筐体設置店舗の少ないバトファン!!結構楽しいのでゆるりと盛り上げていきましょう♪


スタンダードタイプな必殺技に、中段判定の突進技とヒートアップ中の強力なサポートを携えたキャラ。ヒートアップ中はチャーシューを動かしてからでないと必殺技が出せないことに注意しよう。

○…必殺技と超必殺技でキャンセル可能 △…必殺技のみでキャンセル可能 ▲…超必殺技のみでキャンセル可能
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値

投げ技

近距離でA+B 【370】☆
主にパンチラをする投げ。受け身を取られてしまうのがいただけないが、ヒートアップ中なら投げ>チャーシューアタックなどが狙える。

通常技

立ちA (5)【65】◯
《±0/±0/+1》
連打キャンセル可能。立ちBに繋がるアタックセットでヒット確認をする時に使える。
立ちB (6)【110】◯
《+3/+4/+5》
前蹴り。小技にしては攻撃レベルが高いのでガードさせてマルコが有利になり、キャンセル無しでダイナラッシュに繋がる。
近距離C (5)【320】◯
《+5/+6/+7》
頭突き。ほぼ密着じゃないと出ないがヒットするとノーキャンセルでもダイナブレイドやダイナラッシュなどが繋がる。
ガードされてもこちらが有利なのでそこから投げや立ちDで暴れを潰したりも出来る。
遠距離C (9)【290】◯
《±0/+1/+2》
斜め上に判定の出る技。牽制として使うには若干リーチに難あり。ただ、判定の強さと隙の少なさは折り紙つき。
対空としても使え、遠目の飛びに「遠距離C>ダイナラッシュ」を合わせるとガチりにくい、ほぼ完璧対空になる。
立ちD (10)【200/110】1段目,2段目◯
《±0/+1/+2》
マルコの代名詞でもある鬼強技。若干前進しながらの2段蹴りで出した直後に足元の判定が薄くなるのため下段を空かしたりすることも。
2段技なのでヒット確認が楽、ヒットしたらCダイナブレイドに繋ぎ、ガードされていたら飛び道具や毒ヘビクラッシュでガードを揺さぶろう。
しゃがみA (6)【60】◯
《-1/-1/±0》
手のひらでべしべし。連打キャンセル可能。アタックセットで立ちBに繋ぐのがベターな連携。
しゃがみB (7)【70】◯
《±0/+1/+2》
連打キャンセル可能な小足払い。リーチは短いので使いづらいところだが、しゃがみB2発からのヒット確認などで活躍する。
しゃがみC (8)【270】
《-11/-10/-9》
真上から覆いかぶさってくるような技への対空に。
しゃがみD (10)【310】★
《-11/down/down》
ミニチャーシューを追いかけてく絵のスライディグ。一部の飛び道具(セドリック、オディール)を抜けられる。
しゃがみCからのアタックセットを確定状況で使うか、先端当てを意識した牽制で使うなど。
ジャンプA 【110】
ジャンプA>ジャンプBのアタックセットで使うのが専ら。
ジャンプB 【135】
マルコの足全体、蹴り上げてない方の足にまで判定があるのでめくりにも一応使える。それと、密着した状態から前ジャンプの登りで出すとしゃがみガードに当てられるので画面端でのヒートアップ使用中、とても強力な崩し技として機能する。
ジャンプC 【280】
水平に斬り払う。空対空に便利。
ジャンプD 【265】
JBと同じく後ろの足にまで判定があるのでめくりに使えるのと、マルコのジャンプ攻撃で一番地上技に繋ぎやすい。

特殊技

ジャンプ中C
 【320】※空中ヒット時★
下方向への判定が非常に大きく、めくりやすい技。マルコの主力技のひとつ。
登りで出してしゃがみガードを崩したり、相手を飛び越しながら適当に出しても裏当てになる。
B
 (20)【180】
《-6/-1/+2》
小さく飛び跳ねて踏んづける攻撃を出す中段技。これ自体は威力が小さいのでチャーシューとの連携での使用がメインになる。
一部キャラのしゃがみ状態に対して密着から出すと、裏に回れることもある。
D
 (22)【350】★
《-6/down/down》
出が遅い横飛び蹴り。当たると相手が吹き飛び、跳ね返ってくるので追撃可。
出かかりで投げ&下段をすかせる。
D
 (7)【140】◯
《-4/-4/-2》
中足払い。姿勢が屈D以上に低くなるので、飛び道具や牽制をすかしたり。

アタックセット

しゃがみA>立ちB
立ちA>立ちB
立ちA>B
立ちA>D
近距離C>D
立ちB>近距離C
しゃがみC>しゃがみD
ジャンプA>ジャンプB
※しゃがみAとしゃがみBは交互に連打キャンセル可能。

必殺技

バリバリビーム 
A
 【230】
ごく普通の飛び道具。出が早く隙も少ない。通常技からの固めで使うのがいい。
バリバリカッター 
C
 【260】※空中ヒット時☆
バリバリビームより弾速が早い&ダウン技。その代わり隙も大きいので注意。
ダイナブレイド 
A or C
 【320/250,280/240】※A☆、Cの2段目★ 1段目▲
昇竜拳系の対空技。打撃無敵のみあるが発生の直前まで。主に連続技と割り込みに使う。
Cダイナブレイドは2hitすれば確定ダウンが取れる。
毒ヘビクラッシュ 
B or D
 【230,280】※Bはカウンターヒット時浮きダウン★ D★
飛び跳ねて攻撃する中段技。BとDで移動距離が変わる。どちらも押しっぱなしにすることで技を出さないでフェイントに変化。
B版はガードされても隙が少ないので多用しても割と平気。
出始めから空中判定になることを利用して、投げをかわしつつ攻撃することができる。
じごくスラッシュ 
A or C
 【250,300】※A☆、C★
剣で横になぎ払う突進技。ガードされるとA,Cとも隙が大きく確反を取られてしまうので、コンボに使う際にはヒット確認はきっちりと行おう。

超必殺技

ダイナラッシュ 
A or C
 【100/×3/110×2/100/200×3】★ ※ヒートアップ中1,2,4,5,7段目▲ 
ダイナブレイドを3連発する超必殺技。発生が早く1回目の上昇中まで無敵時間があり。以外と突進力も高い。
ファイナルストライク 
B or D
 (通常,ヒート)【100/850,100/935】★
衝撃波のような判定にあたるとロックして相手に雷を落とす。発生の直前まで投げ無敵あるが打撃無敵はほぼ無し。連続技専用。

ヒートアップ

ヒートアップを発動するとチャーシューがマルコの後ろに待機し、コマンドを入力することでチャーシューを動かすことが可能になる。
それらを使って攻めることが非常に強力。
待機中はチャーシューへの命令以外、すべての必殺技コマンドを受け付けないので注意。
チャーシューが行動をとれば次の待機状態までの間は必殺技を出せます。
地上でコマンドを入れると発動モーションを取りますが、ステップ中、通常技の隙やジャンプ中に出せばそのモーションを取らずに済む。
チャーシューアタック 
BorD
 (B,D)【614,623】★
チャーシュー本体による体当たりを仕掛ける技。B版は地上付近を、Dで版は空中を画面端まで横に突進する。
これを先出ししてから中段と下段、これをガードさせてからの中段と下段、投げからの追撃、相手の攻撃をガード中に出しての釣り、必殺技がガードされた時の隙消しなど用途は色々。
チャーシューファイヤー 
AorC
 (A,C)【120×6,125×6】※空中ヒット時★
チャーシューが多段の炎を吐く技。ガードさせてしまえば一方的に中下段で揺さぶれるが、如何せん確定で重ねられる状況が少ない。
出の遅さをマルコ本体の攻撃でカバーしつつ使っていこう。

連続技

※通常技の前に付く数字はレバー方向のテンキー表記
JA>JB>5A>5B>Cじごくスラッシュ
飛び込み2段からの基本コンボ。
5D>Cダイナブレイド
2段技の5Dからのヒット確認コンボ。基本コンボです。
2B×2>CダイナブレイドorAじごくスラッシュ
下段技からのヒット確認コンボ。密着からでないと繋がらない点に注意。
2B>2A>5B>Cにじごくスラッシュ
下段始動でCじごくスラッシュに繋げるレシピ。これも密着からでないとスカりやすい。
6C>Cじごくスラッシュ
牽制技の6Cからのヒット確認コンボ。置き6Cには毎回仕込んでおいてもいい。
5D>Aダイナブレイド>ファイナルストライク
ヒット確認からの1ゲージ使用コンボ。ダメージも十分なほど。
2B×2>ダイナラッシュ
ヒット確認からのゲージ使用コンボ。こちらは下段始動。
近C>ダイナラッシュ
近距離Cからノーキャンセルでもダイナラッシュが繋がる。グラ潰しからの使い方がメインとなる。
6D>ファイナルストライク
中距離での置き6Dや投げ誘いからのグラ潰し6Dヒット後のコンボ。補正があまり掛からないのでかなりの減りを見せる。
B毒蛇クラッシュカウンターhit(D毒蛇クラッシュ)>Cじごくスラッシュ
B毒蛇カウンターhitまたはD毒蛇毒蛇hit後は相手が浮くのでそこに追撃が入る。Cじごくが安定技だが、近ければCダイナブレイドでも可。
ヒートアップ2C>2D>Bチャーシューアタック>Cじごくスラッシュorファイナルストライク
2C2Dのアタックセットを用いたコンボ。2Dの出掛かりでBチャーシューアタックを入力しないと間に合わないのでタイミングは要練習。
ヒートアップ5D>Bシャーシューアタック>Cダイナブレイド1段目>ファイナルストライク
ノモキャン(通常技などのキャンセルが効かないタイミングでチャーシューコマンドを入力すると、呼び出しモーションを出さずにチャーシューを動かすことが出来るテクニック)コンボ。5Dを出してから1段目が当たるまでの間にコマンドを入力することがコツ。要練習。
ヒートアップ中投げ>B(D)チャーシューアタック
通常投げからの追撃コンボ。タイミングはフェイス以外はほぼ一定なので簡単。フェイス相手には演出絡みでかなり遅めになる。
ヒートアップ中投げ>チャーシューファイヤー(2〜3hit)>ファイナルストライク
画面端限定。投げより先にファイヤーを出しておく必要があるので、画面端での中下段択の裏択として狙ってみるのがいい。
ヒートアップ中登りJ2C(2B)>Bチャーシューアタック>Cダイナブレイド
画面中央でも狙えるガード崩しコンボ。先にチャーシューアタックを出してから中下段で択を迫る。
ヒートアップ中登りJ2C(JB、B毒蛇、2B)>チャーシューファイヤー>5D>Cダイナブレイド>Bチャーシューアタック
画面端限定。先にチャーシューファイヤーを出してからのガード崩し、その後コンボに繋げるというもの。最後のチャーシューはCダイナブレイドがヒット中に入力して追撃する。
ヒートアップ中登りJ2C(JB、B毒蛇、2B)>チャーシューファイヤー>D毒蛇クラッシュ>近C→Cダイナブレイド>Bチャーシューアタック
画面端限定、崩しからの補正切りコンボ。D毒蛇後に近距離Cで拾いつつキャンセルBチャーシューアタック。その後に引きつけてCダイナブレイド1段目で拾う。このCでダイナブレイドは空中ガチで取れるが、次のチャーシューアタックが連続ガチで取れないタイミングで飛んでくるために必ず食らう。

ガチドライブ

上ガチドラ>JD>JC>Cダイナブレイド
お手軽な基本コンボ。確定ダウンを取れるのが地味に嬉しい。
上ガチドラ>JD>6D>Cダイナブレイド
画面端以外だったら入る基本コンボ。上記レシピよりも若干ダメージが高い
上ガチドラ>JD>6D>Cダイナブレイド1段目>ファイナルストライク
1ゲージ使用のコンボ。Cダイナブレイドはかなり引きつけて当てないとファイナルストライクがスカってしまう。
安定するなら6Dから直接ファイナルストライクを入れてもいい。
上ガチドラ>ヒートアップDチャーシューアタック>6D>近C>J2C(→チャーシューファイヤー)
ヒートアップを使ったコンボその1。J2Cで確定ダウンを取りつつ、着地する前にチャーシューファイヤーを出しておき、起き上がりに重ねるためのレシピ。
上ガチドラ>ヒートアップJD>Dチャーシューアタック>6D>Cダイナブレイド(→チャーシューファイヤーorチャーシューアタック)
こちらも着地する前にチャーシューを動かしてファイヤー重ねかアタック置きからの起き攻め用コンボ。
上ガチドラ>ヒートアップJD>Dチャーシューアタック>6D>ファイナルストライク
2ゲージ使用のコンボ。まとまったダメージが欲しい時はこれで。
下ガチドラ>前ステJD>5D>1D>2D>Cダイナブレイド(1段目>ファイナルストライク)
ノーゲージでもなかなかいいダメージが取れる。ゲージがあればファイナルストライクまで繋いでもいい。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJB>JD>(Cファイアー入力)>近C>遠C>立D>1D>2D>Cダイナブレイド1段目>ファイナルストライク
2ゲージコンボ。上記レシピより少しダメージが高い。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>6C>ファイヤーhit>【前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>6C>ファイヤーhit】×2>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>近C>立D>豚ストライク
旧verと家庭用オリジナルモード限定コンボ。アシュレー、セドリック、フリード、フェイス、ドンバルブ、デスブリ対象。ネシカ版や家庭用コンシューマモードでは不可。
※豚ストライク→ファイナルストライク1段目>焼豚アタック入力(焼豚ヒット)>ファイナルストライク2段目ヒット というコンボの別名。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>5B>遠C>ファイヤーhit>立D>ファイナルストライク
ネシカ版用ループコンボ。入るキャラは上記レシピと一緒。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>前ステJA>JB>JD>Bアタック>5B>アタックhit>Cダイナブレイド1段目>ファイナルストライク
ループコンボその2。入るキャラは上と一緒。
下ガチドラ>ヒートアップ前ステJD>Cファイヤー>近C>遠C>ファイヤーhit>JD>近C>5D(ノモキャンAファイヤー)>1D>ファイヤーhit>5D>ファイナルストライク
ノモキャン使用のコンボ。こちらなら全キャラ対応。

立ち回り

→C,立Dなどでけん制しつつヒット確認でじごくスラッシュにつないで起き攻め。
一番の狙いはゲージがある時のヒート起き攻め、これで一気にもっていきたいところ。
特に立Dが下段空かす、2段技のためヒット確認が楽、ガードされても五分、初段ガチされても多少フォローが効くと鬼性能。

画面中央

ヒート同時Bチャーシューアタック(↓↘→ABC、もしくは↓↘→BD、Bだけ先に離す)
ダッシュから↓B,→Bなどでガードを崩します。
ヒットすればチャーシューが連続ヒットするので、さらにCブレイドで追撃、確定ダウンが取れるので再び起き攻めに行けます。

画面端

ヒート同時チャーシューファイアー(↓↘→BCD、もしくは↓↘→AC、Cだけ先に離す)
もしくはヒート発動>バックステップ>バクステの硬直中にファイアー入力
これだとまだ起き上がりにはファイアーが出ていないのでその間をマルコ本体でうまく固めます。
近C>↙D
↙D>毒ヘビなど色々
もしこの段階で攻撃がヒットしていたら、ファイアーの終わり際に
↓C>↓Dもしくは通常技キャンセルCブレイドで確定ダウンを取りつつ、
↓DもしくはCブレイドのヒット中にAファイアーの入力をすると
再び相手の起き上がりにファイアーが重なるのでもう一度択をかけることが出来ます。

対空

一見↓Cが強そうですが、それ以上に遠Cが非常に強いのでこれのみでほぼ落とせます。
遠Cをガチされたらキャンセルからブレイド、飛び道具、毒ヘビフェイントででガチのタイミングをずらしたり、
ゲージが余っていれば遠Cキャンセルダイナラッシュにすると、ガチが難しいためほぼ完全に落とせます。
ただし特定の技は↓C、ブレイドを使わないと落とせません。

空対空

ほとんど使わないけど、ジャンプCかジャンプA。
地上の対空技が強いですからそちらを多用したほうが得策。

着地攻め

ダウンを奪いに行くなら、しゃがみB×2からのCじごくスラッシュかダイナブレイド。
暴れつぶしの立ちDやめくりジャンプCなども強いです。

起き攻め

Cダイナブレイド、Cじごくスラッシュ、↓Dで確定ダウンを取ってから〜

Marco対策

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