1秒100F!1秒で100フレームです!!
中段の早さなどを通常の60F格ゲーと同じようなイメージで考えたいときは、
表記されてる数字に0.65とかそのくらいの数字をかけるといいと思います。
(例:カラパwiki表記40F中段→1秒60F換算で40x0.65=26F中段)



レバー8方向入力+4ボタン方式
レバーの入力方向をキーボードのテンキーに見立てた数字表記がよく使われる。

これらの他の特殊操作として、以下のものがある。

名前入力効果
投げ近距離で6C相手にガード不可の投げをする。
投げ抜け相手が投げをした瞬間6C相手の投げを回避する。
前転6D無敵時間のある前転をする。
クイックジャンプ2D硬度の低いジャンプをする。
受身吹き飛び中or接地の瞬間にAorBorC相手の攻撃の隙に脱する。
カラーズシールド4D特殊な性能のガードを行う
ダメージキャンセルやられモーション中に5D相手の攻撃を強制的に中断する。
ホープキャンセル攻撃がヒットorガードされた瞬間にD自分の攻撃を強制的に中断する。


全員共通で420

しかし、キャラ別に根性値が設定されているので、実質の体力値には差がある。
根性値は、体力が40%以下になった時点で発動する。
スピカ・スカイ・イエローはこの根性値が他キャラと比べ弱いため、実質ピンチ時に打たれ弱い。

またのけぞり時にはコンボ補正がかかるが、このコンボ補正のかかり方に違いがあるキャラがいる。
ラック・レッドはコンボ補正のかかり具合が大きく、
パプル・ピン・コルトはコンボ補正のかかり具合が小さい。
結果、コンボ主体の本作において前者二人は打たれ強く、後者三人は打たれ弱いということになる。
キャラ名コンボ補正
レッド、ラック高い(打たれ強い)
レンジ、イエロー、リーン、スカイ、ルー、スピカ、プレスト、ラッディ、ゴールド標準
パプル、ピン、コルト低い(打たれ弱い)
キャラ名根性補正
スカイ・スピカ・イエロー通常の85%ダメージ
上記3キャラ以外の全キャラクター通常の75%ダメージ

歩き速度
キャラ名速度
レッド・ゴールド2.9
レンジ・スカイ・コルト・ルー・パプル・スピカ・ラッディ2.7
ピン2.6
イエロー2.5
プレスト2.4
リーン2.3
ラック2.2
※速度は前歩きの移動スピード。
※タイプと移動速度は必ずしも連動していないため注意が必要。

ダッシュ速度
キャラ名速度
レンジ・スカイ・リーン・コルト・ルー・レッド・パプル・スピカ・ゴールド・ラッディ9.0
ピン・プレスト8.5
イエロー8.0
ラック7.5


今遊んでいるモードが何モードなのかが表記される。VERSUS、ARCADE、Trainingの3種
※#5からさらにSURVIVALが追加。
OptionからStageをTrainingに設定し、VERSUS MODEに入るとTraining Modeとなり、
体力の自動回復・カラーズゲージの自動回復・攻撃食らった時の自動受け身が設定される。
コンボ練習やネタの研究などに使いやすい。
他のモードで遊ぶときと同じく、ポーズ後A+B+Cでタイトルに戻れる



キャラ別に設定されている特殊能力のようなもの。
メインキャラとサポートキャラクター合わせて2種類持っている。
以下がカラースキル一覧
カラースキル名効果所持キャラクター
アドバンス技カラーズゲージを25%消費して、必殺技の強化バージョンを使うレンジ、コルト、イエロー、ピン、プレスト、ゴールド
MAX超技カラーズゲージを100%消費して、超必殺技を超える大技を繰り出すスカイ、ルー、パプル、ラッディ、
スーパーキャンセル必殺技や通常技を超必殺技でキャンセル出来るレンジ、スカイ、リーン、レッド、スピカ、ゴールド
SPアップ時間経過でカラーズゲージが徐々に増えていく(0.85カウントで1くらい)イエロー、ルー、ピン、ラッディ
消費SP半減カラーズゲージの消費量が半減する(消費量が25でも50無いと使えない)レッド
ノーカウンター被カウンターしなくなるリーン、ラック、プレスト
空中ダッシュ空中でダッシュ出来るようになるコルト、スピカ
多段ジャンプ空中で2回ジャンプ出来るパプル
削りダメージ強化ガードしてる相手の体力を削る量が増えるラック



この時間が0になるとタイムアップとなり、体力がリードしている側がそのラウンドは勝利となる。
タイムアップ時に体力が同じだった場合、両者ラウンド取得となる。お互いに後1ラウンドで勝利という場合は引き分けという処理で次の試合へ進む




いわゆるHP。これが無くなると負ける。



このゲージが無くなるとガードクラッシュして一定時間キャラクターが無防備になる。
ゲージが減る条件は以下の2つ
1.B以上の相手の攻撃をガードする(0.5メモリ)
2.A+Bのガードポイント技を出す(2.5メモリ)




このマークを、Optionで設定した数取得するとその試合は勝利となる。
相手を倒すとマークを手に入れられる。



いわゆる「カッ!!」
体力が150以下になった時に出る。
多分火力が上がったりしてる
ゲージの自動増加がつく



試合中に、何か特殊な動作が起こった場合に画面左右に出てくる文字。
下記の種類がある。
名前状況
OVER DRIVEゲージが100%になったときに出る。
COUNTER攻撃がカウンターヒットした時に出る。
HOPE CANCELホープキャンセルを行った時に出る。
RECOVERY受身を取った時に出る


特定の技を食らった際に出る。
下記の種類が有る
名前説明
AT↑(キャラにとっては一部技の)相手に与えるダメージが上がるゴールドのシルヴァ・ヴァンガード、レッドの必殺技ループ時、ルーのチャージ後
DF↓コンボ補正が弱くなる(実質防御力ダウン)プレストのプロキオン・スターマイン、アルトスナイプ、ソプラノスナイプヒット時


相手に攻撃を当てる、ガードさせる。もしくは、相手から攻撃を受ける、ガードすることによって溜まるゲージ。
超必殺技を撃つ、ダメージキャンセルをする、ホープキャンセルをする、カラーズシールドを出すの4つで使う。



A>A>A>B>Bと繋ぐ事により、簡単なコンボが成立するシステム


相手の動作中に攻撃が当たるとカウンターヒットとなり、○○となる。
カウンターヒットの判定が起こるのは、相手の攻撃モーション中・ダッシュの2つとなっている。


空中で受け身可能な「空中吹っ飛び」
地上に接地した瞬間に地上受け身が可能な「ソフトダウン」
地上に接地しても受け身の取れない「ハードダウン」
の3種類がある。

空中吹っ飛びは主に、エリアルの締めなどで起こる。
ソフトダウンは地上でコンボを締めた場合。
ハードダウンは、ラッディのブラッドスネークなどの一部の技でのみ起こる。


HIT数を重ねるとなんか補正かかってダメージがなんかなったり、相手の挙動変わったり



カラーズゲージを消費してシールドを貼る。
ゲージの消費は貼るのに4、そこからガードしたらさらに4。
上段・中段・下段の全てをガード可能で、ノックバックが大きくなり間合いも離れる。
また、体力ゲージ・ガードゲージ両方に対する削りも無効化される。
その変わりに、ガード硬直が増加し、シールド後に○Fの硬直が生まれてしまう。
投げ技・ガード不能技に対してはシールドは無力。

シールドの仕様が、キャラクターの食らい判定自体に作用するタイプではなく、
キャラクターの前面に薄い当て身の判定のようなものを出し
そこに相手の攻撃が当たった場合に弾く、というものになっている。

つまり、前面のシールドの判定に相手の攻撃が当たらず、その奥の無防備なキャラクターに攻撃がヒットした場合、
それが投げやガード不能技でなくてもシールドを貫通するという仕様になっている。

ただし、シールドにも存在判定が出てくるため、殆どの攻撃では密着をしていても、
シールドを張った段階で押されてシールドの奥を攻撃するのが難しくなっている。


相手の攻撃を食らうタイミングに合わせてガードを入力することによりジャストガードとなり、
ガード時のゲージ増加量が○○増える。
また、ガード硬直が減る



いわゆるバースト。
カラーズゲージを50%消費し、やられモーションをキャンセルして相手を吹き飛ばす衝撃波を出す。
衝撃波が空振った場合でも着地まで無敵が続く。
衝撃波のダメージは0。
投げ・打撃投げ・超必殺技対しては使用不可。
方向キーがニュートラル(5)でないと出ないので注意。



いわゆるロマキャン。
カラーズゲージを50%消費し、自分の攻撃モーションをキャンセル、即時に次の行動に移れるようになる。
飛び道具へのキャンセルは、ゴールデンショータイムなどの一部の技を除き対応していない。



カラーズゲージを50%消費し、暗転演出付きの高性能な必殺技を出す。
受け身不能時間が長くダメージキャンセルも不可能。

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