地上空中と頼れる技が一通り揃っており、ゲージを貯めつつ相手を画面端に追い込み、ヒートアップを用いたガード困難な連携で一気に止めを刺していくキャラ。その中でもガード不能技を用いた連携が全キャラに対して超強力。
○…必殺技と超必殺技でキャンセル可能 △…必殺技のみでキャンセル可能 ▲…超必殺技のみでキャンセル可能
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値
《+1/+2/+3》
(鳩3回)
見た目よりもリーチがある下段技。喰らい判定が前に出る牽制を潰せる(マルコの6Cなど)。
硬直も少なく、ヒット時は2Dに繋げてダウンを奪えるため、オリヴィアにとって重要な技。
ヒート発動と同時に出すことで、アタックセットの3Dが割り込まれにくくなる。
B>3D空キャンリリー、B→歩いて小技や投げ といった選択肢も出来るため、ヒート時にも重要となる技。
(鳩3回)
見た目よりもリーチがある下段技。喰らい判定が前に出る牽制を潰せる(マルコの6Cなど)。
硬直も少なく、ヒット時は2Dに繋げてダウンを奪えるため、オリヴィアにとって重要な技。
ヒート発動と同時に出すことで、アタックセットの3Dが割り込まれにくくなる。
B>3D空キャンリリー、B→歩いて小技や投げ といった選択肢も出来るため、ヒート時にも重要となる技。
《+3/+5/+6》
(鳩4回)
ガードさせて有利なため、近距離での固めや重ねに使っていける。
ガードされていたら、歩きやダッシュ投げ、立ちB、しゃがみBなどを振っていこう。
ノーキャンセルでケンティフォリアに繋げるヒット確認も可能です。
(鳩4回)
ガードさせて有利なため、近距離での固めや重ねに使っていける。
ガードされていたら、歩きやダッシュ投げ、立ちB、しゃがみBなどを振っていこう。
ノーキャンセルでケンティフォリアに繋げるヒット確認も可能です。
《+2/+7/+8》
(鳩5回)
発生がやや遅いが早出しの対空技としてそこそこ機能する。これもジャンプ防止に置いておく使い方が一番効果的だろう。
ガード、ヒット後はこちらが有利になるので攻めの起点にも使える。ただし、しゃがみに当たらないキャラがいるので注意しよう。
(鳩5回)
発生がやや遅いが早出しの対空技としてそこそこ機能する。これもジャンプ防止に置いておく使い方が一番効果的だろう。
ガード、ヒット後はこちらが有利になるので攻めの起点にも使える。ただし、しゃがみに当たらないキャラがいるので注意しよう。
《+2/+3/+4》
(鳩2回)
連打キャンセル可能なしゃがみパンチ。通常は暴れや固めに使う。
アタックセットでしゃがみBに繋いでからのキャンセルAリヴィーなどで使っていこう。
(鳩2回)
連打キャンセル可能なしゃがみパンチ。通常は暴れや固めに使う。
アタックセットでしゃがみBに繋いでからのキャンセルAリヴィーなどで使っていこう。
《-7/-5/-3》
(鳩3回)
下段始動のコンボを狙うなら2B>2A>2Bとアタクセットで入れ込みヒット確認からエグランテリアやAリヴィーに繋いでいこう。
通常時はそれほど振る機会が無いが、ヒート時は小技の割りに鳩が3匹攻撃してくれるので、強力な下段となる。
(鳩3回)
下段始動のコンボを狙うなら2B>2A>2Bとアタクセットで入れ込みヒット確認からエグランテリアやAリヴィーに繋いでいこう。
通常時はそれほど振る機会が無いが、ヒート時は小技の割りに鳩が3匹攻撃してくれるので、強力な下段となる。
《-7/-6/-5》
(鳩4回)
下段でキャンセルも可能。遠Cほどのリーチは無いが、キャンセルリヴィーが繋がるため、使い勝手は良い。
ヒート時では、間合いが離れてしまった場合にキャンセルAリヴィーとセットで使う。
連携に組み込む場合は、相手の立ち状態を確認してから、「2C>Cリヴィー」とし、浮いた相手に追撃を決める。
この場合、ダメージを稼ぎつつさらに択一攻撃を迫ることができる。
***しゃがみD (10)【310】★
《-4/down/down》
(鳩5回)
オリヴィアの牽制でもっとも頼れる技。
単発でも通常技で最大ダメージで、画面端ならばローゼなどで拾うこともできる。
中央でヒットさせた場合は、登りDエンプレスリリーでゲージを溜めつつ接近する。
ガードされると不利だが、間合いが離れるため確反は無い。
ヒート時も重宝する技。
(鳩4回)
下段でキャンセルも可能。遠Cほどのリーチは無いが、キャンセルリヴィーが繋がるため、使い勝手は良い。
ヒート時では、間合いが離れてしまった場合にキャンセルAリヴィーとセットで使う。
連携に組み込む場合は、相手の立ち状態を確認してから、「2C>Cリヴィー」とし、浮いた相手に追撃を決める。
この場合、ダメージを稼ぎつつさらに択一攻撃を迫ることができる。
***しゃがみD (10)【310】★
《-4/down/down》
(鳩5回)
オリヴィアの牽制でもっとも頼れる技。
単発でも通常技で最大ダメージで、画面端ならばローゼなどで拾うこともできる。
中央でヒットさせた場合は、登りDエンプレスリリーでゲージを溜めつつ接近する。
ガードされると不利だが、間合いが離れるため確反は無い。
ヒート時も重宝する技。
(鳩4回)
めくり判定もあり、下方向への攻撃判定もそこそこ強い。
リーチもあるため、2Cの間合いで「垂直ジャンプ>降り際JC」という牽制もあり。
鳩はJCの攻撃後即追加で飛んでいってくれるため、ヒート時の飛び込みとして安心できる技。
特に、「リリーフェイント>JC」は着地後に3択を迫りやすいため、多用する。
めくり判定もあり、下方向への攻撃判定もそこそこ強い。
リーチもあるため、2Cの間合いで「垂直ジャンプ>降り際JC」という牽制もあり。
鳩はJCの攻撃後即追加で飛んでいってくれるため、ヒート時の飛び込みとして安心できる技。
特に、「リリーフェイント>JC」は着地後に3択を迫りやすいため、多用する。
《-6/-5/-2》
(鳩4回)
うち下ろしキック。中段だが、通常時は当ててもそんなには減らない。
ヒート時は鳩の追加攻撃のおかげで、画面端に限り中段からの連続技を狙える。
ヒート同時6Bや、2A>6B、近C→6Bなど、さまざまな場面で崩しとして使える。
ガードされてもノーリスク。
(鳩4回)
うち下ろしキック。中段だが、通常時は当ててもそんなには減らない。
ヒート時は鳩の追加攻撃のおかげで、画面端に限り中段からの連続技を狙える。
ヒート同時6Bや、2A>6B、近C→6Bなど、さまざまな場面で崩しとして使える。
ガードされてもノーリスク。
《-7//》
(鳩5回)
溜めからでっかいハート。
ディレイ対応技。最大溜めでガード不能。カウンターヒットか最大溜めでワイヤー吹っ飛び。
見てからガチられたり、暴れで潰されたりするため、通常時はまず使わないが、溜めている間は頭付近が無敵になっていて、打点の高い技をかわすことが可能。
ヒートアップ中にちょっと工夫をすると、ほぼ回避不可能なガード不能連携が使える。詳しくは下記にて。
(鳩5回)
溜めからでっかいハート。
ディレイ対応技。最大溜めでガード不能。カウンターヒットか最大溜めでワイヤー吹っ飛び。
見てからガチられたり、暴れで潰されたりするため、通常時はまず使わないが、溜めている間は頭付近が無敵になっていて、打点の高い技をかわすことが可能。
ヒートアップ中にちょっと工夫をすると、ほぼ回避不可能なガード不能連携が使える。詳しくは下記にて。
《-3/+16/+19》
(鳩4回)
ムーンサルトからめくりのJ攻撃。ガードされると投げ確になってしまう。
ヒット後は2C>リヴィーなどで追撃可能。 見てからガチドラ余裕なので、無計画に使うと痛い目に。
空キャンリリーでのゲージために使ったりもする。
(3D空キャンリリーは、2363DBや23D6Bなど。DとBは2F以内にスライド入力)
(鳩4回)
ムーンサルトからめくりのJ攻撃。ガードされると投げ確になってしまう。
ヒット後は2C>リヴィーなどで追撃可能。 見てからガチドラ余裕なので、無計画に使うと痛い目に。
空キャンリリーでのゲージために使ったりもする。
(3D空キャンリリーは、2363DBや23D6Bなど。DとBは2F以内にスライド入力)
(A:鳩3回、C:鳩4回)
A版は突進距離が短く発生が早いがヒットしても相手はダウンしない。C版は突進距離が長く発生が遅めでヒット時に相手はダウン(受け身可能)。
ガードされるとA版で不利だが先端当てをすることで隙を軽減出来る。C版はガードされると大幅不利になり反撃確定。
ヒートアップ同時Aリヴィーはガードさせて大幅に有利を取ることが出来る行動。中距離でいきなり出してもいいくらい。
C版をヒートアップ時に当てると、追撃から着地攻めに移行できるためなかなか強力。
キャンセルして超必殺技を出せるのも特徴で、ケンティフォリアに繋ぐのが一般的。
A版は突進距離が短く発生が早いがヒットしても相手はダウンしない。C版は突進距離が長く発生が遅めでヒット時に相手はダウン(受け身可能)。
ガードされるとA版で不利だが先端当てをすることで隙を軽減出来る。C版はガードされると大幅不利になり反撃確定。
ヒートアップ同時Aリヴィーはガードさせて大幅に有利を取ることが出来る行動。中距離でいきなり出してもいいくらい。
C版をヒートアップ時に当てると、追撃から着地攻めに移行できるためなかなか強力。
キャンセルして超必殺技を出せるのも特徴で、ケンティフォリアに繋ぐのが一般的。
上昇していく対空技っぽい見た目とは裏腹で無敵時間無し。
完全に連続技専用ではあるが、A版にのみ投げ無敵が存在するので投げ択への逆択に使えないこともない?
完全に連続技専用ではあるが、A版にのみ投げ無敵が存在するので投げ択への逆択に使えないこともない?
(鳩3回)
空中から斜めしたに降下しながら体当たりする技。しゃがみガード不可。
ヒット時には相手を浮かせ追撃可能となる。
ガードされた位置により隙が変動するためめり込まないようになるべく足元辺りにガードさせれば微有利に。
ホールド可。ホールド時は攻撃判定は発生せず着地後即小ジャンプする。
この後はジャンプ中の通常技が出せる。
主な使い道は登りで出すか(2148+B)、ダウンを奪ってからの登りDリリーによるゲージ貯め、着地寸前でのBリリーによるガード崩し。
B版は鈍角、D版は鋭角に飛んで行く。
空中から斜めしたに降下しながら体当たりする技。しゃがみガード不可。
ヒット時には相手を浮かせ追撃可能となる。
ガードされた位置により隙が変動するためめり込まないようになるべく足元辺りにガードさせれば微有利に。
ホールド可。ホールド時は攻撃判定は発生せず着地後即小ジャンプする。
この後はジャンプ中の通常技が出せる。
主な使い道は登りで出すか(2148+B)、ダウンを奪ってからの登りDリリーによるゲージ貯め、着地寸前でのBリリーによるガード崩し。
B版は鈍角、D版は鋭角に飛んで行く。
追撃可能なコマンド投げ。投げ自体のダメージは1だが決めた後に相手は少しの間立ち状態で無防備になる。
ただしワトソンに決めた場合は吹き飛びダウンになり追撃の仕方がちょっと変わる。
追撃レシピに関しては、下記の連続技を参照に。
ただしワトソンに決めた場合は吹き飛びダウンになり追撃の仕方がちょっと変わる。
追撃レシピに関しては、下記の連続技を参照に。
初段が触れると2段目以降に派生する多段技。無敵時間が無いので連続技か最後の削りに使おう。
ガードさせた場合は最終段でガチマッチやガチドラが確定してしまうのでそこだけ注意しよう。
ガードさせた場合は最終段でガチマッチやガチドラが確定してしまうのでそこだけ注意しよう。
鳩
自キャラの周りに鳩を待機させて打撃技を出すごとに追従して攻撃をするようになる。
ただし、1度飛び出した鳩が再度攻撃するまでにクールダウン時間があるので、毎回打撃技に鳩が付くという限りではない。
ただのアタックセットではあるが下段始動で確定ダウンが奪え、さらにゲージ貯めへの布石にもなるので多用していく形になるでしょう。
ガードされても確反はまず受けないのだが、5Bと2Dの間をガチ(ドライブ)で割られてしまう。5Bで止めたりも混ぜつつ使っていこう。
ガードされても確反はまず受けないのだが、5Bと2Dの間をガチ(ドライブ)で割られてしまう。5Bで止めたりも混ぜつつ使っていこう。
登り、着地際、JDキャンセルのいずれかが当たった後の追撃その1。JDはジャンプ直後に出し、その後キャンセルBリリーでゲージを貯めつつ着地後わずかに有利を保てる。たまにB(D)リリーフェイントからJCやJBを繋いで着地を攻めると効果的。
画面端なら前ステする必要もない。また、5Bを省いてもいい。2D>2Dで確定ダウンを取るか、他の通常技で追撃後に着地を攻めるか。
ローテローゼは最後の止め用として。
ローテローゼは最後の止め用として。
端でのヒートアップコンボその1。コマ投げ後の前ステ中にヒートアップを発動して近Cを当て、次の近Cをなるべく間隔を開けて当てよう。
補足。
ワトソン、アシュレー、セドリックには簡単。
ウルス(微妙に離れて)、マルコ(微妙に離れて2C)、オリヴィア(微妙に離れて)
フリード(微妙に離れて)、ドンバルブ(2C安定)、こより(密着でも可、微妙に離れたほうが安定)
フェイス(2C安定)、デスブリンガー(2C安定)、オディール(微妙に離れて)
ワトソン、アシュレー、セドリックには簡単。
ウルス(微妙に離れて)、マルコ(微妙に離れて2C)、オリヴィア(微妙に離れて)
フリード(微妙に離れて)、ドンバルブ(2C安定)、こより(密着でも可、微妙に離れたほうが安定)
フェイス(2C安定)、デスブリンガー(2C安定)、オディール(微妙に離れて)
画面中央でもガード不能連携に持ち込めるレシピ。2DキャンセルBリヴィー空振りの硬直が切れるのと同時にヒート6Dを重ねよう。
・このキャラの強みはヒートアップに集約されています。
よって通常時は如何に効率良くゲージを溜めていくかが重要です。
そのため1R目は厳しい戦いを強いられますが、2R目移行は別キャラになります。
・常にうろうろしつつ、遠C、2C、屈D、垂直JC等での牽制が優秀なので相手にガチられないよう狙いをちらしながら押していきましょう。
・ダウン回避不可の屈Dがリーチ・発生に優れ優秀。
相手を転ばせたら低空リリーやAリヴィー等でゲージを溜めながら接近し、追撃可能なコマンド投げとB>屈Dのアタックセットによる択一を迫るのが良いでしょう。
・ゲージを溜める手段は、Aリヴィー、Bリリー、特殊リリー(23D6B)
・JCは単純に垂直ジャンプから出すのもよいが、「後ろジャンプ>着地際にリリーホールド>JC」など、工夫して出すのも良い。
・Bリリーをあたらないように出して相手の行動を誘い、バクステや垂直ジャンプでスカしたり、虚をついてダッシュから投げに行ったりするのもあり。
・単調な動きになりやすいキャラなので、工夫して動かないとガチの的を絞られて牽制すら振れなくなってしまうので注意。
・ローテ・ローゼはA、C共に無敵時間はありません。超必2種も同様です。
よって対空はガチ、空中ガチ、昇りJA、後JC、早めローゼ、早め立D等になります。
・相手の飛び込みに付き合わずダッシュやAリヴィーで下を潜ったりバックステップで距離を取ったりも重要です。
・相手が飛びたそうなら遠C、立D、垂直JC等の牽制を多めにして飛ばせないようにするのも手です。
・相手のジャンプを見てから即ヒート同時Aリヴィーとすることで、逃げながら攻勢に転じられる。
・ヒート同時Dでの対空も、相打ちが多くなるが、オリヴィア有利で着地を攻められる。
よって対空はガチ、空中ガチ、昇りJA、後JC、早めローゼ、早め立D等になります。
・相手の飛び込みに付き合わずダッシュやAリヴィーで下を潜ったりバックステップで距離を取ったりも重要です。
・相手が飛びたそうなら遠C、立D、垂直JC等の牽制を多めにして飛ばせないようにするのも手です。
・相手のジャンプを見てから即ヒート同時Aリヴィーとすることで、逃げながら攻勢に転じられる。
・ヒート同時Dでの対空も、相打ちが多くなるが、オリヴィア有利で着地を攻められる。
・ゲージが溜まるまでは基本的に中距離から牽制しつつダウンを取る事とゲージ溜めを重視します。
・ダウンを取ったら前述のようにゲージを溜めつつ強制ダウンの屈DにつなげられるBとコマンド投げで二択を迫っていきます。
遠距離では
1、ゲージ溜め
2、制
の2つの行動がメインとなる。
ゲージ溜めに用いる技はBリリーとAリヴィー、ガチ。
何も考えずにゲージを溜めようとすると、相手に攻撃のきっかけを与えてしまうだけなので、牽制と混ぜつつうまく誤魔化す必要がある。
牽制も単純に出すだけでは何のプレッシャーもないので、ジャンプしたり前後移動したりしながら出す。
ジャンプ後は降り際に技を出すのが原則で、ジャンプ中は常にガチできるように注意を払っておく。
以下、遠距離で用いる技の解説。
・Aリヴィー(ゲージ溜め、接近)
お互い画面端くらいの位置関係で出す。
最低でもAリヴィー先端ガードさせでなければ反撃が待っているので、間合いを覚えること。
主な出し方:バクステ>Aリヴィー
バックジャンプ>着地>Aリヴィー
披ガード後:後ろ歩き
後ろジャンプ
攻撃スカ後:後ろ歩き
前歩き
ジャンプ
遠C
B
・Dリリー(ゲージ溜め、接近)
足元に当てるように出す。
めり込むと反確なので、間合いが重要。
ヒートと同時に出すことで、無理矢理攻勢に転じてもいい。
主な出し方:ジャンプ>Dリリー
ジャンプ>降り際Dリリー
披ガード後:バクステ
ジャンプ
投げ
小技(2AやB)
・遠C(膠着状態keep)
ガードやガチをしている相手には届かないが、相手が牽制を出すと引っかかるような距離で出す。
攻撃判定も比較的強く、発生が早いため、相手の出鼻を挫ける。
後が続かないものの、主導権を握られないためには必要な行動。
デスの軍馬やウルスのタックルとは相性が悪いので、ぶっぱ系の相手に使うときは注意。
あと、攻撃モーション終了後、喰らい判定が旗の柄辺りにもあるため、早出ししすぎると、戻り際に相手の牽制が当たってしまうこともある。
主な出し方:垂直ジャンプ>着地>後ろ歩き>遠C
前歩き>遠C
ジャンプ>着地>遠C
Bリリースカ>遠C
Aリヴィースカ>後ろ歩き>遠C
披ガード後:後ろ歩き
遠C
2D
B
ジャンプ
・2D(膠着状態打破)
相手の突進技や足元の喰らい判定が前方に出る技を潰すように出す。
ガードさせられる間合いに接近してから出す方がいいが、フリード相手の時には下段ガチされない間合いから出すことも重要。
ヒット後は受身不可のダウンとなるため、一気に攻勢へと転じられる。
主な出し方:ジャンプ>着地2D
前歩き>2D
遠C>2D
披ガード後:ガード
後ろ歩き
遠C
バックジャンプ
・リリーフェイク(膠着状態打破)
低空で出さないとバレバレなので、ガチの用意をしつつジャンプし、着地際に出す。
暴れ系の人には使用を自重。
遠間で出し、JCで牽制というのもあり(間合いから出る>間合いに入るという流れ)
主な出し方:バクステ>ジャンプ>降り際リリーフェイク
バックジャンプ>降り際リリーフェイク
Bリリースカ>ジャンプ>降り際リリーフェイク
小ジャンプ後:JC
JD>リリー(フェイク)
着地投げ
・Bリリー(膠着状態打破)
Dリリーのように足元を狙ってもいいし、全く当たらない間合いでスカってもいい。
スカ硬直はほとんど無いため、相手のガチスカを見てから反撃や、相手が固まってるところをダッシュ投げで崩しに行ったりできる。
また、誘い要素も含んでいるため、相手の行動を見て反撃するのもいい。
主な出し方:後ろジャンプ>降り際Bリリー
バックダッシュ>ジャンプ>降り際Bリリー
特殊リリー>ジャンプ>Bリリー
スカ後 :ダッシュ>投げ
遠C
バクステ
ジャンプ
・JC(膠着状態keep)
遠Cと同様に、相手に主導権を握られないために使う。
下方向に攻撃判定が強いため、ハイジャンプから出さないと、J攻撃の強いキャラに簡単に制空権を握られてしまうこともある。
相手が地上に張り付いているなら、降り際に出すのがベスト。
主な出し方:ジャンプ>JC
ハイジャンプ>JC
リリーフェイク>JC
披ガード後:バクステ
バックジャンプ
2C
後ろ歩き
・特殊リリー(ゲージ溜め、逃げ)
3D空キャンリリーのこと。
通常と逆方向に飛んでいくため、安全にゲージを溜められる。
入力ミスの多い人は、最悪の間合いで3D着地という自体になるため、使用しない。
主な出し方:JC>着地>特殊リリー
バクステ>特殊リリー
ジャンプ>着地>特殊リリー
技後 :ジャンプ>着地際リリー
ダッシュ
Aリヴィー
・画面中央なら相手を薄くめくるくらいの位置で飛び込み、空中ヒート発動から相手の頭の上辺りでJDを振ります。
こうするとJDは当たりませんが鳩が相手を攻撃している途中でガード方向が切り替わるので非常にガード困難な攻撃になります。
・画面端の場合3Dが画面端の相手もめくれる性質を持っているので、ヒート状態で立B>3Dを仕掛けることでガードを揺さぶる事が出来ます。
・また画面端なら相手のノックバックの影響を無視できるので近C>→D最大溜めや立B>→D最大溜めによる崩しも狙えます。
→Dは溜めていても入力に合わせて鳩の攻撃が開始されるので、
立B(近C)>B(C)の鳩>→Dの鳩>溜め→D
という風にアタックセットの間を鳩が埋めてくれる形になり回避しづらい連携となります。
ただし、Bの鳩>→Dの鳩の間や鳩と→Dの間に割り込まれる可能性があるためガチや無敵技で割り込んでくる相手には注意。
・ヒートアップ中は鳩の攻撃が追加されるので→B後にコンボを繋ぐことが可能になります。
・またこれ以外にも相手の起き上がりや着地に早めに屈A等を空振りして鳩だけを重ねることにより、相手のリバサに対して様子見しながら安全に起き攻めを展開する事が可能になります。
・画面中央では、鳩の追加攻撃を活かし、めくりBリリーで崩すこともできる。
・ヒートアップ後の崩しは画面端で発揮される。
とりあえず、ガードされた時のレシピを下に記載。
ヒットしたらその次点からコンボレシピへ移行。
レシピ1-1:2A(鳩2)>6B(鳩4)>2B(鳩3)>〜レシピ4へ
レシピ1-2:2A(鳩2)>6B(鳩4)>近C(鳩2〜4)〜レシピ2へ
レシピ1-3:2A(鳩2)>6B(鳩4)>ジャンプ>〜レシピ3へ
レシピ1-4:2A(鳩2)>2B(鳩3)>〜レシピ4へ
レシピ1-5:2A(鳩2)>歩き近C(鳩4)>〜レシピ2へ
レシピ1-6:2A(鳩2)>2B(鳩3)>歩き>2B>〜レシピ4へ
レシピ1-7:2A(鳩2)>立ち>2D(鳩5)>間合いが離れるので、遠Cでのジャンプ防止やAリヴィーでの接近
レシピ2-1:近C(鳩4)>6D(鳩4〜5)>〜レシピ5へ
レシピ2-2:近C(鳩4)>B(鳩3)>〜レシピ6へ
レシピ2-3;近C(鳩4)>2B>〜レシピ4へ
レシピ2-4:近C(鳩4)>歩き>2A(鳩2)>〜レシピ1へ
レシピ2-5:近C(鳩4)>3D(鳩5)>〜レシピ7へ
レシピ2-6:近C(鳩4)>ジャンプ>〜レシピ3へ
※リリーホールド後のJ攻撃はさまざまなタイミングで。
レシピ3-1:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>Bリリー>〜レシピ8へ
レシピ3-2:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>リリーホールド>JD(鳩5)>Bリリー(ホールド)>〜レシピ8orレシピ3-2〜7へ
レシピ3-3:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>リリーホールド>JC(鳩4)>6B(鳩4)>〜レシピ1-1〜3へ
レシピ3-4:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>リリーホールド>JC(鳩4)>2B>〜レシピ4へ
レシピ3-5:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>リリーホールド>JC(鳩4)>ジャンプ>〜レシピ3へ
レシピ3-6:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>リリーホールド>JC(鳩4)>後ろ歩き>〜レシピ1、2、4へ
レシピ3-7:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>リリーホールド>JC(鳩4)>後ろ歩き>前歩き>キス
レシピ3-8:ジャンプ>降り際JD(鳩5)>リリーホールド>JC(鳩4)>3D空キャンBリリー
レシピ3-9:ジャンプ>昇りBリリー(鳩3)>〜レシピ3-1〜5のリリー後選択肢へ
レシピ3-10:ジャンプ>着地ダッシュ>キスorバックジャンプBリリー
レシピ3-11:ジャンプ?降り際JC(鳩4)>〜レシピ3-3〜8後半へ
レシピ4-1:2B(鳩3)>2A(鳩2)>〜レシピ1へ
レシピ4-2:2B(鳩3)>6D(鳩5)>〜レシピ5へ
レシピ4-3:2B(鳩3)>歩き近C(鳩5)>〜レシピ2へ
レシピ4-4:2B(鳩3)>B(鳩3)>〜レシピ6へ
レシピ4-5:2B(鳩3)>歩き>2A>レシピ1へ
レシピ4-6:2B(鳩3)>歩き>キスorバックジャンプBリリー
レシピ5-1:6D(鳩5)>ダッシュ>キスorバックジャンプBリリー
レシピ5-2:6D(鳩5)>2Bや2AやB>〜レシピ1,4、6へ
レシピ5-3:6D(鳩5)>Bリリー(鳩3)>
レシピ5-2:6Dホールド(鳩5)>最後の鳩の攻撃後発動>2B>〜レシピ4へ
レシピ5-3:6Dホールド(鳩5)>最後の鳩の攻撃後発動>B>〜レシピ6へ
レシピ5-5:6D最大ホールド(鳩5)>コンボへ
レシピ6-1:B(鳩3)>2D(鳩5)>遠C(鳩4)(ジャンプ潰し)
レシピ6-2:B(鳩3)>3D(鳩5)>〜レシピ7へ
レシピ6-3:B(鳩3)>歩き>2A、2B、B、近C>〜レシピ1,2,4,6へ
レシピ6-4:B(鳩3)>6D>〜レシピ5へ
レシピ7-1:3D(鳩5)>3D(鳩5)>レシピ7へ
レシピ7-2:3D(鳩5)>ハイジャンプ>(頭上付近で)Bリリー
レシピ7-3:3D(鳩5)>ハイジャンプ>めくったところでJD
レシピ7-4:3D(鳩5)>バックジャンプBリリー>ダッシュ投げ(通常投げは画面端に向かって)
レシピ7-5:3D(鳩5)>Aリヴィー(鳩3)>歩き>投げ(通常投げは画面端に向かって)
レシピ7-6:3D(鳩5)>バックジャンプBリリーホールド>JC>歩き>投げ
レシピ8-1:リリー(鳩3)>近C(鳩4)>〜レシピ2へ
レシピ8-2:リリー(鳩3)>6B(鳩4)>〜レシピ1-1〜3へ
レシピ8-3:リリー(鳩3)>ジャンプ>〜レシピ3へ
レシピ8-4:リリー(鳩3)>3D(鳩5)>〜レシピ7へ
レシピ8-5:リリー(鳩3)>歩き>キスorバックジャンプBリリー
これら以外の行動も考えられるけど、
主に使用:「2A、2B、B、近C、JC、Bリリー、3B、2D、6D」
使用自重:「遠C、2C、D」
ってことを念頭に置いて、アドリブで動けばどれも正解だと思う。
レシピ内に「2D」を用いていないのは、連携が途切れやすいから。
コンボ始動技として優秀なので、崩そうと思ったらどのタイミングでも出していい。
もしガードされたら、遠Cやリヴィーで相手のジャンプを封じる必要がある。
相手が固まりがちならば、普通にダッシュから2Aを重ねて再度攻め立てればよい。
ヒート時のコンボは、最大ダメージを狙うか、ずっと俺のターンにするかによって締めが異なる。
基本的には、近C、D、JCで拾えるとこまで拾い、締めはローゼ。
後の展開を重視するならば、締めをJD>Bリリー(ホールド)にする。
Bリリーは当たらず、相手より先に着地する。
そこからキスしたり、バックジャンプBリリーで浮かせたり、2Aなどからガードされた時のレシピに移行したりする。
Bリリーホールドは、JDでの追撃タイミングを変えることで、異なる着地攻めが可能。
「高めでJDヒット>リリーホールド>JD」
とすると、さらにリリーかホールドか、着地かで択一攻撃を仕掛けられる。
「低めJDヒット>リリーホールド>即JC」
とすると、JCはスカるが、鳩のみが相手に重なる。
そこから、着地後に小技を重ねたり、崩しに行ったりできる。