最終更新:ID:nM1D26hlGA 2015年08月11日(火) 11:43:30履歴
所属:カラーズ(主催)
年齢:26歳
キャラタイプ:パワータイプ
カラースキル:アドバンス技・スーパーキャンセル
カラーズ主催。興行の企画も担当している。
温厚な性格と穏やかな物腰、メンバーたちから熱く信頼されている。
基本的にはメンバーに舞台を任せることが多く自らが立つことはほとんどない。
カラーズ主宰を務める前作のボスが使用可能キャラに。アシストのシルバーは完全新キャラとなる。
パワータイプに属する関係で一撃のダメージはそこそこ高め。武器無しの割には牽制技のリーチも長く
立ち回り性能も悪くない。またゴールデンハンマーが地上ヒットすると密着状態で次の技が確定し、
シルヴァ・ボルテクスの受け身不能時間が長めなことも手伝い長めのコンボが確定しリターンは絶大。
飛び道具や安定感のある無敵技と、決まれば大きなリターンが得られる技を併せ持つキャラクター。
欠点はパワーキャラ特有の機動力の乏しさ。前歩き速度は意外にも速い方だが移動技として使うにはゴールデンハンマーは硬直が長く、
技を使ってこちらから能動的に間合いを調整するのは少し苦手。また安定感はあるもののスキ消しや攻めの機転など
何かとゲージを消費するケースが多くなりがちでゲージへの依存度が高いのも欠点と言えば欠点。
手堅い戦法も捨てがたいがチャンスにはまとまったダメージが取れる、という両方を兼ね備えている。
派手さは無くていいから安定した強さが欲しい、という人にはオススメできるキャラクターと言える。
- 長所
- 飛び道具や長く判定の強い牽制、優秀な対空などで硬い立ち回りが出来る
- 地上中段での崩しから優秀なコンボパーツもあり攻めも可能
- 短所
- 揃ってはいるもののどれも物足りない器用貧乏さ
- 機動力が高くない
技名 | コマンド | 説明 | その他 |
ゴールデンアッパー | A+B | 相手を打ち上げるアーマー技 | |
ゴールデンメダルラッシュ | 236AorB | 見えない飛び道具。低姿勢に当たらない | |
ゴールデンスポット | 236D | 弾速が遅く相手を拘束する飛び道具を複数出す | |
ゴールデンハンマー | 214AorBorD | 追撃可能な中段攻撃 | |
シルヴァ・パレト | 236C | シルバーがレイピアで突進する。後ろ要素で突進を遅らせられる。 | |
シルヴァ・ボルテクス | 214C | シルバーが雷を撃ち落とす | |
シルヴァ・ムーン | 空中で236C | シルバーが相手を高く打ち上げる | |
ゴールデンショータイム | 2626C | 自分を中心にお金を大量に降らせる攻撃 | |
シルヴァ・ヴァンガード | 2424C | 攻撃力が上がり、攻撃に雷のエフェクトが付く |
ダメージ | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量 | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 | |
3段 | 10/12/10 | 100% | 必,超,HC,dc | 1/1/1 | 1/0/0 | 3/3/3 | 1/1/1 | ||||||
5段 | 10/12/10/10/9 | 90% | 必,超,HC,dc | 1/1/1/1/1 | 1/0/0/0/0 | 3/3/3/3/3 | 1/1/1/1/1 |
射程長めの多段突き。
一回入力すると3段突き、2回入力すると5段突きになる
必殺技キャンセルは可能だが、シルバーの必殺技へのキャンセルは出来ず、ゴールドが動くタイプのものにしか繋げない。
3段だと補正がかからないため、牽制から直接hc>ダッシュからコンボに行く場合に使える。
hc後ノックバックの慣性が働くため、ダッシュでコンボに行くのは難易度が高いので注意。
hc無しでdcしても密着していない限りコンボへは行けない
5段は有利フレームが大きいため、ショータイムが繋がるようになる。
牽制からの殺しきりをしたい場合や、ショータイムhcで安定してコンボにいきたい場合、ノーゲージでダメージを取りたい場合は5段
キャンセルに制限があるのが残念だが、判定が異常に強いので中距離で出すと相手の動きを簡単に止められる。
飛び込みに気をつけつつ牽制で出していこう。
ヒットorガード時は固めへ
ダメージ | ガード時削り | 初段補正 | 最低保証 | 発生 | 持続 | 硬直 | ガード時F | ヒット時F | キャンセル | ガード時自分ゲージ増加量 | ガード時相手ゲージ増加量(※) | ヒット時自分ゲージ増加量 | ヒット時相手ゲージ増加量 | |
上 | 20 | 5 | 45% | - | 1 | 1 | 0 | 1 | ||||||
中 | 20 | 5 | 45% | - | 1 | 1 | 0 | 1 | ||||||
下 | 20 | 5 | 45% | - | 1 | 1 | 0 | 1 | ||||||
同時 | 57 | 15 | 45% | - | 1 | 1 | 0 | 1 |
弾速が遅い飛び道具を3つ出し、当たると相手を一定時間硬直させる。
ゲージの余り出した頃に遠距離でおもむろに出して相手に触るときに使う。
前転で抜けてこようとする場合も多いので、前転狩りも意識しておいたほうがいい。
見た目通りの性能で簡単に相手に触れるので、ゲージと相談しつつどんどん出してもいい
地味に上中下で火力が違う。密着で同時に3つ当てるとそれぞれの補正がかかってない状態でまとめて当たるので火力が高い
※3発のうち一発目にあたったもののみゲージ増加。他0
- 151ダメージ(1ループ)
- 相手のゲージを見ながらバーストを警戒し、ボルテクス微ダ5A拾いループの回数を調節する。
- 微ダ5Aループも、5ABBボルテクスに変えたりするとループ回数を増やせたりする。補正を考えながら調整
- 相手ノーゲージで2A始動した場合だと、相手がバーストを打てるようになるまでに2~3回ループ出来る。
- ループ中のBB後にパレトをするとダメージは減るがスラダで状況有利になる
- チェーンは2Bを挟んだ方が火力が伸び、固めに下段が入るため強力になるが、空中の相手にヒットしたような形になると2Bがスカる。2Bを入れるかどうかはお好みで
- ダメージ155
- 上のものよりアドリブの微調整は難しいが、運び能力などが上がる
- ボルテクス後5AAABBパレトにするとダメージは減るがスラダで状況有利を取れる
-
- 立ち回りで引っ掛けたところヒット確認してから軽くダメージを取るコンボ。
- chしていれば地上拾いからフルコンも可能なのだが、ch確認の難易度が高いのでこちらで安定を取るのを推奨
- 地上立ちくらい限定永パ
- 5AやjAを挟むと難易度が下がるが、ゲージ効率が著しく下がる。
- Bのみでやると、相手の3倍以上の速度でゲージが溜まるため優秀
- 相手のゲージを見ながら5B>4C>パレトでスラダ締めをしよう
2Bからパレト最大溜めがピッタリ重なる。
中下投げでシンプルに
中央投げ起き攻め
- 微ディレイ99jB重ね〜
- 微ディレイ99jAスカ下段〜
右端起き攻め
- 前jB:表中段
- 前j2Bスカ下段:表下段
- 前j2Bスカ投げ:表投げ
- 前jCスカ着地2B:裏下段
左端起き攻め
- 99jB:めくり中段
- 99j2Bスカ下段:裏下段
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