とりあえず基本的なコンボルートを覚えるだけで1チャンスに与えられるダメージが増え、戦いが楽になる。
キャラごとにやりやすいコンボ、出来ないルートなどもあるので実際に動かしてみて有用なコンボを見つけていくのが吉。

基本コンボ1
・A>A>A>B>B>各種必殺技
チェーンを絡めた基本コンボ。2発目のB後は通常のC攻撃ではキャンセル出来ず、そこそこスキのあるキャラが多いので必殺技必須。Aは2Aでも可。
地上の相手には安定して繋がりやすいコンボだが、必殺技の硬直が長めのキャラや2発目で空中に浮いてしまうピンあたりだと
ガードされた時のフォローが困難という欠点もある。

基本コンボ2
・A>B>C>各種必殺技
ヒット確認がやや難しいが、C止めはスキが少ないのでガードされてもある程度の選択肢が残っている点が心強い。

基本コンボ3
・2B>2C>ジャンプキャンセル>空中コンボ
2Bが確定する状況であれば大ダメージが狙えるコンボ。2A>2Bとしてもよいがコンボ補正の関係でダメージが小さくなってしまうことも。
空中コンボは、基本A>B>C>キャンセル2段ジャンプ>A>B>C>必殺技、キャラによってはCをBに変えたり、1ループでまとめたり等。

対空技からのコンボ
・対空空中ヒット>ジャンプキャンセル>空中コンボ
多くのキャラの4Bは上半身のやられ判定が小さくなるため、安易な飛び込みに対しては一方的に打ち勝てる事が多い。
ここからジャンプキャンセルして空中コンボを叩き込めばダメージも取れ相手も不用意な飛び込みは出来なくなる。
完全無敵ではないので基本は早めに落とす。
多くのキャラクターは、4Bが対空になっている。
キャラクターによっては、2Cが上に強い対空技になっていたりする場合もあるのでそれぞれチェックしてみよう。
リーンなどCPUが積極的にこのコンボを狙ってくることもあるので、CPU相手でも甘い跳びは注意が必要。


基本はやっぱりアークゲーのイメージが強いです。
攻め側がラッシュして一生シコれるような感じ。
その中でカラパ独特の要素となっているのが、防御面のシステム。
ペルソナっぽい逆ギレはあるけど、これは意外とペルソナほど強くなくて地味。
ゲージを持った時のバースト・シールドの性能の高さが圧倒的で、それらを軸に考えて立ち回っていくことになります。
基礎コンレベルで永パもあるのですが、これもバーストを簡単にポンポン出せるゲーム性なので問題ではなくなっています。

まず勝ちに向かう上で最重要なのがファーストタッチを取ること。
ファーストタッチを取る段階ではゲージが無いため、バーストもシールドも不可能なのでラッシュを押し付けて崩して5~6割もっていけます。
攻撃を食らってる側もゲージを多少は回収出来るのですが、やっぱり攻撃してる側に比べるとかなり少ないです。
更に、ファーストタッチで永パを決めたりすることで、相手は抜けるのにバーストを吐く必要が出てきます。
ということで、ファーストタッチを取れると自分はゲージを60~70所持でバーストを盾にガン攻め可能、ロマキャンで強引に殺すことも可能
相手はゲージ無し体力半分〜4割といった状況になります。
ファーストタッチをとって状況有利をとれればそこから3タッチ以上されないと負けない、こちらは1タッチすれば勝ちという状況なので、安定重視で立ちまわっていきましょう

牽制は、本体がコンパクトで使いやすいけど判定が弱い技、
ペルソナが判定は強いけどクールダウンが長く多用出来ない技になっていて、
ペルソナは主に置き、たまに遠距離での差し返し、硬直狩りに使われて、
本体は空中からの攻めやダッシュからの差し込みでB系統を使うような形になっています。

コンボは殆どのキャラで低難度で永パが可能。
永パ出来なくても7割程度なら平気で飛ばせます。
が、上記のバーストがあるためフルコンを入れるのが難しくなっています。
そこで、相手がバースト持ちの場合はバーストされる前提で、フルコンとは別に、短いけど短時間に大きいダメージを稼げるルートも用意しておくのがベターです。

空ダ持ちの空ダが早かったりして空中からの攻めは弱くはないのですが、対空技の判定が軒並み強く設定されているため、
安易な飛びはこの手のゲームにしては比較的簡単に処理される傾向にあります。
分からん殺しや主に注意すべき要素について

RANGE対策


SKY対策


COLT対策


YELLOW対策


REEN対策


RED対策


LUE対策


PIPLE対策


LACK対策


PIN対策


SPICA対策


RADY対策


PRETTO対策


GOLD対策

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