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ゲーム特にRPGに関する独自研究


ゲーム特にオンラインゲームなどは、ほとんどファンタジーの世界観に基づいている。
歴史上のある時代や各地域にある神話も空想の産物として再構成されている場合が多い。

一般には中世ヨーロッパ風というのは、アーサー王物語やローランの歌(カール大帝)やニーベルンゲンの指輪、
或いは北欧神話(オーディーンとヴァルキリー)に由来するのであるが、
ローマ時代アエネーイスやその前のギリシア部名『イーリアス』と『オデュッセイア』
農耕発祥の文明地メソポタミア文明(ギルガメシュ叙事詩)やエジプト文明(コプト教プレスター・ジョン)なども
ファンタジーの世界観を語る上で重要なファクター(要素)であることを忘れてはならない。

ソロモン神殿の72柱の悪魔などユダヤ文化の中に旧約・新約聖書でもなく
偽典というものがあり悪魔学(ゴエティック)などは悪役側の設定にかなり役に立っている。

自由を信条とする冒険者

歴史上のモデルは巡礼者じゃないかと思う
エルサレムへの聖地巡礼するために
貴族の子弟やその友人の10代〜20代が10数人に
行った経験のあるベテラン2・3人でパーティーを組んで
行って帰るまでに1年くらいの間の一時的な職業

神殿騎士団や聖堂騎士団らが聖遺物、特に聖杯伝説などの伝承かなり重要
人が寄り付かない監獄の地下牢に閉じ込められていた人物、宝物などのイメージ

魔王を倒すとか勇者の血とか迷宮から財宝を持ち帰るとかはゲーム設定

騎士道文学とは本来は騎士の武者修業(Knight-errant)について書かれた物語であるが、
典型的なストーリーは、騎士が見知らぬ土地を冒険し、美しい貴婦人の為に住民達を苦しめる
強大な敵(しばしばドラゴンや巨人といった想像上の怪物を含む)を倒し
王に認められるというもので、ヒロイック・ファンタジーや恋愛小説の原型といえる。

世界史分類


古代世界と農耕牧畜
エジプト・ペルシア・ギリシア・ローマ
インド・中国

中世十字軍の宗教
キリスト教とイスラム教と仏教

近世の大航海時代
西欧と新大陸・アフリカ・アジア


キリスト教VSイスラム教という十字軍遠征がメインテーマ
それ以前のローマ帝国VSペルシア帝国、限定すればユスティニアヌスVSホスロー1世の争い
ホルムズ海峡からアラビア半島メッカを経由してエジプトのカイロに至る交易ルートが確立
そこからアラビア半島のイスラム勢力がペルシア文化を取り入れて台頭し、
ゲルマン民族大移動によって滅ぼされたローマ帝国からキリスト教が台頭してくる流れ

ペルシア帝国の国教ゾロアスター教(祆教)の聖典アヴェスターには
インドの神話叙事詩リグヴェータと共通している部分がある。
メソポタミアとインダスの中間に位置している発祥地バクトラは
大都市サマルカンドに近くタクラマカン砂漠を抜けたシルクロードにも通じている。
始祖ザラスシュトラが紀元前千年くらい前らしいということから仏教やキリスト教などにも影響力がある。
ササン朝がイスラム勢力に敗れたことから現在はあまり知られていない宗教。善悪二元論。

ペルシア系とイスラム系の違いは時代の違いは、ペルシアの方が古く、牧畜、石器から青銅器、農耕まで全盛。
メソポタミア文明シュメール文化などはイスラム教の預言者マホメットのヒジュラ622年より
遥以前の紀元前3000年前までに遡ることができる。よくある古代王国の滅亡などのテーマはこういう事情がある。

合理的な精神を尊ぶギリシア文化がキリスト教と同一ではないように、本来ペルシアとイスラムは別なのだが
アケメネス朝やサザン朝などが滅びて以来そのゾロアスター教などの内容は正確に伝えられていないのが現状である。

ローマ帝国の初期はギリシアの影響があったが後期になるとキリスト教徒を迫害しながら
キリストの死後400年も経たずに大転換し、キリスト教を国教化するという離れ業をしている。


マルコポーロがわくわくした伝聞ジパング
王は使者の謁見に際して各地の風習を面白おかしく伝え聞くことを期待している。
千夜一夜物語でのハールーン・アッラシードなどが典型なのだが
自分の治めた都であっても自由に出歩くことが出来ない王にとって
多少大げさであったにしても面白い話の方が正確な情報よりも常に重要であった。
まして中国よりさらに東にある極東の島国については何をかいわんやである。

日本では侍や忍者などの職業は最も人気もある戦国時代を想起する場合が多いが、これも集団戦や鉄砲の登場があり、
それよりも前の時代に設定するのが妥当であろう。村正などの日本刀が最初に作られたのは鎌倉時代であり、
今昔物語や平家物語などが、和風ファンタジー世界の参考文献として重要であろう。

中国では歴史を題材に三国志演技や梁山泊水滸伝など武侠小説というジャンルが明代に流行した。
大航海時代以後にキリスト教イエズス会や北虜南倭と呼ばれる北にモンゴル帝国、南には日本など社会不安が背景にある。
外国(メキシコ・日本)から大量に流入した銀が通貨として
使われるようになったことにより大衆文化の戯曲が広まったことによる。
時代は三国志など1000年以上前の時代を扱っていながら、
文献の成立は明代という矛盾が時代背景をより混乱たらしめている。

インドでは仏教発祥地であり中国や東南アジア、そして日本にまで影響を及ぼし、
その戦争の様子は四天王像などの剣や甲冑、そして戦象などに伝えられる。
スリランカのシーギリヤロックなどは舞台設定からその歴史物語までファンタジーに合う要素だろう。
アレクサンドロス大王の遠征やトルコ系などの中央アジア系遊牧民族、イスラム系やモンゴル系などのムガル帝国成立まで
東西文明の十字路として影響を及ぼしあうがイギリスの植民地化からそのファンタジー色は薄まる。
シャクンタラーなどゲーテに影響を与えるように、古代より伝わるヴェータまで個々の作品群は魅力がある。

インドやアラブの盗賊のアラビアンナイトや叙事詩マハーバーラタ、ラーマーヤナも資料に。

これらの時代地域が一堂に集まることはないがファンタジーという空想世界において
まさにオールスターキャストのクラス(職業)のモデルとされている。

これらの世界観の最大公約数的な共通点を洗い出し、体系付けて分類するのがこのページの主題である。
個人戦の終焉は銃火器など進歩で大砲などの登場により近代になって以後ファンタジーは娯楽物語の性格を帯びる。

浮遊大陸とムーンゲート

浮遊大陸があることで移動の合理性を確保
月の光による門が定期的によって出現することで年代の移動の合理性の確保

\こΥ
  • 世界は神が創ったとされることから古代の方がより神に近くそれに伴い伝説の武具などが存在する。
科学的進歩観との決定的な違いは未来よりも過去が優れているという点にある。
  • 剣と魔法とはいえ、主人公が使うのはもっぱら剣でありファンタジーの根幹であるはずの魔法はあまり使わない。
特に和風RPGにおいては剣を使う主人公が圧倒的多数を占める。

⊆膺邑達のパーティについての系譜
ダンジョン&ドラゴンズがテーブルトークRPGの魁となる。
  • 冒険者や探索者ウィザードリィを始めとする。
謎を解く物語よりもひたすらキャラを強くするやりこみ要素を重視したゲーム性。
一方フィールドで謎を解くことを重視するのはウルティマの流れ。
  • 勇者一行とは主にドラクエにおいて絶対的な存在。
勇者のくせになまいきだなどネタ的なものまで存在するようだ。
  • ドラマティックなストーリー性と美麗なムービーや画像を押し出すファイナルファンタジー。
最初のワンをやったときにシーフから忍者にクラスチェンジできるヤツが弱く風の塔でよく死んだ。
登録メンバーが4人限定だったりセーブポイントが一つしかなかったりしてユーザビリティに欠ける印象がある。

  • ファイアーエムブレム
シミュレーションRPGの開祖。
  • オウガシリーズ
重厚な世界観にきめ細かな作り。
  • ディアブロ
アメリカ発の初期オンラインゲーム。
  • リネージュやラグナログやレッドストーン
韓国
  • FF11や信長OL
日本

6さの概念
  • HP(ヒットポイント)が重要。力・すばやさ・運が基本要素
一部に守備力AC(アーマークラス)があるがパーティープレイの乱戦においては
この守備力と耐久力である最大HPこそが要となる。

また同時に魔法も完全回復の呪文こそが超重要になる。
相手を攻撃する魔法は無効化され効かない場合が多く
特にボス戦などは直接打撃による攻撃以外は受け付けないとなれば
魔法の重要性は自身の回復魔法に全面的に頼らざるを得ない。
味方にかける魔法は無効化されないし戦闘中以外にも使える
回復魔法こそ最大最高の魔法である。

コンピュータRPG


シナリオよりも戦闘がメインとなる場合が多い。シナリオメインとなっていてもどこかで聞いたことのあるパターンが多い。
テーブルトークRPGと違い何度戦闘を繰り返してもダイスを振ることの手間が省けるため。音楽で一番聴くのは戦闘のテーマ。
しかし、騎士道物語に入り込みその登場人物となり、戦士とか魔術師とかの役割を演じるというRPG本来の意味は薄れる。

魔物退治メインか戦争メインか

魔物退治だと魔王を倒すということが目的になりやすく、戦争だと平和をもたらすのが目的となるが
その目的のための手段は戦闘であり、キャラクターをレベルアップで成長させて力ずくで行う以外に方法はない

最近のRPGの特徴として「主人公に詳細な設定がされている」傾向があげられます。
メディア戦略などメーカー側も色々と考えている結果なのか、それともそうしないと物語を作れないのか。
正直、食傷気味です。役割を演じるからロールプレイングゲーム。

世界の文化から派生した職業


商人 マーチャント Merchant 基本職 盗賊系 中央アジア系 シルクロード隊商
基本は鑑定で装備は本など貧弱で戦闘では盗賊や使用人以上に活躍できない。
しかしながらジュエルリングと同様に埋もれた財宝を探し当てる能力を持つ。
埋もれた財宝とはその階層にいるモンスターから盗むでしか取れないものや
宝箱などから得られるアイテムをランダムで1〜10個発見できる。
しかもアイテム所持数は2倍の20個持つとことができるので取り漏れなし。
エクストラスキルを複数所持できるとか

調教師 トレーナー Trainer 基本職 盗賊系 アフリカ系 サバンナ遊牧民
馬・象・鷹・コブラ・ラクダ・カラス・ハト・イルカ・ペンギン・犬・猫・竜・鳳凰などを操る猛獣使い。御者。
足装備にこれらの動物を付けることで攻撃力と防御力の両方がアップする。
エンパイア時代の召喚師のようにダンジョンの特定の場所で魔方陣があり、戦いに勝つと足装備品の武器扱いとなる。
名前は一例として竜の影とかどうでしょう?攻撃回数はメイン・サブ合わせて3回攻撃。

蛮族 バーバリアン Barbarian 中級職 戦士系 東南アジア系 海洋島嶼兵士
辺境の未開地に住む人々のことを、文化が違うというだけで野蛮と決め付け、見下した呼び方。
しかし、彼らの自然と調和した生き方は、文化というものの価値基準を問うものである。
高い身体能力を持ち、精霊と話すことができるという彼らは、きっと心強い仲間となることだろう。

巫の古式と同じように複数の武器を装備できる。頭に吹き矢系、装飾品にお札系。
刀剣類など刃物の扱いに慣れておらず、棍棒や爪などを得意武器としている。
これでメイン・サブの武器と合わせると5回攻撃となる。物理威力UPもあり火力が高い。

印導師 グル Guru 中級職 魔術師系 インド系 リグ・ヴェーダ
呪文威力UP。4系統の呪文の中からレベル1〜7までに合わせて3っつずつ選んで覚えることが出来る。
例えば、よく使う呪文錬金術師系ポートルをレベル1に僧侶系フィリードをレベル6になどなど。
しかし同時に他の種類の呪文は覚えていても全て忘れる。スペルはカスタマイズ一系統のみ。
全ての種類の魔印+3を装備することが可能。いわば自分好みのスペルマスター職に魔印を併せ持つ職業。

神官 バラモン Brahman 上級職 僧侶系 インド系 リグ・ヴェーダ
物理威力UP。狩人が連金呪文を引き継いで9回使えるのと同様に召喚師呪文を引き継いで9回使えるが血の盟約はない。
エンパイア時代の召喚師のようにダンジョンの特定の場所で魔方陣があり、戦いに勝つと小手備品の武器扱いとなる。
手の甲に紋章を刻み付けることで、神や悪魔などを封じることができる。名前は一例として阿修羅の紋章とかどうでしょう?

衛兵 ガード Gard 上級職 戦士系 ペルシア系 アヴェスター
神殿を守る門番。不死・霊体系であるため直接ダメージを半分の確率で無効にすることが出来る。
が、即死魔法やディスペルで一発昇天する場合もある。サブ装備である楯を小手に装備することが出来る。
錬金術師呪文が9回使える。特殊抵抗UPが100%まで上がるが法印保護区は使えない。武器はメイス類を得意とする。

修羅 アスラ Asura 上級職 戦士系 インド系 リグ・ヴェータ
戦いに明け暮れる者。天部や明王という異名もある。
ターン終了後にもう一度攻撃する機会がある。メイン武器二刀流も可能なので合計4回攻撃にもなる可能性がある。
さらに連撃を50%の確率で1回だけ繋げることが出来る。(闘士の場合は3回だが)
妖術師呪文を9回使える。回復・攻撃とバランスがいい呪文に物理攻撃威力UPとかなり強い。

戦士系3種 盗賊系2種 僧侶系1種 魔術師系1種 合計7種

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