最終更新:ID:nM1D26hlGA 2015年08月11日(火) 11:31:28履歴
1秒100F!1秒で100フレームです!!
中段の早さなどを通常の60F格ゲーと同じようなイメージで考えたいときは、
表記されてる数字に0.65とかそのくらいの数字をかけるといいと思います。
(例:カラパwiki表記40F中段→1秒60F換算で40x0.65=26F中段)
レバー8方向入力+4ボタン方式
レバーの入力方向をキーボードのテンキーに見立てた数字表記がよく使われる。
これらの他の特殊操作として、以下のものがある。
名前 | 入力 | 効果 |
投げ | 近距離で6C | 相手にガード不可の投げをする。 |
投げ抜け | 相手が投げをした瞬間6C | 相手の投げを回避する。 |
前転 | 6D | 無敵時間のある前転をする。 |
クイックジャンプ | 2D | 硬度の低いジャンプをする。 |
受身 | 吹き飛び中or接地の瞬間にAorBorC | 相手の攻撃の隙に脱する。 |
カラーズシールド | 4D | 特殊な性能のガードを行う |
ダメージキャンセル | やられモーション中に5D | 相手の攻撃を強制的に中断する。 |
ホープキャンセル | 攻撃がヒットorガードされた瞬間にD | 自分の攻撃を強制的に中断する。 |
全員共通で420
しかし、キャラ別に根性値が設定されているので、実質の体力値には差がある。
根性値は、体力が40%以下になった時点で発動する。
スピカ・スカイ・イエローはこの根性値が他キャラと比べ弱いため、実質ピンチ時に打たれ弱い。
またのけぞり時にはコンボ補正がかかるが、このコンボ補正のかかり方に違いがあるキャラがいる。
ラック・レッドはコンボ補正のかかり具合が大きく、
パプル・ピン・コルトはコンボ補正のかかり具合が小さい。
結果、コンボ主体の本作において前者二人は打たれ強く、後者三人は打たれ弱いということになる。
キャラ名 | コンボ補正 |
レッド、ラック | 高い(打たれ強い) |
レンジ、イエロー、リーン、スカイ、ルー、スピカ、プレスト、ラッディ、ゴールド | 標準 |
パプル、ピン、コルト | 低い(打たれ弱い) |
キャラ名 | 根性補正 |
スカイ・スピカ・イエロー | 通常の85%ダメージ |
上記3キャラ以外の全キャラクター | 通常の75%ダメージ |
歩き速度
キャラ名 | 速度 |
レッド・ゴールド | 2.9 |
レンジ・スカイ・コルト・ルー・パプル・スピカ・ラッディ | 2.7 |
ピン | 2.6 |
イエロー | 2.5 |
プレスト | 2.4 |
リーン | 2.3 |
ラック | 2.2 |
※タイプと移動速度は必ずしも連動していないため注意が必要。
ダッシュ速度
キャラ名 | 速度 |
レンジ・スカイ・リーン・コルト・ルー・レッド・パプル・スピカ・ゴールド・ラッディ | 9.0 |
ピン・プレスト | 8.5 |
イエロー | 8.0 |
ラック | 7.5 |
キャラ別に設定されている特殊能力のようなもの。
メインキャラとサポートキャラクター合わせて2種類持っている。
以下がカラースキル一覧
カラースキル名 | 効果 | 所持キャラクター |
アドバンス技 | カラーズゲージを25%消費して、必殺技の強化バージョンを使う | レンジ、コルト、イエロー、ピン、プレスト、ゴールド |
MAX超技 | カラーズゲージを100%消費して、超必殺技を超える大技を繰り出す | スカイ、ルー、パプル、ラッディ、 |
スーパーキャンセル | 必殺技や通常技を超必殺技でキャンセル出来る | レンジ、スカイ、リーン、レッド、スピカ、ゴールド |
SPアップ | 時間経過でカラーズゲージが徐々に増えていく(0.85カウントで1くらい) | イエロー、ルー、ピン、ラッディ |
消費SP半減 | カラーズゲージの消費量が半減する(消費量が25でも50無いと使えない) | レッド |
ノーカウンター | 被カウンターしなくなる | リーン、ラック、プレスト |
空中ダッシュ | 空中でダッシュ出来るようになる | コルト、スピカ |
多段ジャンプ | 空中で2回ジャンプ出来る | パプル |
削りダメージ強化 | ガードしてる相手の体力を削る量が増える | ラック |
A>A>A>B>Bと繋ぐ事により、簡単なコンボが成立するシステム
相手の動作中に攻撃が当たるとカウンターヒットとなり、○○となる。
カウンターヒットの判定が起こるのは、相手の攻撃モーション中・ダッシュの2つとなっている。
空中で受け身可能な「空中吹っ飛び」
地上に接地した瞬間に地上受け身が可能な「ソフトダウン」
地上に接地しても受け身の取れない「ハードダウン」
の3種類がある。
空中吹っ飛びは主に、エリアルの締めなどで起こる。
ソフトダウンは地上でコンボを締めた場合。
ハードダウンは、ラッディのブラッドスネークなどの一部の技でのみ起こる。
HIT数を重ねるとなんか補正かかってダメージがなんかなったり、相手の挙動変わったり
カラーズゲージを消費してシールドを貼る。
ゲージの消費は貼るのに4、そこからガードしたらさらに4。
上段・中段・下段の全てをガード可能で、ノックバックが大きくなり間合いも離れる。
また、体力ゲージ・ガードゲージ両方に対する削りも無効化される。
その変わりに、ガード硬直が増加し、シールド後に○Fの硬直が生まれてしまう。
投げ技・ガード不能技に対してはシールドは無力。
シールドの仕様が、キャラクターの食らい判定自体に作用するタイプではなく、
キャラクターの前面に薄い当て身の判定のようなものを出し
そこに相手の攻撃が当たった場合に弾く、というものになっている。
つまり、前面のシールドの判定に相手の攻撃が当たらず、その奥の無防備なキャラクターに攻撃がヒットした場合、
それが投げやガード不能技でなくてもシールドを貫通するという仕様になっている。
ただし、シールドにも存在判定が出てくるため、殆どの攻撃では密着をしていても、
シールドを張った段階で押されてシールドの奥を攻撃するのが難しくなっている。
相手の攻撃を食らうタイミングに合わせてガードを入力することによりジャストガードとなり、
ガード時のゲージ増加量が○○増える。
また、ガード硬直が減る
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