◆ PCを作成する際は良心に従って好きに振り直してください。【P.46:探索者を創造する他の方法】の使用も可。
◆ 人外、犯罪者、狂信者など、KPが扱いきれなさそうな探索者は差し替えをお願いする可能性があります。
◆ 6版からのコンバート探索者の場合(過去にコンバートした場合も含む)、コンバート前のCSも提出してください。
◆ 技能値の上限は成長前で80%、成長込で95%です。上限を超える場合は上限の数値として扱ってください。
例えば、技能値93%(25+技能点60+成長8)ならば、成長前が上限の80%となるので、成長込で88%として扱います。
ハウスルール
以下のハウスルールは、あくまでも進行を円滑にするための指針であり、絶対ではありません。
提案はゲーム性を保つ範囲で積極的に受け付けさせていただきます。
全般
◆ 幸運消費ルール採用。(P.95)
消費できる幸運は1回の判定で30点までとします。
KPから個別に「幸運が消費できないロール」を指定する場合があります。
◆ 〈グループ幸運〉は原則としてPLが代表者を任意に選出できるものとします。ただしKPから指定する場合もあります。
◆ 手当の役に立つ道具を所持している場合、〈応急手当〉による治療にボーナス・ダイスを1つ受け取ります。
◆ 1つの負傷に対して、〈応急手当〉と〈医学〉による回復はそれぞれ1回ずつ可能です。
また、〈医学〉による治療は、適切な装備と環境がない場合、難易度要求が厳しくなります。
戦闘関係
◆ 自分の手番に、行動を任意のDEXまで遅らせることができます(ディレイ)。
◆ 次の自分の手番まで攻撃、回避などの能動行動にペナルティダイスを1つ受け取る。
◆ 一部の攻撃に対しては回避や応戦ができない場合があります。
◆ 他の誰かへの攻撃が命中した場合、以下の行動が宣言可能です。
複数人が(1)や(2)を試みる場合、DEXロールの成功度が最も高い人の宣言のみが効果を発揮します。
(1) 庇う
「DEX」または「POW」ロールの成功が必要。
成功した場合、庇った側が全てのダメージを肩代わりします。
(2) 突き飛ばす
DEXロールとSTRロールの成功が必要。STRロールにはマヌーバーに準じてビルドの差によるペナルティー・ダイスを受け取ります。
成功した場合、ダメージを受けませんが、突き飛ばされた側は転倒します。
既に転倒している場合は不可。
◆戦闘時のイクストリーム、くりクリティカル処理は以下の通りとます。
・攻撃の成功度が「イクストリーム」の場合、「最大ダメージ」「貫通ダメージ」は適用せず、貫通可能な武器の場合のみ「装甲を無視したダメージを与える」とする。
・攻撃の成功度が「クリティカル」の場合、「最大ダメージ」「貫通ダメージ」を適用する。
・NPCの「イクストリーム」、「クリティカル」は達成値ハードで回避可能。
◆転倒
次の自分の手番が終了するまで、攻撃や回避などの能動行動にペナルティダイスを1つ受け取る。
狂気関係
◆ 狂気の発作は〈精神分析〉で治療できるものとします。
◆潜在的狂気は不定の狂気を発症している間のみとする。
◆ 潜在狂気中に〈精神分析〉で治療を受ければ、潜在狂気はそのシナリオ中、一時的に解消されます。
同じ潜在狂気への同一人物による2回目以降の治療はプッシュ・ロールとして扱います。
◆ 殴って正気に戻す場合、対象に任意に好きな数値のダメージを与える。プッシュロール不可。
与えたダメージ1ポイントに付き25%正気に戻す確率を得られる。
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