SC2における、Build Order、Unit対策、Tips等の知識を研究・蓄積していく

■ Zerg共通


※下記はOrderによっては内容が的確では無い場合がある※

・Zergは他の種族と比較して最も早く攻撃をしかけることが出来るが、今作で用意されているMAPは封鎖が容易なものがほとんどである為、あまり優位性は感じられない。
むしろ、expoの確保が優先である事と、UNITを生産する共通のリソースであるLarvaをDrone生産にも使う必要がある為に、序盤から中盤に掛けて非常に苦しい展開となる場合が多い。

・序盤にいかに多くのDroneを作って中盤に向けての資源を確保するかが重要となる為、最小限のUNITで敵へのハラスを行い、同時にDrone生産、産卵、2ndの確保、進化を行わなければならない。

・Zergの有利な点として、中盤以降で敵のアンチUNITの部隊を一瞬で作成できることがある。
前述のハラスによる威力偵察、およびOverlordでの偵察(ほとんどは犠牲となるが)によって敵のOrderを見極め、拡張によって得た資源をアンチ作成につぎ込むことで優位に立つことができる。

・Zergは早急に2nd確保(またはそれ以上のexpo)を行う必要がある。
これは、ZergにはTerranのMULEや、ProtossのChronoBoost等の資源採集において有利なSkillが存在しない為。(Queenの存在については、Zergの特性として、LarvaをDrone生産にも使うこと、建物の建造にDroneを犠牲にすることを考えるとそこまでのアドバンテージは無い)
また、UNIT生産力を上げる為にLarvaを増やす意味でも必要となる。
(もちろん、1stのみでHatを2つ作成し、大量のLarvaを使って一気に押し込むOrderもある)

・進化は即時行わなければならない(2ndHat追加後、もしくはそれ以前等)
進化前のZergは敵のAirやCloakに対してほとんど対抗することが出来ない。

・種族共通であるが、Backspaceキーにて各種Hatcheryに視点を切り替えることが可能。
マウスの使っていないボタンに割り当てると便利。

・CreepTumorや、OverlordによってCreepを広げることも非常に重要。
Creep上では全地上UNITの足の速さが30%UP(種類によって異なる)し、Zergの中では比較的機動力の低いHydraliskもこれで欠点の一つが無くなることになる。
また、Creep上ではZergの全UNITのHPが自動回復する。
もう一つの利点として、CreepTumorやOverlordは広い視界を持つため、敵のBase「以外」のMAP上の視界を確保することが出来る。
Zergは複数の拠点を他の種族より多く持たざるを得ない為、敵の進軍を察知し、拠点から拠点への移動をすばやく行う為にこれらは必須事項となる。
(忙しすぎて手が回らないことが多いが…)

・Hatchery -> Lair -> Hiveと進化することによって建物のHPはUPする。
Hat(1250)->Lair(1800)->Hive(2500)

・UNITのアップグレードに使う建物のEvolution Chamberは、わずか75mineral(正確にはDroneを使用するので125)で作成出来る為、2nd防衛の為に1stの坂の下等に2つ設置しておくと有効な場合がある。
(アップグレードは3種類(近接攻撃、遠距離攻撃、防御力)だが、攻撃と防御どちらも重要である為に同時にアップグレードされる場合が多いので2つ置いても問題は無い。)
破壊後は残骸からBroodlingが6体生成される為、敵が破壊したと同時に攻めに転じるのもよい。

・expoの時間稼ぎの為、または敵にexpoさせない為に攻め続けるのは重要だが、敵の本陣近くで自軍が劣勢と感じたらすぐに引く、または引き打ちで後退しながらこちらのUNITを減らさないようにすること。
劣勢になればなるほど、敵UNITにダメージを与えるより早くこちらのUNITが消滅してしまう。Creep上であればこちらの移動スピードの方が早い場合が多く、逃げても無駄にUNITを失わずに済む場合が多い。

・Lairへの進化後はすぐにOverseerを作成すること。
作成したOverseerは速度UP前であってもOLより移動スピードが速い為、
すぐに偵察に向かわせて敵のOrderを確認すること。
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