デモンズソウルの攻略Wikiです

History of Demon's Souls
創始期 〜 2008/12/31

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年表

以下、デモンズソウル発売開始から起こった主なできごと。
発売前の創始期より。




以下詳細

2008/12/26

2008/12/26

公式サイトにて、前出のとは異なる映像も含まれた比較的高画質のプロモーション映像(公式HP)が公開される。
公式サイト
プロモーション映像(公式HP)
YouTube版


公式サイト SYSTEM に「能力値」と「魔法」の一部の記事が追加された。

2008/12/25

2008/12/25 Demon's Souls - Livedoor - Wiki 設立日 メリークリスマス!

このWikiを作った日だよ!

2008/12/19

2008/12/19

公式サイトのSYSTEM、CHARACTERが更新された。
AREAを公開。

2008/12/12

2008/12/12

2ちゃんねるにて、流通向けとされるプロモーション映像がリーク。
Youtube?](リンク切れ報告:2009/11/01)
ニコニコ動画版

2008/11/21

2008/11/21(金)
公式サイトリニューアルオープン

2008/10/12

2008/10/12

東京ゲームショウ2008にて開発途中バージョンのプレイアブルが出展。
後にブースでの隠し撮り動画が出回り、今タイトルが初めて映像で確認される。
(撮影禁止でした)

東京ゲームショー2008/デモンズソウルプレイアブル by Youtube
Demon's Souls TGS 08 Gameplay 1
Demon's Souls TGS 08 Gameplay 2
Demon's Souls - tgs08

  • ゲームショーエピソード
この頃「デモンズソウル」はどんなゲームなのか謎が多すぎて、全くと言っていいほど注目されていなかった。
注目度の高かったカプコンブースの「バイオハザード5」「モンスターハンター3」と比べ「デモンズソウル」の
プレイアブルは待ち時間が少なかった。
そこでバイオ並ぶのだるいし待ち時間少ないゲームしよっかな♪というライトユーザーがデモンズソウルを初プレイ!
中にはこのゲームにビビっと感じた人もいたようで、後に彼らのブログがしばらく注目を集めました。
 └こちらがブログなどで公開された情報をまとめたページ⇒「試遊会レポまとめ

プレイアブルの様子は、開発関係者と見られる従業員がプレイ後のユーザーに「感想/アンケート」を取っていた所、劣化オブリビオン、モンハンっぽいB級アクション。操作性が悪い。と批判的な意見が多かったようでした。
開発状況は、「アイテムの持ち方」、「装備品の構成」などはこの時点で完成していたようで、
ここで得られたアンケートを元に「アクションの操作性」をストレスの少ないものに調整したようです。

ゲーム作りって大変だね!!
アンケートを聞かれた人は面倒くさがらずに答えてあげようね!

2008/10/09

2008/10/09

商標公開日:2008年10月9日
商願:2008−75493
 デモンズソウルの商標が認定され公開された日。

商標登録って一ヶ月くらいかかるんですね〜

2008/09/12

2008/09/12

商標出願日:2008年9月12日
 デモンズソウルを商標登録するために出願した日。

創始期


FROM SOFTWARESCE-Japan
宮崎英高梶井健
SCEJスタジオのエクスターナル・プロダクション部、アソシエイトプロデューサーを勤める梶井健は、
ある日訊ねたフロム・ソフトウェアにて四方山話に花を咲かせていた。
 
そこで、自身がファンであるフロム作品で、PS黎明期より硬派なゲーム性で固定ファンを維持し続ける
キングス・フィールド』シリーズの続編企画の如何に話が及んだことから『デモンズ・ソウル』企画は端を発す。
 
当時、同社の基幹タイトルである『アーマード・コア』シリーズの製作を専らとしていたフロムにあって、
そこに携わる製作1部部長である宮崎英高も、フロムで久しく作られていなかった
RPGやファンタジー路線のタイトル開発への欲求を抱いていた。
この様な意欲が共通の素地としてあった事で、梶井健の話はフロムSCEJの共同企画として具体化、
両者のタッグの下に動き出す事となった。
(週刊ファミ通2008年12月5・12日合併号インタビューより)




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