最終更新: samurai_masurao 2009年11月05日(木) 10:43:48履歴
History of Demon's Souls
創始期 〜 2008/12/31
以後の歴史−>
>>2009/01/01 〜 2009/06/30
以下詳細
以後の歴史−>:デモンズソウル歴史2へ
>>2009/01 〜 2009/06/30
創始期 〜 2008/12/31
以後の歴史−>
>>2009/01/01 〜 2009/06/30
以下、デモンズソウル発売開始から起こった主なできごと。
発売前の創始期より。
以下詳細
2008/12/26
公式サイトにて、前出のとは異なる映像も含まれた比較的高画質のプロモーション映像(公式HP)が公開される。
├ 公式サイト
├ プロモーション映像(公式HP)
└ YouTube版
公式サイト SYSTEM に「能力値」と「魔法」の一部の記事が追加された。
公式サイトにて、前出のとは異なる映像も含まれた比較的高画質のプロモーション映像(公式HP)が公開される。
├ 公式サイト
├ プロモーション映像(公式HP)
└ YouTube版
公式サイト SYSTEM に「能力値」と「魔法」の一部の記事が追加された。
2008/11/21(金)
公式サイトリニューアルオープン |
2008/10/12
東京ゲームショウ2008にて開発途中バージョンのプレイアブルが出展。
後にブースでの隠し撮り動画が出回り、今タイトルが初めて映像で確認される。
(撮影禁止でした)
◆東京ゲームショー2008/デモンズソウルプレイアブル by Youtube
├ Demon's Souls TGS 08 Gameplay 1
├ Demon's Souls TGS 08 Gameplay 2
└ Demon's Souls - tgs08
注目度の高かったカプコンブースの「バイオハザード5」「モンスターハンター3」と比べ「デモンズソウル」の
プレイアブルは待ち時間が少なかった。
そこでバイオ並ぶのだるいし待ち時間少ないゲームしよっかな♪というライトユーザーがデモンズソウルを初プレイ!
中にはこのゲームにビビっと感じた人もいたようで、後に彼らのブログがしばらく注目を集めました。
└こちらがブログなどで公開された情報をまとめたページ⇒「試遊会レポまとめ」
プレイアブルの様子は、開発関係者と見られる従業員がプレイ後のユーザーに「感想/アンケート」を取っていた所、劣化オブリビオン、モンハンっぽいB級アクション。操作性が悪い。と批判的な意見が多かったようでした。
開発状況は、「アイテムの持ち方」、「装備品の構成」などはこの時点で完成していたようで、
ここで得られたアンケートを元に「アクションの操作性」をストレスの少ないものに調整したようです。
ゲーム作りって大変だね!!
アンケートを聞かれた人は面倒くさがらずに答えてあげようね!
東京ゲームショウ2008にて開発途中バージョンのプレイアブルが出展。
後にブースでの隠し撮り動画が出回り、今タイトルが初めて映像で確認される。
(撮影禁止でした)
◆東京ゲームショー2008/デモンズソウルプレイアブル by Youtube
├ Demon's Souls TGS 08 Gameplay 1
├ Demon's Souls TGS 08 Gameplay 2
└ Demon's Souls - tgs08
- ゲームショーエピソード
注目度の高かったカプコンブースの「バイオハザード5」「モンスターハンター3」と比べ「デモンズソウル」の
プレイアブルは待ち時間が少なかった。
そこでバイオ並ぶのだるいし待ち時間少ないゲームしよっかな♪というライトユーザーがデモンズソウルを初プレイ!
中にはこのゲームにビビっと感じた人もいたようで、後に彼らのブログがしばらく注目を集めました。
└こちらがブログなどで公開された情報をまとめたページ⇒「試遊会レポまとめ」
プレイアブルの様子は、開発関係者と見られる従業員がプレイ後のユーザーに「感想/アンケート」を取っていた所、劣化オブリビオン、モンハンっぽいB級アクション。操作性が悪い。と批判的な意見が多かったようでした。
開発状況は、「アイテムの持ち方」、「装備品の構成」などはこの時点で完成していたようで、
ここで得られたアンケートを元に「アクションの操作性」をストレスの少ないものに調整したようです。
ゲーム作りって大変だね!!
アンケートを聞かれた人は面倒くさがらずに答えてあげようね!
FROM SOFTWARE | SCE-Japan | |
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宮崎英高氏 | 梶井健氏 |
SCEJスタジオのエクスターナル・プロダクション部、アソシエイトプロデューサーを勤める梶井健は、(週刊ファミ通2008年12月5・12日合併号インタビューより)
ある日訊ねたフロム・ソフトウェアにて四方山話に花を咲かせていた。
そこで、自身がファンであるフロム作品で、PS黎明期より硬派なゲーム性で固定ファンを維持し続ける
『キングス・フィールド』シリーズの続編企画の如何に話が及んだことから『デモンズ・ソウル』企画は端を発す。
当時、同社の基幹タイトルである『アーマード・コア』シリーズの製作を専らとしていたフロムにあって、
そこに携わる製作1部部長である宮崎英高も、フロムで久しく作られていなかった
RPGやファンタジー路線のタイトル開発への欲求を抱いていた。
この様な意欲が共通の素地としてあった事で、梶井健の話はフロムとSCEJの共同企画として具体化、
両者のタッグの下に動き出す事となった。
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