縛りプレイとは、一口に言えば遊び手の側からゲームを難しくして挑戦する事である。
ストーリーがヌルいとお嘆きの方から、
浜辺が意外と簡単だったと拍子抜けしている彼、
置けずでもまだまだ満たされない彼女、
マニアの証が全て埋まるまでやり込んだあなたまで。
門戸は広く、奥行きは無限である。



素潜り

基本かつ歯ごたえある難度で初代から根強い人気を誇る。

プラチナ・パラダイス

ストーリーの延長線上にあたるため、エメラルドテラスを難なく突破できる腕前ならば難易度はそれ程高くない。
ほとんどのアイテムが識別済みで施設の利用も可能、モンスターテーブルも一部を除いて緩めである一方、
面倒な特殊構造の数々やボス、宝物殿の存在がそれを補う。

常夜の洞窟

灯火、気配察知、松明の引き次第で難易度が大きく上下する。人によってはプラチナよりも簡単。
サクサク潜れる分ミス一つで即死しかねないので、集中力が必要。
他の持ち込み可ダンジョンと異なり昼夜の切り替えが通用しないため、確実な対処の難しいラビやアークアビスが鬼門となる。

ジャガーの狩りの森

復活を確保するまでの序盤がとにかく苦しく、何度か低層をループすることになる。
装備品もほぼ入手が絶望的だが、余りあるHP(と復活)がその代用になりうる。
凶悪なモンスターのほとんどは昼夜の切り替えで回避可能だが、灯火・気配の不在や昼夜逆転をはじめとするワナの数々がそれを妨げる。

シレンへの道

ストーリーダンジョン(草原から風の宿まで)を経由して、道中で得たものを持ち込む形式の「破壊的素潜り」が一般的。というより完全な素潜りはほぼ不可能。
他の素潜りよりも遥かに難易度が高く、灯火か気配が無いとクリアは絶望的。それだけテーブルもワナも鬼畜。
夜が他のダンジョンより長いため、基本的に夜に駆け下りるスタイルをとることになる。


裏マニアの証、打開記録


オリジナル縛りを記載

A.盾を装備せずにクリアしろ!
(マニアの証より簡単な設定の為、比較的挑戦しやすい)

B.腕輪を装備せずにクリアしろ!
(マニアの証より簡単な設定の為、比較的挑戦しやすい)

C.未識別草は必ず飲んで識別してクリアしろ!
(主に浜辺の魔洞向け。無理ゲーですか?)

D.武器と盾を装備せずにクリアしろ!

E.痛恨の腕輪のみ持ち込み、装備したままクリアしろ!
(持ち込み可ダンジョンのみ)

F.気配察知の腕輪、透視の腕輪を装備せずにクリアしろ!

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