[[完全に新しい有利な特徴をつくる>新しい有利な特徴#DESIGNING_ENTIRELY_NEW_ADVANTAGES]]
完全に
新しい有利な特徴をつくるほかないときも存在します。ガープスの
有利な特徴はふつう4つの
基本能力値のいずれかに関連した能力をあたえます(場合によっては、1つの
特徴が複数の
能力値に関係することもあります)。
●1:状況による
能力値へのボーナス(Situational bonuses to attributes.)
能力値へのボーナスは、+1ごとに
体力と
生命力なら10
CP、
敏捷力と
知力なら20
CPの価値があるとみなします。この基準が “どの程度の頻度でボーナスが適用されるか” によって
CPが切り下げられます。「
条件限定」(107ページ)を見てヒントにしてください。例えば「
傷の回復が早い」は基本的に
生命力+5です(基本の必要
CPは50)。しかし傷を
回復するときにしか適用されません。ほとんどの人は怪我することを回避するためにかなり努力します。また
魔法・
超能力・ハイテクによる治療手段があるときには、自然治癒の判定を行なうことはほとんどありません。そのためこのボーナスを得るのに必要な
CPは10分の1まで低下して、最終的な
CPは5
CPになります。
●2:
技能判定へのボーナス(Bonuses to skill rolls.)
一般的に「
才能」(54ページ)と同様に機能します。もしある
特徴が “1つの”
技能に適用されるとするならば、それは
技能に+1されるごとに2
CPとみなします。ただし最大でも+3(6
CP)までです。
●3:
反応判定へのボーナス(Bonuses to reaction rolls.)
「
名声」(29ページ)の記述と同じように適用してください。 “非常に小さな集団” でのみ有効なボーナスであれば、 “演出” として
CPなしで獲得してもかまいません(例えば「ハーバード大学で比較解剖学の博士号をとった人なら誰でも」――ただしハーバード大学の医学部が舞台のキャンペーンを除く)。こうしたボーナスは必ずしも “本当の” 「
名声」である必要はありません――外見、
超能力のオーラ、精神制御光線などでかまわないのです。
●4:ほかのいずれの手段でも計れない独特の
特徴(Unique abilities that those without the advantage do not have in any measure.)
こうした能力は他との比較によって値を決定するべきです。同程度の能力をルールに沿って作成して、その合計コストを求めます。それと比較して若干強力であれば
CPを追加して、弱めであれば
CPを削ります。例えば “ふつうの
視覚判定はすべて自動的に成功する” ということは、 “すべての
恐怖判定に自動的に成功する” のと同じくらい便利でしょう。ですからこの能力は「
無感動」と同等の15
CPです。