所属:カラーズ(主催)
年齢:26歳
キャラタイプ:パワータイプ
カラースキル:アドバンス技・スーパーキャンセル


カラーズ主催。興行の企画も担当している。
温厚な性格と穏やかな物腰、メンバーたちから熱く信頼されている。
基本的にはメンバーに舞台を任せることが多く自らが立つことはほとんどない。

キャラ性能等


カラーズ主宰を務める前作のボスが使用可能キャラに。アシストのシルバーは完全新キャラとなる。
パワータイプに属する関係で一撃のダメージはそこそこ高め。武器無しの割には牽制技のリーチも長く
立ち回り性能も悪くない。またゴールデンハンマーが地上ヒットすると密着状態で次の技が確定し、
シルヴァ・ボルテクスの受け身不能時間が長めなことも手伝い長めのコンボが確定しリターンは絶大。
飛び道具や安定感のある無敵技と、決まれば大きなリターンが得られる技を併せ持つキャラクター。

欠点はパワーキャラ特有の機動力の乏しさ。前歩き速度は意外にも速い方だが移動技として使うにはゴールデンハンマーは硬直が長く、
技を使ってこちらから能動的に間合いを調整するのは少し苦手。また安定感はあるもののスキ消しや攻めの機転など
何かとゲージを消費するケースが多くなりがちでゲージへの依存度が高いのも欠点と言えば欠点。

手堅い戦法も捨てがたいがチャンスにはまとまったダメージが取れる、という両方を兼ね備えている。
派手さは無くていいから安定した強さが欲しい、という人にはオススメできるキャラクターと言える。

  • 長所
    • 飛び道具や長く判定の強い牽制、優秀な対空などで硬い立ち回りが出来る
    • 地上中段での崩しから優秀なコンボパーツもあり攻めも可能
  • 短所
    • 揃ってはいるもののどれも物足りない器用貧乏さ
    • 機動力が高くない

技名コマンド説明その他
ゴールデンアッパーA+B相手を打ち上げるアーマー技
ゴールデンメダルラッシュ236AorB見えない飛び道具。低姿勢に当たらない
ゴールデンスポット236D弾速が遅く相手を拘束する飛び道具を複数出す
ゴールデンハンマー214AorBorD追撃可能な中段攻撃
シルヴァ・パレト236Cシルバーがレイピアで突進する。後ろ要素で突進を遅らせられる。
シルヴァ・ボルテクス214Cシルバーが雷を撃ち落とす
シルヴァ・ムーン空中で236Cシルバーが相手を高く打ち上げる
ゴールデンショータイム2626C自分を中心にお金を大量に降らせる攻撃
シルヴァ・ヴァンガード2424C攻撃力が上がり、攻撃に雷のエフェクトが付く

5A


ダメージ補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
1070%A,B,C,必,超,HC1011

打点高めのスタンダードな小パン。
しゃがみ等の低姿勢には基本的には当たらない。
発生の早さからコンボでの拾いや空ダを止めるときなどで活躍する

2A


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
1070%A,B,C,必,超,HC1011


5Aの打点が低いバージョン
射程は短いものの発生が早く、その後の展開も早く出来るので差し込みに使いやすい
下段では無いのが残念
意外と判定が上方向に強いので、対空に使えないこともない

5B


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
2080%B,C,必,超,HC1131


射程の長い牽制技。
発生の早さや戻りもコンパクトで使いやすい
その後の5BBが前進するのも相まって、中距離からこの技で触るのが地上からの攻撃としてかなり良い

2B


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
2580%C,必,超,HC1131


発生の遅い足払い。分かりやすい下段。
中距離でへの差し込みも5Bからのコンボが比較的安定して入るため出番は少ない。
2Cに繋がるので普通にチェーンのルートとして考えていこう
最大溜めパレトが重なるのでこれでコンボを締めて起き攻めというのも有用

4B


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
25120%必,超,HC,jc5131


5BBでも出るギルテ○ギアのスレ○ヤーで見たような気がするような技。
前進するためその後の2Cへ繋げやすい優秀なコンボパーツ


6B


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
25120%HC1131


下段をスカせる中段。
ガードされると確反。ヒット時きりもみだが追撃は何もなし
使うならロマキャンと合わせて

5C


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
3段10/12/10100%必,超,HC,dc1/1/11/0/03/3/31/1/1
5段10/12/10/10/990%必,超,HC,dc1/1/1/1/11/0/0/0/03/3/3/3/31/1/1/1/1


射程長めの多段突き。
一回入力すると3段突き、2回入力すると5段突きになる
必殺技キャンセルは可能だが、シルバーの必殺技へのキャンセルは出来ず、ゴールドが動くタイプのものにしか繋げない。

3段だと補正がかからないため、牽制から直接hc>ダッシュからコンボに行く場合に使える。
hc後ノックバックの慣性が働くため、ダッシュでコンボに行くのは難易度が高いので注意。
hc無しでdcしても密着していない限りコンボへは行けない

5段は有利フレームが大きいため、ショータイムが繋がるようになる。
牽制からの殺しきりをしたい場合や、ショータイムhcで安定してコンボにいきたい場合、ノーゲージでダメージを取りたい場合は5段

キャンセルに制限があるのが残念だが、判定が異常に強いので中距離で出すと相手の動きを簡単に止められる。
飛び込みに気をつけつつ牽制で出していこう。
ヒットorガード時は固めへ

2C


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
3070%必,超,HC,jc1131


エリアル始動の打ち上げ。優秀なコンボパーツ
5Cと同様この技も判定が異常に強い。
対空で振っておけばまず間違いなく勝てるので相手の飛びを見たらしっかり落とそう

4C


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
30120%必,超,HC1131

jA


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
1080%A,B,C,必,HC,jc1011


見た目通り横をパンチする技。
発生も早く空対空で強い。

jB


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
2080%B,C,必,HC,jc1131


jAより発生が遅いものの、射程が長く置きでも差し込みでも使いやすいjB。立ち回りでの主力となる。
ゴールドの空中技の中で唯一下方向に強いので、飛び込みはこの技を使うことになる。
jBBに派生させるかさせないかで相手の浮きをコントロールできるのでコンボパーツとしても使いやすい

j2B


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
2580%必,HC,jc1151

見た目通り斜め上方向に蹴る。
3段ジャンプ持ちのパプルなど、上を取ることに長けているキャラに対して使う機会が多い。

jC


ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
30120%必,HC,jc1131


相手を打ち上げる攻撃。ここからムーンにつないでコンボを締める
シルバーちゃんの攻撃らしく判定は鬼のように強いので、
垂直jで様子見をしたとき、相手が近づいてきていたら降り際で出すと相手の攻撃を一方的に潰しつつコンボへ行ける
端で空振ると、通常裏回れない側でも裏回れるので、それを利用した起き攻めなどにも使える

投げ



ダメージ初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
40------20

普通の投げ。シールド読みで使おう。
投げ間合いは狭いので注意



ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
20/225/590%1/11/13/31/1

普通のアーマー技。
アーマー発生の数F後に攻撃判定が出る。
アーマーの持続が短く、攻撃判定が出る暫く前にアーマーが終わってしまったりして使いづらい。
空振っても微妙にフォローしてくれる当身技、というようなイメージ



ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
A版205--1131
B版225/5--1/11/03/31/1

見えない飛び道具を飛ばす。
高さは頭くらいで弾速は遅め。
A版は1発、B版は2発飛ばす。
しゃがまれたり、キャラによっては地上ダッシュで避けられることもあるが、遠距離牽制としては悪くない性能。
低ダや飛び始め、降り始めなどに刺したり出来る。




ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量(※)ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
20545%-1101
20545%-1101
20545%-1101
同時571545%-1101

弾速が遅い飛び道具を3つ出し、当たると相手を一定時間硬直させる。
ゲージの余り出した頃に遠距離でおもむろに出して相手に触るときに使う。
前転で抜けてこようとする場合も多いので、前転狩りも意識しておいたほうがいい。
見た目通りの性能で簡単に相手に触れるので、ゲージと相談しつつどんどん出してもいい
地味に上中下で火力が違う。密着で同時に3つ当てるとそれぞれの補正がかかってない状態でまとめて当たるので火力が高い

※3発のうち一発目にあたったもののみゲージ増加。他0



ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
A版307120%超,HC1131
B版307120%超,HC1131
D版20/225/5100%超,HC1/11/13/31/1

追撃可能な中段技。
若干浮くので足払い系の技を空振りさせながら攻撃可能。
射程はB=D>A
A版とB版は見てからガード出来る程度の発生、ヒットさせたら大幅有利FでB系統の通常技などからコンボへ
D版は発生も早く、ヒットさせたらバウンドを誘発させる。




ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
15/15/14/203/3/3/3110%HC1/1/1/11/0/0/03/3/3/31/1/1/1

攻撃判定の縦軸が画面の一番上くらいまで(無限ではない)の雷を発生させる
持続は見た目ほど長くないが、上からの攻めを抑えるのに使える。
また、受身不能時間が長いためコンボパーツとして優秀



ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
307100%HC1131

相変わらず攻撃判定の強いシルバーが突っ込んでいく。
ヒット時スラダ
レバー後ろ方向で発生を鈍化させることが可能。
2Bでダウンさせてからパレト1入れして起き上がりにパレトを重ねたりといった使い方になる。
持続を重ねるとダッシュで寄ってからコンボへも繋げることが可能



ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
20/296/690%HC1/11/13/31/1

エリアルの締めに使う。
攻撃判定は前面のみだが、ほかは見た目通りの性能。



ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
10/10/9/9/8/8/7/7/6/312/2/2/2/2/2/2/2/2/550%HC0000


無敵で広範囲に自分中心にお金を降らせる技。
コンボからバーストさせないでダウンを取るのに使ったり、
切り返しに使ったり、パナしてみたり、いろんな用途に使える。
ヒット時hcでエリアルにいける

何故かヒットorガード時、ゲージが49以下でもホープキャンセルが可能
これが金の力だ!



ダメージガード時削り初段補正最低保証発生持続硬直ガード時Fヒット時Fキャンセルガード時自分ゲージ増加量ガード時相手ゲージ増加量ヒット時自分ゲージ増加量ヒット時相手ゲージ増加量
-----------

ゴールドの攻撃の攻撃力アップと攻撃に雷の演出が追加。
スーパーキャンセル持ちを活かして、A+Bがガードされた時のフォローなども可能
火力の上昇はそこそこ大きいダメージになるが、バーストを多様しやすいゲーム性なのでなかなかそれを活かしたコンボをするのは難しい


2A>5B>2B>2C>ボルテクス>(微ダ5AAABB>ボルテクス)*n>4B>jAABB>jcjABC>ムーン
  • 151ダメージ(1ループ)
  • 相手のゲージを見ながらバーストを警戒し、ボルテクス微ダ5A拾いループの回数を調節する。
  • 微ダ5Aループも、5ABBボルテクスに変えたりするとループ回数を増やせたりする。補正を考えながら調整
  • 相手ノーゲージで2A始動した場合だと、相手がバーストを打てるようになるまでに2~3回ループ出来る。
  • ループ中のBB後にパレトをするとダメージは減るがスラダで状況有利になる
  • チェーンは2Bを挟んだ方が火力が伸び、固めに下段が入るため強力になるが、空中の相手にヒットしたような形になると2Bがスカる。2Bを入れるかどうかはお好みで
2A>5B>2B>2C>jAA>jBB>2C>ボルテクス>4B>ジャンプjAABB>jc>JABC>ムーン
  • ダメージ155
  • 上のものよりアドリブの微調整は難しいが、運び能力などが上がる
  • ボルテクス後5AAABBパレトにするとダメージは減るがスラダで状況有利を取れる
jBch>着地>jABB>jc>jABC>ムーン
-
  • 立ち回りで引っ掛けたところヒット確認してから軽くダメージを取るコンボ。
  • chしていれば地上拾いからフルコンも可能なのだが、ch確認の難易度が高いのでこちらで安定を取るのを推奨
2Cch>ボルテクス>4B>jAAABB>2C>ボルテクス>4B>jAABB>jABC>ムーン
-
  • 対空コン。対空時に2C先端くらいの間合いだと最初のボルテクスがカス当たりしてしまうので注意
2Cch>jAABB~
-
  • 対空コンその2。縦軸に対応しやすいのが上のコンボだとしたら、こちらは横に強い。2C先端でもいけるが、上方向に先端だと難しくなる
2A>5B>2C>ボルテクス>ショータイム
  • 165ダメージ 2A>5B>2B>2C始動
  • バーストされそうで、こっちのゲージが余っている時に早めにダメージを取る。
2A>5B>2B>パレト
  • ダメージ
  • バーストされそうなときに、早めにスラダで切り上げる
2A>5B>2B>パレト最大溜め
  • ダメージ
  • バーストされそうなときに、足払いからの最大溜め重ねで攻め継続へ
2A>5B>2C>jC>ムーン
  • ダメージ
  • バーストされそうなときの、ノーゲージでダメージを取る選択肢
5BB>99>jBB>5BB~
  • 地上立ちくらい限定永パ
  • 5AやjAを挟むと難易度が下がるが、ゲージ効率が著しく下がる。
  • Bのみでやると、相手の3倍以上の速度でゲージが溜まるため優秀
  • 相手のゲージを見ながら5B>4C>パレトでスラダ締めをしよう


2Bからパレト最大溜めがピッタリ重なる。
中下投げでシンプルに

中央投げ起き攻め
  1. 微ディレイ99jB重ね〜
  2. 微ディレイ99jAスカ下段〜

右端起き攻め
  1. 前jB:表中段
  2. 前j2Bスカ下段:表下段
  3. 前j2Bスカ投げ:表投げ
  4. 前jCスカ着地2B:裏下段

左端起き攻め
  1. 99jB:めくり中段
  2. 99j2Bスカ下段:裏下段

基本立ち回り


RANGE対策


SKY対策


COLT対策


YELLOW対策


REEN対策


RED対策


LUE対策


PIPLE対策


LACK対策


PIN対策


SPICA対策


RADY対策


PRETTO対策


GOLD対策

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