方が隣接の場合は有効か?

初手パス+スチールを使うことでタコやキャロの「最速撃ち+W」を使う敵のアイテムを奪うことが出来る。

10妨害アイテムを使う

OP
敵が2体以上そばにいるのなら有効。

1体だけの場合でも最前線の敵に撃つと、相手は反撃をしにくくなる。
(画面で3:3もしくは4:4できれいに分かれている場合。)

ML
敵が固まっている場所へ打ち込む
これは最前線で敵が固まっている場所ほど有効。

重なってのML
キャロットに対し以前は重なってのMLが有効とされていたが、
現在では重なってのMLに対しキャロットが3連を撃ち、
(ここまででディレイはマルチは880以上、キャロットは760以上)
その後逆ターンを取ったキャロットが自爆W3連で綺麗に沈められてしまう。


マルチバキュ戦略

マルチで逆ターンを取る方法。
一番簡単なのはパスをする。(当たり前ですね(^^;))
パスをしても逆ターンが取れない場合はもちろんあります。

基本は鏡撃ちです。

バキュする相手が自分より後の順番だった場合、
自分は特殊弾or歩きor時間をかけてディレイ+100ほど余分に加算させてみる。
その後、相手が通常弾を撃ってきた場合、次のターンで相手が先に順番が回ってくる可能性が高くなる。(相手に逆ターンを取られる。)
この状況になった場合、鏡内を使って、相手が大きくディレイをかけてきた時、逆ターンバキュを決めやすくなる。

マルチが逆ターンバキュしやすい状況。

後の先(リストの下の場合)
キャノンや、時間をかけて、テレポしてきた時。
自分は後から行動するので即バキュ(時間を1,2秒以下でバキュする)することで逆ターンをとれます。
タンクごとにディレイが違うので、相手がどのくらい時間をかけたかを観察して、バキュした時に逆ターンを取れるかどうか計算をする。
キャノンやその他の敵が特殊弾+アイテム(Wアイテム等)を使ってきた時。
キャノンやその他の敵が特殊弾+大きく移動してきた時。
キャノンやその他の敵がアイテム(Wアイテム等)+大きく移動してきた時。

超高度な逆ターンバキュ1ターンキル。

基本はキャロットなどの硬い敵。(マルチやミサイルは同系統の機体なのでダメージが小さくなり不可能。)
周囲に味方がいるか、キャロットのダメージが2割ほど減っている状況。
鏡撃ちを使っておいて、ディレイ差を10-30以内に抑えておく。
キャロットがアイテム(Wやテレポなど)を2−3秒以上かけて使ってきた時に即バキュする。
これはキャロットの基本ディレイがマルチよりも10だけ早いので、逆ターンを取ることが可能となり。
wアイテムを使って1ターンキルが可能となる。

たとえ敵タンクが満タンでも、
味方が近くにいてくれて、バキュ後、マルチの体力が50%以上残るようにダメージを与えてもらえれば、コンビネーションバキュ1ターンキルが可能となる。
(マルチは自爆W(敵と重なってWアイテムを使い1ターンキルを狙う)をしても同系統機体のダメージ減ボーナスは適用され、最大でも50%位にしか減らない。)

リストの上の方で闘う時、通常弾を一発撃つ、大抵の敵タンクも1ターン目は通常弾を撃つのでマルチは自然と逆ターンをされる。
そこで2ターン目でアイテムを使う時、大幅にディレイをかけた敵を見つけ、その敵をバキュして1ターンキルに持ち込む。
(味方が周囲にいるなどフォローしてもらえる状況は必要。)

自爆W戦略

たとえ敵と重なって自爆Wをしても風の影響をモロに受ける。
なので敵との重なり方にも工夫が必要になってくる。
基本は向かい風方向に弾を撃つようにする。

その他

バキュ2個持ち
初手にバキュして逃げられても、
自分の周りに味方が集まっているならば2個めのバキュで相手を集中攻撃できる。

バキュの基本は
味方は有利な位置へ、敵は不利な位置に強制移動できること。

マルチはポトリス唯一の戦略機と思っていて、
ゲーム全体の状況を動かせるところが大好きです。
地形を削ったり、敵をバキュしたり、味方をバキュしたり、前線に飛び込んだり
時には背面Wでトップクラスのダメージを与えたり、
ディレイ計算をして逆ターン取るのが決まるととても気持ちいよいです。
回復を3つ積んでHP回復専用機(めったにしないが)としたり等など、
一番面白い機体だと思います。

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