最終更新:ID:9T1wHmFLEw 2018年01月08日(月) 15:44:27履歴
ゲーム初の「チャージキープ」機能持ちのレールガン。
通常のレールガンは非ADSで移動するとチャージが減ってしまうのだが、
このモデルではチャージが減らず、射撃するか、武器交換する以外で減少しない。
そのため、事前にチャージを完了してしまえば、接敵一番に威力3672の射程100オーバーの射撃ができる。
チャージもZ03ディサイシヴに次ぐ高速で、レーダー設置の硬直の間にほぼフル寸前まで貯まるので、移動の妨げになりにくい。
非チャージ威力が低いものの、そもそもレールガンでフルチャージ射撃をノータイムで撃てるメリットは絶大である。
自機ならば、初撃の後の追撃をハンドガンやサブマシンガン、や二挺目に持った戦闘用レールガンでこなすことで、鉄火場での隙を解決可能。
いちばん重要なのは、僚機にフルチャージを撃たせることのできる実質唯一のレールガンでもある。
家庭版では倍率が低く設定されているとはいえ、逆転困難なほどのコアダメージの入るフルチャージ射撃を自機撃破のリスクなく行わせることが可能。
まさに僚機にとっても自機にとっても理想のレールガンの一つと言っても過言ではない。
……と、断言できるのは家庭版だけの話。
エースでは検証によってコアシップに対してコアダメージ倍率が明確な差になるほど働いていない。
つまり、家庭版の最大の魅力であった「僚機でもコア攻撃に満額ダメージ」という特徴は霧散している。
じゃあ2Footに対してどうかと言われれば、確かにフルチャージは強いがフルチャージ以外が弱いこの武器ではレールガンはおろか、サブマシンガンにも劣りかねない。
僚機の武器切り替え指示を的確にすればカバーできなくもないが、その操作の煩雑さを引き換えにして得られる成果かと問われると……
以上から、エースではその輝きの多くを損なってしまっている。
チャージキープでスナイパーと見紛う初撃を接敵直後にお見舞いできることに意義を見出せば価値はなおも高い。
専ら自機用。レールガンにしては軽量なので、戦闘用レールガンの狙撃補助として用いる余地もある。
通常のレールガンは非ADSで移動するとチャージが減ってしまうのだが、
このモデルではチャージが減らず、射撃するか、武器交換する以外で減少しない。
そのため、事前にチャージを完了してしまえば、接敵一番に威力3672の射程100オーバーの射撃ができる。
チャージもZ03ディサイシヴに次ぐ高速で、レーダー設置の硬直の間にほぼフル寸前まで貯まるので、移動の妨げになりにくい。
非チャージ威力が低いものの、そもそもレールガンでフルチャージ射撃をノータイムで撃てるメリットは絶大である。
自機ならば、初撃の後の追撃をハンドガンやサブマシンガン、や二挺目に持った戦闘用レールガンでこなすことで、鉄火場での隙を解決可能。
いちばん重要なのは、僚機にフルチャージを撃たせることのできる実質唯一のレールガンでもある。
家庭版では倍率が低く設定されているとはいえ、逆転困難なほどのコアダメージの入るフルチャージ射撃を自機撃破のリスクなく行わせることが可能。
まさに僚機にとっても自機にとっても理想のレールガンの一つと言っても過言ではない。
……と、断言できるのは家庭版だけの話。
エースでは検証によってコアシップに対してコアダメージ倍率が明確な差になるほど働いていない。
つまり、家庭版の最大の魅力であった「僚機でもコア攻撃に満額ダメージ」という特徴は霧散している。
じゃあ2Footに対してどうかと言われれば、確かにフルチャージは強いがフルチャージ以外が弱いこの武器ではレールガンはおろか、サブマシンガンにも劣りかねない。
僚機の武器切り替え指示を的確にすればカバーできなくもないが、その操作の煩雑さを引き換えにして得られる成果かと問われると……
以上から、エースではその輝きの多くを損なってしまっている。
チャージキープでスナイパーと見紛う初撃を接敵直後にお見舞いできることに意義を見出せば価値はなおも高い。
専ら自機用。レールガンにしては軽量なので、戦闘用レールガンの狙撃補助として用いる余地もある。
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