○…必殺技と超必殺技でキャンセル可能 △…必殺技のみでキャンセル可能 ▲…超必殺技のみでキャンセル可能
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値
《+5/+6/+7》
頭突き。ほぼ密着じゃないと出ないがヒットするとノーキャンセルでもダイナブレイドやダイナラッシュなどが繋がる。
ガードされてもこちらが有利なのでそこから投げや立ちDで暴れを潰したりも出来る。
頭突き。ほぼ密着じゃないと出ないがヒットするとノーキャンセルでもダイナブレイドやダイナラッシュなどが繋がる。
ガードされてもこちらが有利なのでそこから投げや立ちDで暴れを潰したりも出来る。
《±0/+1/+2》
斜め上に判定の出る技。牽制として使うには若干リーチに難あり。ただ、判定の強さと隙の少なさは折り紙つき。
対空としても使え、遠目の飛びに「遠距離C>ダイナラッシュ」を合わせるとガチりにくい、ほぼ完璧対空になる。
斜め上に判定の出る技。牽制として使うには若干リーチに難あり。ただ、判定の強さと隙の少なさは折り紙つき。
対空としても使え、遠目の飛びに「遠距離C>ダイナラッシュ」を合わせるとガチりにくい、ほぼ完璧対空になる。
《±0/+1/+2》
マルコの代名詞でもある鬼強技。若干前進しながらの2段蹴りで出した直後に足元の判定が薄くなるのため下段を空かしたりすることも。
2段技なのでヒット確認が楽、ヒットしたらCダイナブレイドに繋ぎ、ガードされていたら飛び道具や毒ヘビクラッシュでガードを揺さぶろう。
マルコの代名詞でもある鬼強技。若干前進しながらの2段蹴りで出した直後に足元の判定が薄くなるのため下段を空かしたりすることも。
2段技なのでヒット確認が楽、ヒットしたらCダイナブレイドに繋ぎ、ガードされていたら飛び道具や毒ヘビクラッシュでガードを揺さぶろう。
《-11/down/down》
ミニチャーシューを追いかけてく絵のスライディグ。一部の飛び道具(セドリック、オディール)を抜けられる。
しゃがみCからのアタックセットを確定状況で使うか、先端当てを意識した牽制で使うなど。
ミニチャーシューを追いかけてく絵のスライディグ。一部の飛び道具(セドリック、オディール)を抜けられる。
しゃがみCからのアタックセットを確定状況で使うか、先端当てを意識した牽制で使うなど。
マルコの足全体、蹴り上げてない方の足にまで判定があるのでめくりにも一応使える。それと、密着した状態から前ジャンプの登りで出すとしゃがみガードに当てられるので画面端でのヒートアップ使用中、とても強力な崩し技として機能する。
下方向への判定が非常に大きく、めくりやすい技。マルコの主力技のひとつ。
登りで出してしゃがみガードを崩したり、相手を飛び越しながら適当に出しても裏当てになる。
登りで出してしゃがみガードを崩したり、相手を飛び越しながら適当に出しても裏当てになる。
《-6/-1/+2》
小さく飛び跳ねて踏んづける攻撃を出す中段技。これ自体は威力が小さいのでチャーシューとの連携での使用がメインになる。
一部キャラのしゃがみ状態に対して密着から出すと、裏に回れることもある。
小さく飛び跳ねて踏んづける攻撃を出す中段技。これ自体は威力が小さいのでチャーシューとの連携での使用がメインになる。
一部キャラのしゃがみ状態に対して密着から出すと、裏に回れることもある。
昇竜拳系の対空技。打撃無敵のみあるが発生の直前まで。主に連続技と割り込みに使う。
Cダイナブレイドは2hitすれば確定ダウンが取れる。
Cダイナブレイドは2hitすれば確定ダウンが取れる。
飛び跳ねて攻撃する中段技。BとDで移動距離が変わる。どちらも押しっぱなしにすることで技を出さないでフェイントに変化。
B版はガードされても隙が少ないので多用しても割と平気。
出始めから空中判定になることを利用して、投げをかわしつつ攻撃することができる。
B版はガードされても隙が少ないので多用しても割と平気。
出始めから空中判定になることを利用して、投げをかわしつつ攻撃することができる。
ダイナブレイドを3連発する超必殺技。発生が早く1回目の上昇中まで無敵時間があり。以外と突進力も高い。
衝撃波のような判定にあたるとロックして相手に雷を落とす。発生の直前まで投げ無敵あるが打撃無敵はほぼ無し。連続技専用。
ヒートアップを発動するとチャーシューがマルコの後ろに待機し、コマンドを入力することでチャーシューを動かすことが可能になる。
それらを使って攻めることが非常に強力。
待機中はチャーシューへの命令以外、すべての必殺技コマンドを受け付けないので注意。
チャーシューが行動をとれば次の待機状態までの間は必殺技を出せます。
地上でコマンドを入れると発動モーションを取りますが、ステップ中、通常技の隙やジャンプ中に出せばそのモーションを取らずに済む。
それらを使って攻めることが非常に強力。
待機中はチャーシューへの命令以外、すべての必殺技コマンドを受け付けないので注意。
チャーシューが行動をとれば次の待機状態までの間は必殺技を出せます。
地上でコマンドを入れると発動モーションを取りますが、ステップ中、通常技の隙やジャンプ中に出せばそのモーションを取らずに済む。
チャーシュー本体による体当たりを仕掛ける技。B版は地上付近を、Dで版は空中を画面端まで横に突進する。
これを先出ししてから中段と下段、これをガードさせてからの中段と下段、投げからの追撃、相手の攻撃をガード中に出しての釣り、必殺技がガードされた時の隙消しなど用途は色々。
これを先出ししてから中段と下段、これをガードさせてからの中段と下段、投げからの追撃、相手の攻撃をガード中に出しての釣り、必殺技がガードされた時の隙消しなど用途は色々。
チャーシューが多段の炎を吐く技。ガードさせてしまえば一方的に中下段で揺さぶれるが、如何せん確定で重ねられる状況が少ない。
出の遅さをマルコ本体の攻撃でカバーしつつ使っていこう。
出の遅さをマルコ本体の攻撃でカバーしつつ使っていこう。
B毒蛇カウンターhitまたはD毒蛇毒蛇hit後は相手が浮くのでそこに追撃が入る。Cじごくが安定技だが、近ければCダイナブレイドでも可。
2C2Dのアタックセットを用いたコンボ。2Dの出掛かりでBチャーシューアタックを入力しないと間に合わないのでタイミングは要練習。
ノモキャン(通常技などのキャンセルが効かないタイミングでチャーシューコマンドを入力すると、呼び出しモーションを出さずにチャーシューを動かすことが出来るテクニック)コンボ。5Dを出してから1段目が当たるまでの間にコマンドを入力することがコツ。要練習。
画面端限定。先にチャーシューファイヤーを出してからのガード崩し、その後コンボに繋げるというもの。最後のチャーシューはCダイナブレイドがヒット中に入力して追撃する。
画面端限定、崩しからの補正切りコンボ。D毒蛇後に近距離Cで拾いつつキャンセルBチャーシューアタック。その後に引きつけてCダイナブレイド1段目で拾う。このCでダイナブレイドは空中ガチで取れるが、次のチャーシューアタックが連続ガチで取れないタイミングで飛んでくるために必ず食らう。
1ゲージ使用のコンボ。Cダイナブレイドはかなり引きつけて当てないとファイナルストライクがスカってしまう。
安定するなら6Dから直接ファイナルストライクを入れてもいい。
安定するなら6Dから直接ファイナルストライクを入れてもいい。
ヒートアップを使ったコンボその1。J2Cで確定ダウンを取りつつ、着地する前にチャーシューファイヤーを出しておき、起き上がりに重ねるためのレシピ。
こちらも着地する前にチャーシューを動かしてファイヤー重ねかアタック置きからの起き攻め用コンボ。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>6C>ファイヤーhit>【前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>6C>ファイヤーhit】×2>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>近C>立D>豚ストライク
旧verと家庭用オリジナルモード限定コンボ。アシュレー、セドリック、フリード、フェイス、ドンバルブ、デスブリ対象。ネシカ版や家庭用コンシューマモードでは不可。
※豚ストライク→ファイナルストライク1段目>焼豚アタック入力(焼豚ヒット)>ファイナルストライク2段目ヒット というコンボの別名。
※豚ストライク→ファイナルストライク1段目>焼豚アタック入力(焼豚ヒット)>ファイナルストライク2段目ヒット というコンボの別名。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>5B>遠C>ファイヤーhit>立D>ファイナルストライク
ネシカ版用ループコンボ。入るキャラは上記レシピと一緒。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Bアタック>5B>アタックhit>Cダイナブレイド1段目>ファイナルストライク
ループコンボその2。入るキャラは上と一緒。
ノモキャン使用のコンボ。こちらなら全キャラ対応。
→C,立Dなどでけん制しつつヒット確認でじごくスラッシュにつないで起き攻め。
一番の狙いはゲージがある時のヒート起き攻め、これで一気にもっていきたいところ。
特に立Dが下段空かす、2段技のためヒット確認が楽、ガードされても五分、初段ガチされても多少フォローが効くと鬼性能。
一番の狙いはゲージがある時のヒート起き攻め、これで一気にもっていきたいところ。
特に立Dが下段空かす、2段技のためヒット確認が楽、ガードされても五分、初段ガチされても多少フォローが効くと鬼性能。
ヒート同時Bチャーシューアタック(↓↘→ABC、もしくは↓↘→BD、Bだけ先に離す)
ダッシュから↓B,→Bなどでガードを崩します。
ヒットすればチャーシューが連続ヒットするので、さらにCブレイドで追撃、確定ダウンが取れるので再び起き攻めに行けます。
ダッシュから↓B,→Bなどでガードを崩します。
ヒットすればチャーシューが連続ヒットするので、さらにCブレイドで追撃、確定ダウンが取れるので再び起き攻めに行けます。
ヒート同時チャーシューファイアー(↓↘→BCD、もしくは↓↘→AC、Cだけ先に離す)
もしくはヒート発動>バックステップ>バクステの硬直中にファイアー入力
これだとまだ起き上がりにはファイアーが出ていないのでその間をマルコ本体でうまく固めます。
近C>↙D
↙D>毒ヘビなど色々
もしこの段階で攻撃がヒットしていたら、ファイアーの終わり際に
↓C>↓Dもしくは通常技キャンセルCブレイドで確定ダウンを取りつつ、
↓DもしくはCブレイドのヒット中にAファイアーの入力をすると
再び相手の起き上がりにファイアーが重なるのでもう一度択をかけることが出来ます。
もしくはヒート発動>バックステップ>バクステの硬直中にファイアー入力
これだとまだ起き上がりにはファイアーが出ていないのでその間をマルコ本体でうまく固めます。
近C>↙D
↙D>毒ヘビなど色々
もしこの段階で攻撃がヒットしていたら、ファイアーの終わり際に
↓C>↓Dもしくは通常技キャンセルCブレイドで確定ダウンを取りつつ、
↓DもしくはCブレイドのヒット中にAファイアーの入力をすると
再び相手の起き上がりにファイアーが重なるのでもう一度択をかけることが出来ます。
一見↓Cが強そうですが、それ以上に遠Cが非常に強いのでこれのみでほぼ落とせます。
遠Cをガチされたらキャンセルからブレイド、飛び道具、毒ヘビフェイントででガチのタイミングをずらしたり、
ゲージが余っていれば遠Cキャンセルダイナラッシュにすると、ガチが難しいためほぼ完全に落とせます。
ただし特定の技は↓C、ブレイドを使わないと落とせません。
遠Cをガチされたらキャンセルからブレイド、飛び道具、毒ヘビフェイントででガチのタイミングをずらしたり、
ゲージが余っていれば遠Cキャンセルダイナラッシュにすると、ガチが難しいためほぼ完全に落とせます。
ただし特定の技は↓C、ブレイドを使わないと落とせません。