ここは、クトゥルフ神話TRPGのオンラインセッションに関する各種情報がまとめられているWikiです。

シナリオ制作について

0黒江 - 15/05/01 09:40:23 - ID:gsZe4F53hg

このwikiで一年ほど前から活動している黒江と申します。いくつかオリジナルシナリオを制作し、wikiにも投稿しています。
現在まで特にだれかに師事することなく我流でやって来たのですが、ふと皆さんがどのようにシナリオを制作しているのか気になったのでスレッドを建てさせていただきました。
シナリオ制作者として、シナリオ作成方法や手順、字数、盛り込むべき設定、その他制作にあたり気を付けていることなど。
またプレイヤーの視点からも、シナリオ制作において配慮してほしい点、分岐の有無、自由度や情報量等について共有し、議論できればと思っています。
このスレッドがシナリオ制作者の助けとなり、wikiの更なる発展に繋がれば幸いです。

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  • 1黒江 - 15/05/01 10:08:14 - ID:gsZe4F53hg

    まずは私から。
    私はどちらかというとイベントを追いかけていくようなシナリオを作ることが多いです。
    シナリオ制作においてはまず中心となるテーマ、およびやりたいことを設定します。ドラマチックな説得がしたい、民族学的和風ホラーを中心テーマとして据えたい、など。
    次に導入からエンディングまでにあるいくつかのシーンを考えて、それらを繋ぎあわせます。
    そしてシーンをいくつかの項目に分解して、詳細を詰めていく、という方法で作っています。
    字数はオンラインセッションのプレイ一時間あたり800~1200程度です。
    最近ではNPCが何を考え、どういう行動原理を持っているかということに留意しつつ設定を考えます。
    やや困難を感じている点は、PCが事件に関わっていくモチベーションをどう喚起していくか、描写のディティール(部屋の内装など)をどの程度突き詰めるか、という点です。
    皆様はどのようにしてシナリオを制作しているのでしょうか? ぜひお聞かせ願えればと思います。

  • 2John - 15/05/01 11:54:25 - ID:82PMEqBYEg

    私は

    【起】世界観を掴ませ探索者に動機を与える

    【承】起部から連続した状態で小イベントで、正否により大イベントの難易度変化

    【転】儀式の実施など結末を左右する大イベントで、正否により結末が変化

    【結】探索者およびNPCの行動にどんな意味があったかを描写

    この4要素のどこからかスタートします
    例えば一番簡単な【結】から作る場合

    .薀好肇掘璽鵑了款を設定

    △修譴冒蟇しい神格や神話生物をチョイス

    生存フラグを数本設置

    さ承転までの流れでフラグまでの誘導の手順を決める

    という風になります
    シナリオのアイデアが起承転結のどの部分にあたるのかを考えると完全なシナリオの形にするために足りない部分が見えてきます

    他にもツイッターで
    #シナリオ製作工程教えてください
    というタグで検索すると色々な例が見られます

  • 3チンダロス - 15/05/01 12:41:43 - ID:B19VLo8f1A

    私の場合は事件の内容もそうですが、それよりむしろ首謀者になるNPCの目的や動機付けを優先してやってます
    出したい神話生物(神格)から入ると整合性取るのが難しいですが、そちらから考えれば目的に会わせて出す神話生物や現象を選択できるのでシナリオの中で不和が生まれにくくてお薦めです

  • 4匿名希望 - 15/05/01 18:21:43 - ID:K/mVAirfjg

    シナリオの作り方としては個々人でいろいろあると思っています。
    ただ、公開するシナリオであるなら最低限背景の作りこみはしてほしいですね。
    セッション中にシナリオテキストから情報を出すのは当然ですが、
    それでは足りなかったりPLの提案を受け入れる場合は追加の情報を作らなければなりません。
    背景がしっかり作られているなら苦はないのですが、そうでない場合はどう回していいのかと戸惑ってしまいます。その関係で作成者側はできるだけ背景および建物の描写などを書き込んでいただければKPは助かると思います。
    また、PLも世界が見えやすくなるのでプレイしやすい環境になると思います。

  • 5豪俊影視 - 15/05/01 18:33:25 - ID:xPq9hUE6+w

    最近はロクに自作していませんが、シナリオの構成に関する考え方は、黒江さん(>>1)に共感を覚えます。

    モチベーションについては、どうしても流れの中で上手い動機付けができそうにもなければ、HOという形で最初から動機を用意してあげるのが効果的だと思いました。
    「あなたは探偵です」という程度のものではなく、「あなたは探偵で、宇宙的恐怖の絡む事件が発生すれば、その真相を暴くという使命感に駆られる」というくらいに、行動原理を指定してあげます。

    部屋のディティールですが、重要な施設・部屋・箇所以外はざっくりとした説明に“したほうがいい”と思います。
    プレイヤーは提示された情報をもとに調査をしますが、私はその調査の精度は描写の精度に比例すると考えています。
    関係ない場所までとことん描写すると、プレイヤーは関係が無さそうでも何かあるかもしれないと考え、入念な調査をすることでしょう。
    しかし結果的に何も無いことがわかると、それは何も得られなかったというストレスとして返ってきます。
    それ自体は悪いことではなく、懸念すべきはそういったことが続くことで、終了時の感想が「楽しかったが疲労感の方が強かった」というセッションになりかねないことです。
    何十部屋もある館探索系のシナリオならば、関係ない部屋は「普通の客間です」「特に変哲のない物置です」などと簡素な説明にしておき、重要情報が転がっている部屋は「カーペットが妙に湿っているリビングです」「本棚がぎっしりと密集した書斎です」などと探索者の気を引くような前置きを咥えて説明する。
    プレイヤーに、その部分における重要性を明確にすることを意識してディティールを考えています。

  • 6もふもふさちこ - 15/05/01 20:33:58 - ID:OtGaccpc8Q

    シナリオの制作は、シナリオの骨を作るところまでは割とすんなりいきます。
    まず、思い浮かんだ設定やセリフをフックに、盛り込みたい展開とテーマをぼんやりと決めます。
     例)命に関する簡単な2択から始まって、最終的には生きるか死ぬかの選択という展開で、命の重さをテーマにしよう!
    次に、盛り込みたい展開がなるべく映えるような設定やクライマックスを考えます。
     例)大切な人を犠牲にしなければ事件を解決できない、というクライマックスにしよう!
    そして、盛り込みたい展開とクライマックスとが繋がる事件の背景を軽く考えます。
     例)悪者が誰かの大切な人を誘拐して、悪事に利用していることにしよう!
    最後に、事件の背景に絡む導入を考え、序破急や起承転結を確認します。
     例)大切な人を誘拐された人から依頼が来ることにしよう!

    大変なのは、シナリオに肉をつけていくことですね。
    注意していることは、
    ・導入でどのような情報を与え、どのように探索させるのが自然か?
    ・事件の解決に必要な情報は何か?
    ・解決に直結する情報をどのようにシナリオに配置するか?
    ・正気度を喪失させるイベントや戦闘をどのくらいシナリオに配置するか?
    ・探索場所やイベントにどのようなNPCを配置するか?
    ・配置した情報に過不足はないか?
    ・探索困難になることが想定されるのはどのような場合か?
    ・時間制限やランダムイベント等、キーパリングに注意が必要なイベントの説明は十分か?
    などなど。

    探索者の動機については、元から動機を持っている探索者を用意するか、やらないとやられる!というような是非を問わずの展開にすると楽ですね。
    シナリオとPL(PC)次第では、シナリオを進めながらKPが臨機応変に動機付け
    (イベントを加える、設定を変更するなど)することになりますね。
    それには、シナリオをしっかりと理解し、矛盾や不都合が生じないかどうか判断できないといけませんね。
    あらかじめ、ここの探索・イベントはこの位自由度があるな、とメモしておいてもいいかもしれません。

    描写の詳細については、シナリオの進行具合で調整できると素晴らしいと思います。
    冗長にならない程度に考えておき、実際には進行の妨げにならない程度の描写にする……難しいですね。

    シナリオがさらに充実することを願っています。

  • 7鳥海 - 15/05/02 02:55:03 - ID:r8HMcfmlJA

    サンプルシナリオのベース無で今度初めてのオリジナルシナリオを製作しているのだけれど
    >>6みたいにシナリオの肉付けの部分のアイデアが出なくて困ってる
    特にSANチェックイベントをもうちょっと入れたいのだけれどどうしても
    0/1程度の正気度しか減らせない出来事しか思い浮かばないし
    技能も目星に頼りがちになりすぎててもっと他の技能も活躍できるような場を作りたいのだがどうしていいのかさっぱり分からん

    骨組みを作るのはそこまで難しいって言う感じはしなかった
    とりあえずこういう形のシナリオ作りたいと思い浮かんだのならじゃあその黒幕は何をしたいのかな?って事を考えていけば自然と幾ばくかのイベントは出てくるし
    その探索の目的も分かりやすくなるしね

    描写は個人的には「ここはこういう雰囲気」が伝わればそれでいいって感じだ
    >>5さんが言ってくれたのだけれど「普通の部屋」だけだと流石に普通の部屋ってどんな部屋なんだ?
    ってなるしそもそも普通ってかなり人による話だからその当りは
    「今どきの少年らしいアイドルのポスターや漫画雑誌が少し散らかった普通の部屋」とか
    「棚や机に少し埃が積もっておりしばらく誰も使ってないような普通の部屋」
    ぐらいの描写が欲しいかな
    そうすると大体こういう雰囲気なのねっていう背景や同時にモチベーションも上がるかな

  • 8黒江 - 15/05/02 06:40:03 - ID:B+yX4AbWSg

    皆さんの意見大変参考になります。
    >>7さんのSANチェックは、私も毎回苦労しています。
    神話生物や人の死体なんかが王道ですが、シナリオ都合上なかなか出しづらい場合もありますからね。
    苦し紛れに案を挙げるとすれば、これからの事件を予感させるような幻覚や夢、とかでしょうか。うまく伏線になるようなものを考えられればいいのですが。

  • 9もふもふさちこ - 15/05/02 08:20:55 - ID:OtGaccpc8Q

    >>7
    SANチェックを追加する場合は、大きく分けて2通りの方法に分かれると考えています。

    ・既に思いついているパターンの程度を変更する
      例)死体の人数を増やしたり、残酷かつ不気味な死体にする

    ・新しい設定を追加する
      例)犯人が関わる神話生物の追加

    アイデアが思いつかない場合は、ひとまず先の展開を考えます。
    先の展開を考えている内に思いつくこともしばしばありますので。
    また、丸パクリはどうかと思いますが、小説や映画、実際の伝承に触れることも有益かと。

    ロールの追加については、自由度や難易度に関わる複雑な問題ですね。
    これも、追加案を考えるだけなら、大きく分けて2通りに分かれると考えています。

    ・技能の一覧(ルルブp.74など)を参考に、技能が活用される状況を考える
      例)≪薬学≫を活用させるために、毒薬や未知の薬品を配置する

    ・既存のパターンを参考にする
      例)NPCから情報を得るために、≪信用≫≪説得≫≪言いくるめ≫等が有効なことにする

    もっとも、どう探索するかは、ある程度探索者の自由ですから、考え過ぎても徒労に終わることもしばしばですが。
    たとえば、施錠されている扉を配置して、≪鍵開け≫で開けさせようとしても、≪キック≫で開けられたり、≪電気修理≫や≪電子工学≫で開けられることもあります。
    なので、あくまで「進行の一例」としてシナリオ考えると精神衛生上よいかもしれません。

  • 10大西洋 - 15/05/02 09:31:29 - ID:4popzB68yQ

    自作を殆どやったことがないPL専ですが、PL視点でのシナリオ制作についてを....
    1、ディティールについて
    ディティール自体に情報が存在する
    その部屋が他の部屋と異なるとかなら描写すべきですが
    似たような雰囲気なら最初の外装や内装の描写で事足りると思います
    例1、外装は古いレンガ造りの洋館だ
    中は豪華なシャンデリアと重厚な赤色の絨毯が、アンティークの柱時計が〜...
    という描写をすれば
    普通の部屋での探索でも
    この部屋には椅子や机が〜...
    などの描写だけですが、最初の外装描写からディティールを連想出来たりします

    2、情報について
    プレイヤーにとって一番重要な箇所だと思います。私個人的に、ですが
    謎解きが必要なシナリオにおいて、謎を解くための情報を絞り過ぎてないか、
    情報を得るための行動を制限し過ぎてないか
    そういうのを一旦引いた目で見てくれると助かります

    3、分岐やSANcなど
    分岐はあればより良いエンディングにさせようとモチベーションがあがりますが
    分岐がなくても充分に楽しめます
    重要なのは"探索者が"行動したからこの結果が生まれた。ことだと思います

    SANcですが、少なくてもPLとして不満等はなかったりします(IaIaStyleは除く)
    逆に最後らへんにSANcが発生したら、クライマックス感が出たり正念場だと気を引き締めさせられたりします
    ちょっと欲をいえば、探索者全員に発狂のチャンスがあるSANcは一度ぐらい欲しいところですかね...

    色々偉そうに言いましたが、KPさんたちの参考になれたら幸いです。
    いいシナリオのために頑張ってください

  • 11豪俊影視 - 15/05/02 09:40:57 - ID:xPq9hUE6+w

    >>7
    普通の部屋、の例はちょっと極端すぎなのかもしれませんが、ようはプレイヤーに興味をもってほしい部分とそうでない部分を暗に伝えられるようにしたい、ということです。
    「当然の推論」を味方につけた上での、無意味な探索時間の排除に繋がるかなと考えています。
    もちろん、このように描写を簡素にしている部分に情報を仕込む、というのは厳禁ですね。


    >そうすると大体こういう雰囲気なのねっていう背景や同時にモチベーションも上がるかな
    どこまで簡素化するか、というのは全体の調査範囲との相談になりそうです。
    長丁場にならない程度の部屋数ならば私の挙げた例では味気なく、鳥海さんの仰るように雰囲気を醸し出す方針が良いかと思いました。

    正気度ロールの追加に関しては、私はもふもふさちこさん(>>9)が挙げられているように、プレイヤーの予測を裏切るような新規性のある事象を仕込むよりも、凄惨な死体・意味深な白昼夢・奇妙な痕跡などの誰しもが正気度が減りそうだと思えることのパターンで考えます。
    1/1d6などの発狂リスクのある正気度ロールは、基本的に神話生物の登場や冒涜的な書物を読んでしまった時の出番であると感じますので、それに至るまでの道筋として、小型の正気度ロール(鳥海さんが仰るような0/1などの出来事)をいくつか用意してあげると、どれもがちゃんと情報を持ったロールになるかなぁと思いました。

  • 12鳥海 - 15/05/02 14:17:52 - ID:r8HMcfmlJA

    勉強させてもらいました
    沢山のご意見ありがとうございます!
    さっそく一つアイデア思い浮かんだので足してみようと思います

  • 13Mazzn - 15/05/03 03:08:35 - ID:i3Igh0w6ow

    1.メインテーマを決める。
    これはギミックでもストーリー主題でも何でも良いが、そのシナリオで必ずやりたい事を一つ。
    2.主達成目標を決める。
    これはゲームとしてpcの、そしてplが達成を求める物であり、これを達成出来ないとバッドエンドになる等。
    3.探索者が居ない場合、その事件やnpcはどのように動き終息するのかの、探索者が居ない場合のタイムラインを引く。
    4.上記を元に、探索者がこの事件を解決するのに必要なフラグを列記する。
    5.フラグを取得する為の行動へPCを誘導する為のイベントを設計し配置する。
    メタ的に表現するなら、PCが事件解決に向かう動機付けや、必須情報へたどり着く為のイベントがこれに当たる。
    6.全体のバランスと整合を確認したうえで、揺れ幅と必須情報に関連するイベントをどれ位までフレキシブルに移動出来るかの確認をする。
    7.各種データ作成。
    マップ、npc、説明の難しい小物の画像、描写パレット。
    8.仮想プレイとテストプレイで仕上げ

    探索者は基本事件に巻き込まれるので、探索者が巻き込まれない場合・つまり探索者が居ない場合どうなるか、を先に決めておくと
    1.どんなフラグを集めないと事件は解決しないかがハッキリする。
    2.探索者をどう巻き込むか・フラグに誘導するにはどんなイベントが必要か考えやすい。
    3.特にシティにおいて想定しない動きになった際、アドリブ対応が簡易になる。(タイムラインを引いてあればどのタイミングまでに何を起こすか・何が起こるかの目安がある。)

    タイムラインを重視します。
    探索者のイベントだけで積み重ねると、想定ルート外の動きに対応しにくい。
    探索者がいなくても事件は発生し終息する。だが探索者が巻き込まれ、行動する事で破滅的な結末を回避できる。
    と設計すればアドリブや派生が楽かつ自然に回せます。

  • 14塾トマト - 15/05/04 14:53:18 - ID:idm0PPSKVQ

    >>7
    目星以外の技能でもアイテムを探せるようにすることで、
    色んな技能を使う機会が出せるのではないでしょうか?
    例:書斎内で考古学をすると、特別に珍しい像に気が付くことが出来る。

    シナリオの肉付けに関しては、定番のアイテムを役割はそのまま
    外見だけ変えても雰囲気が出ると思います。
    例:書斎にある犠牲者の日記→交霊会で死者の魂を呼び出し
    霊媒師の口から語らせる。

    変えたものをフックにして肉付けするなら、
    ・霊媒師はそのまま血を吐いて狂死する
    ・交霊した部屋にポルターガイスト現象が起きる
    ・狂乱した霊媒師が襲いかかってきて戦闘になる
    などイベントを足すことも出来ると思います。









  • 15黒外套 - 15/05/05 01:42:57 - ID:Bcf/cMYRNw

    横から失礼します。
    いろいろと勉強になるスレッドですね。ありがたいです。
    まだ自作シナリオの数は少ないですが、
    前の発言者の方と重複していないものを4点挙げます。

    ‘罎筌ミックの解決方法を複数用意する。
    一つの情報を得ることができる手段を複数用意する。
     この2つはシナリオに参加できる探索者を限定しないようにするため。
     探索者創造の自由度を上げるためですね。
     好きな探索者で遊びたいかな?・・・という思いからです。

     また、ダイス目による事故だけでPLに不利にならないようにするため。
     どうあがいても事故はおきますが、それだけで探索できなくなるのは
     PLにもストレスになるだろうという考えです。
     複数の手を潰してしまう事も想定できます。
     ですが、複数の手立てを潰してしまったのであれば、
     一つの手を潰しただけで探索できなくなるよりも
     PLが「心の落としどころ」を見つけやすいと思います。

    C戯者の動機付けを明確にする。
     これは、迷走防止のためにですね。
     私はホットスタートを愛用しています。
     単純明快で目的がはっきりしやすいです。

    ぞ霾鵑和燭垢ず少なすぎず
     難しいもので情報が多すぎると、情報過多でPLが混乱します。
     少なすぎても、状況把握に支障をきたします。

     シナリオを知らないPLの立場に立ちつつ、余計な贅肉を落とす作業。
     これはかなり重要かなと思います。(毒入りスープを改変して痛感しました)


    >>7
    これから言うことは、他の方からお叱りを受けるかもしれません。

    邪道かつシステムの根幹を揺るがすことになりますが、
    「SAN値チェックをルルブ通りに行わない」というのも手としてあると思います。
    ハウスルールとしてSAN値チェックを倍化しますなどで
    あらかじめPLに提示するという方法です。
    SAN値チェックのためだけに無理に神話生物を登場させて、
    シナリオの目的を見失いやすくなる。または、PLに望まない混乱を与えてしまう。
    といったことを防げます。

    ・・・・・書いていて思いましたが、
    これはシナリオでSANチェックをどうするかではなく、
    KPとしてSANチェックをどうするか?になってますね・・・。

  • 16黒江 - 15/05/09 17:40:57 - ID:B+yX4AbWSg

    私からもう一つ。
    シティシナリオにおける情報収集なのですが、情報の出し方にもっとバリエーションがつけられるとよいな、と思っています。
    インターネットで場所、噂などについての調査。
    図書館でのニュース検索。
    通行人や関係者への聞き込み。現場検分。
    ぱっと考えるとこれくらいしか思いつかないのですが、皆さんどういう風に情報を出しているのでしょうか?

  • 17豪俊影視 - 15/05/09 18:04:41 - ID:xPq9hUE6+w

    シナリオ内における時間経過が長期間であるという前提に立っての手法ですが、
    魔道書を情報源にするというやり方もありかと思います。
    ex1)魔道書によると、この呪文は墓場で詠唱することになるらしい……すると、探しているアイツは墓場に向かったのか?
    ex2)三日後の、満月の夜に特定の呪文が詠唱条件を満たす。すると、三日後がタイムリミット。それまでに何とか対策を練らなくてはならない。
    p104にあるように、魔道書を行動先の情報源として活用できないかなと考えてみました。
    探索者が詰まっている、致命的な情報を取りこぼしている、という場合の応急措置としての運用もイケるかも?

    さらには、神話生物に接触して、黒幕の居場所・未知なる神話生物の情報を追いかける等の、オカルト・SFめいた方法もある意味新鮮な気がします。
    ただ、両者ともにある程度冒険が進んだ段階での方法かなぁ……

  • 18塾トマト - 15/05/10 02:22:37 - ID:+UkfUTX2Sw

    シティシナリオであれば、
    チンピラNPCに襲撃をさせる。
    →叩きのめして拷問にかけるとアジトの場所を吐く等どうでしょうか?

  • 19コノハ - 15/05/10 08:37:26 - ID:/O2Wd4KhoQ

    >>16

    どうもご無沙汰しております。
    参加させて頂いたシナリオを大いに参考にさせて頂いてます。

    さて、情報の出し方についてですが、まず大きく分けて「KPから提示するモノ」と「PLが探すモノ」があると思います。
    さらに、情報自体にも一次ソース、二次ソース、…n次ソースと、情報鮮度というか、生のデータにどれだけ近いかという概念があります。
    ここで、「PLが探すモノ」の対象を余りに独創性が強いモノにしても(週刊誌の○○という雑誌にのみ掲載されている、等)、「KPの脳内当てゲーム」が始まってしまうだけだと思ってますので、自分の場合その情報がどの程度まで広がっているのかだけ決定する事にしています。
    例えば、「週刊誌レベルまで広がっている」のであれば、"偶然探索者が持っていたゴシップ誌"でも、情報源として利用する事が出来る訳ですし、そこから情報を遡る事が出来ますので、そのまま主目的への誘導も可能です。
    「噂程度」であるなら、適宜必要な時にその情報を持つNPCを創造すれば良いですし、ネット掲示板を見ると宣言すれば、見つかった事にしても良いと思います。

    少し暴論かもしれませんが、シティの場合は「どこでも同じ情報が手に入る」位でも良いと思います。


    「KPから提示するモノ」であれば、色々遊び心を加えても良いのかなと思っています。
    自分はミステリ脳なので、良く「状況描写の中に、しれっと情報を混ぜる」事をします。

    例えば、「ビルの壁一面には落書きがされていて、なんとか愚連隊とかいう良く解らないロゴや、りょうすけさんとゆうこさんの相合傘等、好き放題書かれています」等から、その後に実際に「りょうすけ」もしくは「ゆうこ」という名前のNPCが出て来たら面白いと思います。
    実際にやった所ですと、導入時の環境描写の中で、垂れ流しになっているテレビの内容にクリアヒントを織り交ぜたりしました。
    他にも、航空ショーを見ている時に出来た空の飛行機雲や、新しいモールのアドバルーンの文字等、演出と織り交ぜると幅が出来て良いのかなと思っています。
    ホラー方面でも、水や虫が文字の形になったり、鏡に文字が映ったり、突然メールが届いたりと、場所をそこまで限定されない手法は沢山ありますので、そういうのも良いと思います。

    と、こんな感じで情報を設定していますが、ご参考になれば幸いです。

  • 20黒外套 - 15/05/10 17:14:41 - ID:Bcf/cMYRNw

    シティシナリオで黒幕の情報を配置するという例で話します。
    情報として、黒幕の背景情報や脅威について、そして黒幕の目的などを
    PLに伝えたいとします。

    私の場合、手記(目星・図書館など)で日記のような描写で情報を伝える。
    合わせて、パソコンなど(コンピュータ・図書館・電子工学?)で
    研究レポートなどを提示する。

    双方とも、
    ・黒幕がどういう考えをしているのか
    ・黒幕がなにをしようとしているのか
    ・それによって、探索者たちや一般人に及ぶ脅威はなになのか

    これをどちらとも、本質を見れば同じ情報になるように調整して
    情報の比重や描写を変えてPLに渡します。

    これによって、KPは情報を渡せる機会が増え、PLは情報を得やすくなる。
    ここで注意するのは、「全く同じ情報にしないこと」です。
    全く同じですと、おそらく大多数のPLは探索して情報が重複すると
    損した気分になるかなと。気にしすぎかもしれませんが・・・。

  • 21黒外套 - 15/05/10 19:45:50 - ID:Bcf/cMYRNw

    すみません、一つ謝罪を。
    >>20はコノハさんの手法を否定する意図はありません。
    完全に私の見落とし&配慮不足です。

    コノハさん、申し訳ありませんでした。

  • 22海月水母 - 15/05/11 15:54:07 - ID:juZO/KUoOw

    シナリオを製作するようになって半年ほどのものです。
    色々な方の考え方、非常に参考になります。
    自分はシナリオを考える時、まず自分が書きたいテーマをだし、それが起承転結のどの部分になるかを考え、そこまで、もしくはそこから一本線のチャートで起→承→転→結を作ります。
    そこから「承」の部分で違う行動をした場合は?「転」の部分でこんな行動もあるかも?と言うのでチャートの線が増えて行き、「結」の選択肢が増える事が多いです。
    情報に出し方は、まだ製作数が少ない所為か、正直<目星><図書館><聞き耳><説得>なんかでそのまま手に入れられるものが多く…勉強を重ねたい所存です。
    出来れば探索者がリアル知恵を絞ったら思いつけるような方法で情報を繋げていく事が出来ればいいのですが、現在のところ総当たりで調べれば何とかなる方法しか思いつけてないです。

  • 23コノハ - 15/05/11 20:06:22 - ID:/O2Wd4KhoQ

    >>21
    特に気にしておりませんので大丈夫です。

    というか、最初の段階では同様の事を書いていたのですが、個別に情報量を設定するのは作業的に難しく、漏れも出ると思いますので、結果的にアドリブで全部その場で考える自体が予測できます。
    となると、それはシナリオ構想の問題では無く、アドリブ力の問題になるかなと思って省きました…。

    リアリティの面から見ても、週刊誌と新聞では情報量と質が異なる筈ですし、噂でも当人の立ち位置や性格的特質で情報量に差異が出る筈ですので、手法自体は有用だと思います。


    幾つか黒江様のシナリオに触れさせて頂き、我流故だと思いますが、色々な問題点へのブレイクスルーを試みている様に感じております。

    ブレイクスルーという観点で、現在自分が特に気を付けている事を書かせて頂こうと思いますが…。

    個人的に現在到達した現在の結論は、「守るべき不文律は基本ルールブックが順守されている事だけ」であって、

    「神話生物と出会う」事も、
    「SANcが発生する事件に出会う」事も、
    「技能によって情報を開示する」事も、

    全て必須では無い、という事です。(実践済み)
    神話生物と出会わなくても恐怖は演出出来ます。
    SANcはPCが感じた恐怖な訳ですが、それが無くてもPLは十分恐怖を楽しむ事が出来ます。
    情報の開示についても、技能ロール無しに全部開示して「リアルINTで考えてね」としても、それも遊び方であり、否定する事は出来ないと思います。

    こういった「不文律の様な何か」をシナリオに無理矢理組み込もうとして、ボリュームが際限なく増えていくケースは珍しくない様に思います。
    ですので、そういった部分を削ぎ落して、物語に必要な部分だけが骨子として残る様に気を付けています。
    そうする事で触れる部分に不要箇所が少なくなればなる程、PLの歩き方に関わらず提示される条件が統一化され、「転→結」の段階で収束していく…と思ってます。

    「本当にそれは必要なのか?」と改めて疑問を呈してみるのも良いんじゃないでしょうか。
    あくまでも個人的な考えですが、参考になれば幸いです。

  • 24シナリオ作成初心者 - 16/09/12 21:28:48 - ID:7q/pSnP6EQ

    はじめまして、シナリオ作成初心者です。
    知り合いから、探索しやすい探偵・事件物のシナリオを
    セリフとチャートのみ大雑把でいいから一週間でという期限付きで作れと言われました…
    シナリオ作成どころか、クトゥルフ自体(してみたいけれど)プレイしたことがなく、どう作っていけばいいか分からない状態です…
    もしよろしければ、ご指南いただけないでしょうか…

  • 25ぬくみず - 16/09/13 01:24:49 - ID:pY2zH8dLhg

    まずは無理せず既存のシナリオ集を見ることからお勧めします。
    それでも、お急ぎだというのでしたら、大雑把に指針を出したいと思います。
    ポイントは、起承転結を決める事です。
    起:どの様な事件を起こすのか?その原因となる存在は?
    承:PL同士の関係は?どのような依頼方法を取るか?
    転:探索して行った際に起きる現象(どこでSANを落とすか)
    結:事件の解決に必要な情報・手段
    実際の起承転結とは異なるのですが、上記流れで考えれば一つのシナリオが出来ると思います。
    具体例を簡単にあげるとすれば
    1:とある神格を奉る狂信者が生贄にするために、NPCをさらった
    2:NPCの妹が探偵事務所にNPC捜索の依頼
    3:教信者の本部に乗り込んだ際に、おぞましい儀式を見てSANチェック
    4:儀式の最終段階に使われる予定だったNPCを見つけて脱出
    みたいな形でしょうか?細かい部分を肉付けすればそれらしいシナリオになると思います。
    長文で失礼しました。シナリオ作成頑張ってください。
    (注:あくまで自分なりのやり方なので、これが100%正解ではありません)

  • 26yuo - 16/09/13 11:52:45 - ID:KFnNplKpWw

    私の場合、まず登場させたい神話生物から考えて作っています。
    流れとしては下記の通りですね

    1:出現させる神話生物の決定、それに合う舞台作りをします。
    2:舞台の中に主要な建造物を追加し、どの建造物にどの情報を配置し、どの技能で開示するかを考えます。
    3:事件に登場させるNPCを考える。この際、プレイヤーが依存し過ぎ無い行動を取るようデザインすると吟遊詩人になりにくいでしょう。
    4:バックグラウンドを整える。舞台の過去や人物の過去、歴史等、出来れば主題に関係無い部分も作っておくとアドリブで活用しやすいです。
    5:シナリオを作る。建造物と、情報、そして神話生物含むNPCの動きを絡めて一つ二つの大きな最終到達点を作り、開始地点や中継地点を増やしていく形で作ります。
    6:バックアップを作る。技能ロールに失敗しても、プレイヤーの推理で真相に辿り着けるように情報開示ラインの調整をします。
    7:エンディングとオープニングを作ります。私が作る場合は大抵バッド、ノーマル、トゥルーの三種です。

    シナリオを作る段階で、描写の詳細を出す物とシステマチックに処理する物を決定しておくと良いと思います。
    全てに凝り出すとテキストの量が多くなり、プレイヤーも冗長とした表現には飽きを感じると思います。濃厚さと淡泊さをバランス良く配分し、濃密な体験は重く、軽い体験はさっぱりとした処理を行うように調整すれば、俗にいう吟遊詩人化を防ぐ事が出来る筈です。
    また全てに凝っているシナリオは、その分通常の路線から外れた時リカバリーし辛い事も弱点になります。
    シナリオのKPをやるならば、ある程度のアドリブは覚悟しなくてはいけません。多少の脱線もアドリブで回収出来るよう幾つもの切っ掛けを考えておく方が大事だと思われます。

    NPCは情報を与える上で最も便利であって、尚且つ最も扱い辛い要因でもあります。
    役目を与え過ぎれば、プレイヤーの活躍を総なめしてしまい、役目が少なすぎれば、プレイヤーからの印象が薄く忘れ去られる。
    私の場合はこれを防ぐ為にプレイヤーがあまり所持していない技能を所持させたり。ちょっとした情報を与えシナリオの進行を催促するNPCとして使う事にしています。
    また、最初からプレイヤーに協力的な戦力としてのNPCは、NPC無双を誘発するので出現を控えさせています。強いNPCの戦力利用はあくまでも見返りとするわけです。

  • 27黒江 - 16/09/13 22:46:14 - ID:HzWySzU3Uw

    はじめまして。なかなか無体な要求をするご友人ですね。
    もし最低限簡潔に作り方を述べるならば、登場する神話生物と、おおまかにどのような事件が起こるのか考えたうえで

    ‘各(事件の発端)
    探索場所A(最初に思いつくであろう探索場所。被害者の自宅や過去の事件現場。探索場所Bに行くための手掛かりがある)
    C戯場所B(手掛かりがなければ容易にたどり着けない場所にある。探索場所Cに行くための手掛かりがある)
    っ戯場所C(事件の首魁、もしくは解決手段がある)
    ゥライマックス、エピローグ

    という各場面を設定し、細かい設定やセリフを考えていく、という感じになるでしょうか。
    ぬくみずさまも言っているように、既存のシナリオを参考にして、設定や演出などをいじってみる、というのもよいかもしれません。

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