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morozoff_buriki 2023年12月10日(日) 00:47:26履歴
ここでは
「あるスウォームをある武器で攻撃するとどうなるのか」
「パーツAの能力とBの能力を組み合わせるとどうなるのか」
といったことを調査した結果を記載します。
「あるスウォームをある武器で攻撃するとどうなるのか」
「パーツAの能力とBの能力を組み合わせるとどうなるのか」
といったことを調査した結果を記載します。
ウィンプをアーマータイルに乗せるなどして防御力を上げた状態で、
その防御力を下回る攻撃力の武器で攻撃した場合、
ウィンプへの与ダメージは 0 になります。
この場合、ウィンプが攻撃を受けたとみなされ防御力が上がる能力が発動します。
その防御力を下回る攻撃力の武器で攻撃した場合、
ウィンプへの与ダメージは 0 になります。
この場合、ウィンプが攻撃を受けたとみなされ防御力が上がる能力が発動します。
ウィンプをフレームスロウワーで攻撃した場合、まず直接攻撃のダメージで防御力が上がる能力が発動します。
次に、味方行動ターン終了時にウィンプの防御力アップ効果が終了し、その後にDoT効果が発動します。
つまりウィンプの防御力アップ能力でフレームスロウワーのDoT効果はダメージが軽減されない、ということになります。
またDoTによるダメージでウィンプの防御力が上がる能力が発動することはありません。
次に、味方行動ターン終了時にウィンプの防御力アップ効果が終了し、その後にDoT効果が発動します。
つまりウィンプの防御力アップ能力でフレームスロウワーのDoT効果はダメージが軽減されない、ということになります。
またDoTによるダメージでウィンプの防御力が上がる能力が発動することはありません。
ウィンプをフリーザーで攻撃した場合、攻撃がヒットした瞬間に気絶(凍結)状態になり防御力が上がる能力は発動しません。
ウィンプが気絶状態である間は、他の武器で攻撃しても防御力が上がる能力は発動しません。
ウィンプが気絶状態である間は、他の武器で攻撃しても防御力が上がる能力は発動しません。
ショットガンの射程距離を伸ばし5〜6マス以上離れた位置から敵を撃った場合、命中はするものの攻撃力は無い状態になります。
これでウィンプを攻撃した場合、ウィンプは防御力が上がった状態のポーズになりますが、実際には防御力は上がっておらず0のままになっています。
これでウィンプを攻撃した場合、ウィンプは防御力が上がった状態のポーズになりますが、実際には防御力は上がっておらず0のままになっています。
ウィンプをエアストライクで攻撃した場合、エアストライクを発射した次の味方行動ターン開始2のタイミングで命中し、その時点で防御力が上がる能力が発動します(※)。
次の敵行動ターン開始時に元の防御力に戻ります。
(※)その時点で防御力が上がる能力が発動
通常はエアストライク一発のダメージでウィンプは死にますが、オーバーヒールなどのバフ効果でウィンプが死なずに耐えた場合、防御力が上がる能力が発動します。
次の敵行動ターン開始時に元の防御力に戻ります。
(※)その時点で防御力が上がる能力が発動
通常はエアストライク一発のダメージでウィンプは死にますが、オーバーヒールなどのバフ効果でウィンプが死なずに耐えた場合、防御力が上がる能力が発動します。
ランドマインによる与ダメージがウィンプの最大体力の50%に満たなかった場合(※)、ウィンプの防御力が上がる能力は発動しません。
ランドマインによる与ダメージがウィンプの最大体力の50%以上になった場合は、防御力が上がる能力が発動します。
次の敵行動ターン開始時に防御力が元に戻ります。
(※)ランドマインによる与ダメージがウィンプの最大体力の50%に満たなかった場合
通常はランドマイン一発のダメージで50%以上のダメージになりますが、カラペイス死亡時の防御力バフなどの効果でダメージが軽減される場合があります。
ランドマインによる与ダメージがウィンプの最大体力の50%以上になった場合は、防御力が上がる能力が発動します。
次の敵行動ターン開始時に防御力が元に戻ります。
(※)ランドマインによる与ダメージがウィンプの最大体力の50%に満たなかった場合
通常はランドマイン一発のダメージで50%以上のダメージになりますが、カラペイス死亡時の防御力バフなどの効果でダメージが軽減される場合があります。
ホッパーを2マス以上離れた位置からフリーザーで攻撃した場合、攻撃は避けられてしまい気絶状態にもなりません。
隣接した位置から攻撃した場合は、攻撃は命中し気絶状態になります。
ホッパーが気絶状態である間は、他の武器で2マス以上離れた位置から攻撃しても避けられることはありません。
隣接した位置から攻撃した場合は、攻撃は命中し気絶状態になります。
ホッパーが気絶状態である間は、他の武器で2マス以上離れた位置から攻撃しても避けられることはありません。
エレクトロショックを撃ったメックがホッパーに隣接していれば、2連鎖目以降であってもホッパーに命中します。
エレクトロショックを撃ったメックがホッパーから2マス以上離れている場合、攻撃は避けられてしまいます。
ただしホッパーに隣接している他の敵には攻撃が連鎖していきます。
エレクトロショックを撃ったメックがホッパーから2マス以上離れている場合、攻撃は避けられてしまいます。
ただしホッパーに隣接している他の敵には攻撃が連鎖していきます。
ホッパーを2マス以上離れた位置からスモークグレネードで攻撃した場合、移動力・射程の制限効果を付与できます。
スモークグレネードLV3.0では攻撃力が4になりますが、離れた位置からの攻撃ではダメージを与えられず、移動力・射程制限効果のみ付与します。
スモークグレネードLV3.0では攻撃力が4になりますが、離れた位置からの攻撃ではダメージを与えられず、移動力・射程制限効果のみ付与します。
ドラゴンもホッパーと同様に「4マス以上離れた位置からの攻撃を避ける」能力を持っています。
そのため上記の調査結果はドラゴンに関しても基本的には当てはまります。
ただしドラゴンは「デバフ免疫」「押されたり、引っ張られたりされない」の能力も持っているため、これらによって無効化されてしまう攻撃についてはそもそも当てはまりません。
そのため上記の調査結果はドラゴンに関しても基本的には当てはまります。
ただしドラゴンは「デバフ免疫」「押されたり、引っ張られたりされない」の能力も持っているため、これらによって無効化されてしまう攻撃についてはそもそも当てはまりません。
フレームスロウワーでブロッブに2ターン分のDoT効果を付与した場合、以下のようになります。
(※1)分裂元の個体
分裂後、移動・行動をしない方の個体です。
(※2)分裂先の個体
分裂後、移動・行動をする方の個体です。
- DoT の1ターン目のダメージ発生後、ブロッブの行動順が来た時に分裂する。
- 分裂元の個体(※1)にはDoT効果が残る。
- 分裂先の個体(※2)にはDoT効果は引き継がれない。
(※1)分裂元の個体
分裂後、移動・行動をしない方の個体です。
(※2)分裂先の個体
分裂後、移動・行動をする方の個体です。
ブロッブがランドマインを踏み、そのダメージがブロッブの最大体力の50%未満だった場合、ブロッブはダメージを受けながらも移動・行動を継続します。
ここでブロッブの攻撃範囲内にこちらのユニットがいない場合、移動後に分裂を行います。
ブロッブの攻撃範囲内にこちらのユニットがいた場合は、そのユニットを攻撃し、分裂することなく行動を終了します。次の敵行動ターンで分裂します。
ここでブロッブの攻撃範囲内にこちらのユニットがいない場合、移動後に分裂を行います。
ブロッブの攻撃範囲内にこちらのユニットがいた場合は、そのユニットを攻撃し、分裂することなく行動を終了します。次の敵行動ターンで分裂します。
「ジャンプ」は、ジェットパックLV2.0以上だと最小移動距離が3以上になります。
この状態で射程距離制限のデバフ効果を受けると、ジャンプができなくなります。
この状態で射程距離制限のデバフ効果を受けると、ジャンプができなくなります。
サンドワームラーヴァは攻撃を受けると地下に潜ってしまい、次の敵行動ターンまで攻撃を一切受け付けなくなります。
サンドワームラーヴァを特殊な効果をもつ武器で攻撃した場合ですが、ウィンプの防御力アップ能力と同様のことが起きます。
サンドワームラーヴァを特殊な効果をもつ武器で攻撃した場合ですが、ウィンプの防御力アップ能力と同様のことが起きます。
攻撃力が設定されていない武器でサンドワームラーヴァを攻撃した場合、地下に潜ることはありません。
- スモークグレネード(LV1.0〜LV2.0)
- ニュートライザー
- クロウ
サンドワームラーヴァをアーマータイルに乗せるなどして防御力を上げた状態で、
その防御力を下回る攻撃力の武器で攻撃した場合、
サンドワームラーヴァへの与ダメージは 0 になります。
この場合、サンドワームラーヴァが攻撃を受けたとみなされ地下に潜ってしまいます。
その防御力を下回る攻撃力の武器で攻撃した場合、
サンドワームラーヴァへの与ダメージは 0 になります。
この場合、サンドワームラーヴァが攻撃を受けたとみなされ地下に潜ってしまいます。
サンドワームラーヴァの攻撃をカウンターで返した場合、サンドワームラーヴァが攻撃を受けたとみなされ地下に潜ってしまいます。
ただしその敵行動ターン終了時にすぐ地上に出てきます。
ただしその敵行動ターン終了時にすぐ地上に出てきます。
サンドワームラーヴァをフレームスロウワーで攻撃した場合、まず直接攻撃のダメージで地下に潜ります。
次に敵行動ターン開始時に地上に出てきて、その後にDoT効果が発動します。
DoT効果でサンドワームラーヴァはダメージを受けますが、そこで地下に潜ることはありません。
2ターン目のDoT効果でも地下に潜ることはありません。
次に敵行動ターン開始時に地上に出てきて、その後にDoT効果が発動します。
DoT効果でサンドワームラーヴァはダメージを受けますが、そこで地下に潜ることはありません。
2ターン目のDoT効果でも地下に潜ることはありません。
サンドワームラーヴァをフリーザーで攻撃した場合、攻撃がヒットした瞬間に気絶(凍結)状態になり、地下に潜ることはありません。
サンドワームラーヴァが気絶状態である間は、他の武器で攻撃しても地下に潜ることはありません。
サンドワームラーヴァが気絶状態である間は、他の武器で攻撃しても地下に潜ることはありません。
ショットガンの射程距離を伸ばし5〜6マス以上離れた位置から敵を撃った場合、命中はするものの攻撃力は無い状態になります。
これでサンドワームラーヴァを攻撃した場合、サンドワームラーヴァは地下に潜った状態のグラフィックになりますが、実際には攻撃無効の状態にはなっておらず次の攻撃を当てることができます。
これでサンドワームラーヴァを攻撃した場合、サンドワームラーヴァは地下に潜った状態のグラフィックになりますが、実際には攻撃無効の状態にはなっておらず次の攻撃を当てることができます。
サンドワームラーヴァをエアストライクで攻撃した場合、エアストライクを発射した次の味方行動ターン開始2のタイミングで命中し
その時点でサンドワームラーヴァが地下に潜ってしまいます。
潜ったサンドワームラーヴァは次の敵行動ターン開始時に地上に出てきます。
その時点でサンドワームラーヴァが地下に潜ってしまいます。
潜ったサンドワームラーヴァは次の敵行動ターン開始時に地上に出てきます。
ランドマインLV1.0の場合、与ダメージがサンドワームラーヴァの最大体力の50%に満たず、
サンドワームラーヴァはダメージを受けながらも地下に潜ることなく移動・攻撃してきます。
ランドマインLV2.0以上でサンドワームラーヴァの最大体力の50%以上のダメージを与えた場合は、地下に潜ってしまいます。
潜ったサンドワームラーヴァは次の敵行動ターン開始時に地上に出てきます。
サンドワームラーヴァはダメージを受けながらも地下に潜ることなく移動・攻撃してきます。
ランドマインLV2.0以上でサンドワームラーヴァの最大体力の50%以上のダメージを与えた場合は、地下に潜ってしまいます。
潜ったサンドワームラーヴァは次の敵行動ターン開始時に地上に出てきます。
サンドワームラーヴァがトラップタイルに乗った場合、敵行動ターン終了時にダメージが発生し、そこで地下に潜ってしまいます。
潜ったサンドワームラーヴァは次の敵行動ターン開始時に地上に出てきます。
潜ったサンドワームラーヴァは次の敵行動ターン開始時に地上に出てきます。
AoE武器で攻撃範囲がボスモンスターの複数のマスに重なるよう攻撃すると、重ねたマスの分、攻撃がヒットします。
つまりメガミサイルポッドLV3.0で攻撃範囲がボスモンスターのマスに全て重なるよう攻撃すると
攻撃力10ポイントx4マス分
の攻撃になります。
ボディパーツ「カミカゼ」の爆発も同様です。
つまりメガミサイルポッドLV3.0で攻撃範囲がボスモンスターのマスに全て重なるよう攻撃すると
攻撃力10ポイントx4マス分
の攻撃になります。
ボディパーツ「カミカゼ」の爆発も同様です。
フレームスロウワーは前方縦方向に2マス分の攻撃範囲をもちます。また追加でDoTの効果を付与します。
フレームスロウワーでボスモンスターに2マスヒットするよう攻撃した場合、2マス分の直接攻撃ダメージとDoT効果とを与えます。
フレームスロウワーLV3.0だと
直接攻撃 12ポイント×2マス
DoT効果 4ポイント×2マス×2ターン継続
となります。
フレームスロウワーでボスモンスターに2マスヒットするよう攻撃した場合、2マス分の直接攻撃ダメージとDoT効果とを与えます。
フレームスロウワーLV3.0だと
直接攻撃 12ポイント×2マス
DoT効果 4ポイント×2マス×2ターン継続
となります。
ボディパーツ「ミスチーフ」は、周囲にいる敵の被ダメージを増やす効果をもちます。
ミスチーフの効果範囲がボスモンスターの複数のマスに重なるよう隣接した場合、効果は重複せずボス1体への効果として扱われます。
ミスチーフの効果範囲がボスモンスターの複数のマスに重なるよう隣接した場合、効果は重複せずボス1体への効果として扱われます。
タンク系の脚パーツは特殊アクション「プッシュ」を持っています。
ランドマインもユニットの一種であるため、プッシュで押すことができます。
なおプッシュでランドマインを押し込んで敵にぶつけたり、敵を押し込んでランドマインを踏ませたり、といったことはできません。
ランドマインもユニットの一種であるため、プッシュで押すことができます。
なおプッシュでランドマインを押し込んで敵にぶつけたり、敵を押し込んでランドマインを踏ませたり、といったことはできません。
タレットは「最小移動距離」の制約があり、移動する際は必ず2マス分以上移動する必要があります。
スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で移動力が1に制限されると、タレットは移動できなくなります。
スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で移動力が1に制限されると、タレットは移動できなくなります。
テレポーターには下記の能力があります。
スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で移動力・射程が1に制限されると、以下のことが起きます。
移動力が1に制限されても、距離によらず他の味方ユニットの隣のマスに移動できます。
- 距離によらず、他の味方ユニットの隣のマスに移動できる。
- 特殊アクション「スワップ」を持つ。
スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で移動力・射程が1に制限されると、以下のことが起きます。
- 移動
移動力が1に制限されても、距離によらず他の味方ユニットの隣のマスに移動できます。
- スワップ
ジェットパックは特殊アクション「ジャンプ」を持っています。
イーグルアイやレンジャーなどで射程距離を伸ばすと、ジャンプの最大射程距離も伸びます。
イーグルアイやレンジャーなどで射程距離を伸ばすと、ジャンプの最大射程距離も伸びます。
ジャンプは最小移動距離が2or3マス以上に設定されています。
スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で射程が1に制限されると、ジャンプができなくなります。
スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で射程が1に制限されると、ジャンプができなくなります。
あるメックAに対し、ボディパーツ「ブースター」をもつメックBをターン開始時に隣接させ移動力を追加します。
そのターンにメックAにスモークグレネード(のフレンドリーファイア)を当てた場合、移動力は1に制限されます。
そのターンにメックAにスモークグレネード(のフレンドリーファイア)を当てた場合、移動力は1に制限されます。
あるメックAに対し、ボディパーツ「イーグルアイ」をもつメックBを隣接させ射程を伸ばします。
そのメックAにスモークグレネード(のフレンドリーファイア)を当てた場合、射程は2になります。
これはスモークグレネードの効果で射程が1に制限された後で、イーグルアイの効果が付加されるためと考えられます。
そのメックAにスモークグレネード(のフレンドリーファイア)を当てた場合、射程は2になります。
これはスモークグレネードの効果で射程が1に制限された後で、イーグルアイの効果が付加されるためと考えられます。
ショットガンの射程距離を伸ばし5〜6マス以上離れた位置から敵を撃った場合、命中はするものの攻撃力は無い状態になります。
ボディパーツ「ミスチーフ」で敵に被ダメージ増加効果を付与した場合でも、ダメージを与えられません。
ボディパーツ「ミスチーフ」で敵に被ダメージ増加効果を付与した場合でも、ダメージを与えられません。
ボディパーツ「ブルズアイ」は、自身が装備した武器の攻撃力を上げる能力を持ちます。
これと特殊な性能をもつ武器を組み合わせた場合に攻撃力アップ効果が適用されるか否かを調査しました。
なおボディパーツ「バーサーク」なども同様の結果となります。
(※1)攻撃力の無い武器
(※2)ランドマイン・ガンナードローン
ブルズアイの効果はメック自身の攻撃力アップであり、射出後のランドマインやドローンには効果は適用されません。
ダメージガンやボディパーツ「コマンダー」などで外部から攻撃力アップ効果をランドマインやドローンに付与した場合は、これらの攻撃力は上がります。
これと特殊な性能をもつ武器を組み合わせた場合に攻撃力アップ効果が適用されるか否かを調査しました。
なおボディパーツ「バーサーク」なども同様の結果となります。
武器 | 攻撃力アップ |
---|---|
フレームスロウワーのDoT効果 | 適用されない |
攻撃力の無い武器(※1) | 適用されない |
エアストライク | 適用される |
ランドマイン(※2) | 適用されない |
トラップタイル | 適用されない |
ガンナードローン(※2) | 適用されない |
(※1)攻撃力の無い武器
- スモークグレネード(LV1.0〜LV2.0)
- ニュートライザー
- クロウ
(※2)ランドマイン・ガンナードローン
ブルズアイの効果はメック自身の攻撃力アップであり、射出後のランドマインやドローンには効果は適用されません。
ダメージガンやボディパーツ「コマンダー」などで外部から攻撃力アップ効果をランドマインやドローンに付与した場合は、これらの攻撃力は上がります。
ボディパーツ「エコー」とシールド系ウェポンを組み合わせると、
1ターンでシールド系ウェポンを2回使用することができます。
この場合、以下のようになります。
1ターンでシールド系ウェポンを2回使用することができます。
この場合、以下のようになります。
- 防御力が2回分増加する。
- シールド・エネルギーシールドは攻撃を1発受けると次回の防御力は1発分だけ減少する。
- エネルギーシールドのカウンター効果は1回分になる(50%×2で100%といったことにはならない)。
レイガンに対し、スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で射程距離を1に制限した場合、特に影響は受けません。
レイガンに設定されている射程距離は元々1マスであり、AoE武器の効果範囲として前方10マスの距離までビームが届きます。
他のAoE武器も同様で、射程距離が1に制限されたとしても、武器の効果範囲が狭まることはありません。
レイガンに設定されている射程距離は元々1マスであり、AoE武器の効果範囲として前方10マスの距離までビームが届きます。
他のAoE武器も同様で、射程距離が1に制限されたとしても、武器の効果範囲が狭まることはありません。
ショットガンの射程距離を伸ばし5〜6マス以上離れた位置から敵を撃った場合、命中はするものの攻撃力は無い状態になります。
防御力ダウンのデバフ効果を敵に付与した場合でも、ダメージを与えられません。
防御力ダウンのデバフ効果を敵に付与した場合でも、ダメージを与えられません。
最小射程距離をもつ武器に対し、スモークグレネード(のフレンドリーファイア)で射程距離を1に制限すると、その武器を発射できなくなります。
- ビッグロケット
- クロウ
1体の敵にニュートライザーの攻撃力ダウンとダメージタイルの攻撃力アップの効果を同時に付与した場合、以下のようになります。
敵の元の攻撃力が低くニュートライザーの効果で攻撃力が0になる場合、そこ(攻撃力0)からダメージタイルの効果が加算されます。
例)トロル(攻撃力 4)にニュートライザーLV3.0(攻撃力 -10)とダメージタイルLV1.0(攻撃力 +5)の効果を付与すると、両効果付与後のトロルの攻撃力は 5 になる。
効果を付与した順番によらず、この結果になります。
(ダメージタイルに既に乗っている敵に後からニュートライザーを撃っても、この結果になる)
敵の元の攻撃力が低くニュートライザーの効果で攻撃力が0になる場合、そこ(攻撃力0)からダメージタイルの効果が加算されます。
例)トロル(攻撃力 4)にニュートライザーLV3.0(攻撃力 -10)とダメージタイルLV1.0(攻撃力 +5)の効果を付与すると、両効果付与後のトロルの攻撃力は 5 になる。
効果を付与した順番によらず、この結果になります。
(ダメージタイルに既に乗っている敵に後からニュートライザーを撃っても、この結果になる)
ランドマインもユニットの一種であるため、クロウの能力で引っ張ることができます。
なおタンク系パーツの特殊アクション「プッシュ」と同様に、クロウでランドマインを引き込んで敵にぶつける、といったことはできません。
なおタンク系パーツの特殊アクション「プッシュ」と同様に、クロウでランドマインを引き込んで敵にぶつける、といったことはできません。
各種防御系パーツが特殊な攻撃を受けた時に、防御系パーツの効果がどうなるかを纏めました。
(※1)防御できない
シールドの効果終了タイミングより後にDoTやエアストライクが発動するため、シールドでこれらの攻撃を防御することができません。
攻撃 | ディフェンダー 被弾時防御力アップ | ドッジャー 回避 | シールド系 被弾時防御力ダウン | カウンター |
---|---|---|---|---|
複数ヒット攻撃 | ヒット数分 防御力アップ | 全弾回避or全弾命中 | ヒット数分 防御力ダウン | ヒット数分 カウンター |
DoT(スコージ系) | アップしない | 回避できない | 防御できない(※1) | しない |
DoT(フレームスロウワー) | アップしない | 回避できない | ダウンしない | しない |
アラクニド(気絶) | アップしない | 回避できる | ダウンしない | しない |
バット(防御解除) | ? | ? | ? | ? |
ハンマーヘッド(射程制限) | ? | ? | ? | ? |
テトラポッドの爆発 | アップする | 回避できない | ダウンしない | 無効 |
「霧」の攻撃 | 即死 | 回避できない | 即死 | しない |
サンドワームの地上飛び出し | 即死 | 回避できない | 即死 | しない |
ドラゴンの羽ばたき | アップしない | 回避できる | ダウンしない | しない |
フレンドリーファイア | アップする | 回避できる | ダウンする | する |
スモークグレネード (移動力・射程制限) | アップしない | 回避できない | ダウンしない | しない |
エアストライク | アップする | 回避できない | 防御できない(※1) | しない |
トラップタイル | アップする | 回避できない | ダウンしない | しない |
クロウ | アップしない | 回避できない | ダウンしない | しない |
(※1)防御できない
シールドの効果終了タイミングより後にDoTやエアストライクが発動するため、シールドでこれらの攻撃を防御することができません。
ストーリーモード2の脱出バトルでは、バトルフィールド左端のエスケープゾーンに味方ユニットが1機でも到達すれば勝利となります。
このとき、ドローンやランドマインをエスケープゾーンに到達させても(設置しても)勝利となります。
このとき、ドローンやランドマインをエスケープゾーンに到達させても(設置しても)勝利となります。
バトルでは基本的にこちらのユニットが全て破壊されると敗北になりますが、メックではないユニットだけが生き残った場合にどうなるかを調査しました。
理論的には味方ユニットが1つでも生き残っていれば、その隣のマスにメックを生成することができバトルを継続できる筈です。
しかしランドマインとライト博士に関しては、これらのユニットだけを残して他のメックが全滅するとその時点で敗北になります。
残ったユニット | バトル継続/敗北 |
---|---|
ガンナードローン | バトル継続 |
リペアドローン | バトル継続 |
ランドマイン | バトル敗北 |
ライト博士 | バトル敗北 |
理論的には味方ユニットが1つでも生き残っていれば、その隣のマスにメックを生成することができバトルを継続できる筈です。
しかしランドマインとライト博士に関しては、これらのユニットだけを残して他のメックが全滅するとその時点で敗北になります。
- ボディパーツ「カミカゼ」をもつメック1機だけを残した状態から、カミカゼの自爆攻撃で敵を全滅させると同時に味方ユニットも全滅した場合
- 敵部隊のうちテトラポッド1体だけを残した状態から、これを倒して敵を全滅させると同時にテトラポッドの自爆攻撃で味方ユニットも全滅した場合
ショットガンに対しバフ効果で攻撃力を上げた場合、この武器の元の攻撃力が攻撃対象との距離に応じて減衰した後、バフ効果の攻撃力が追加されます。
一方、ショットガンは「今日のパーツ」の効果で攻撃力が +4 されますが、これはバフ効果扱いではなく武器の元の攻撃力が強化されています。
つまり下表のようになります。
一方、ショットガンは「今日のパーツ」の効果で攻撃力が +4 されますが、これはバフ効果扱いではなく武器の元の攻撃力が強化されています。
つまり下表のようになります。
LV↓距離→ | 攻撃力 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
通常時LV1.0 | 12 | 6 | 3 | 1 | - | - |
今日のパーツLV1.0 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 | - |
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