フレンズとセルリアンの攻撃には与えるダメージとは別に「衝撃力」という値が設定されており、
攻撃を受けた側にダメージと共に蓄積され、一定の値まで溜まると仰け反り(ノックバック)短い隙を、更に一定の値まで溜まれば倒れたり大きくふらついたりして(ノックダウン)長い隙を生じる。
衝撃力が高く設定された技(サーバルのパイルアタック、ボルトアタックなど)は少ないヒット数でノックバック及びノックダウンを起こしやすく、
石に攻撃をヒットさせた場合は
ダメージ倍率以上に強烈な倍率(基本的に10倍以上)が衝撃力にかかるため、そのセルリアンを1ヒットでほぼ確実にノックバックまたはノックダウンさせることができる。
ノックダウン中はセルリアンに限っては完全に無防備な状態であり、
ボスセルリアンを中心にこのノックダウン中でなければ石を攻撃できない個体も多く存在する。
また、ボスセルリアンは基本的にそのノックダウン中に石に連続で攻撃し続けなければまるでHPが減らない設計であるため、
石が出た時にスタミナ切れが重なって手を出せない期間が長くなってしまうと撃破が大きく遅れることになる。
この衝撃力の蓄積を意識し、ノックダウンが起こる周期を頭に入れてスタミナ温存を意識すると石へ攻撃する際のスタミナ切れをある程度防ぐことが可能。
「インドゾウの薬」「野生解放」には衝撃力を上げる効果があり、セルリアンをノックダウンさせるまでの攻撃回数が減って有利になる。
「衝撃耐性」とは衝撃力に対するHP最大値のようなもので、フレンズとセルリアンの両方について「ノックバック耐性(仰け反りやすさ)」と「ノックダウン耐性(ノックダウンしやすさ)」の2種類がある。
例えば「ノックバック耐性」が1000、「ノックダウン耐性」が3000のセルリアンである場合、衝撃力を1000蓄積させる度にノックバック、3000まで達するとノックダウンする。
当然ながらこれらの設定値が高いほど、ノックバックやノックダウンをするまでに必要な衝撃力蓄積量、即ち必要な攻撃回数が多くなり、
更にボスセルリアンを除いてのほぼすべてのセルリアンは時間経過によっても「ノックバック耐性」「ノックダウン耐性」の両方が回復し続けるため、
石を狙うなどして一撃で「ノックダウン耐性」を上回る衝撃力を与える以外の方法では実際の衝撃耐性よりも多くの衝撃力を蓄積させる必要がある。
出現順が後ろのセルリアンほど各衝撃耐性は高い値が設定され、なおかつレベルが高いセルリアンほど時間経過による耐性の回復量は大きい傾向にあり、
終盤マップに近付くにつれて
フレンズ側の衝撃力を上げるそうび前提でも普通の攻撃ではなかなか仰け反らなくなっていく。この点でも石への攻撃が重要になっていく。
また、衝撃耐性とは別に
中ボスセルリアンやボスセルリアンなどの強力な個体はサーバル以外のフレンズから受ける攻撃の衝撃力を通常より軽減する仕様が存在し、
それらを相手にする際はどれだけ人数に任せてもサーバルが積極的に攻撃に参加しなければ殴り合いとなった時に押し負けてしまいやすい。
ノックダウン中のセルリアンはモーションが解除されるまで攻撃を受けても「ノックダウン耐性」が瞬時に最大値まで全回復する処理がなされており、
一撃で「ノックダウン耐性」の最大値を上回る攻撃を当てる以外の方法ではどれだけの密度で攻撃を重ねても再度ノックダウンすることがない。また、ノックバックもしない。
なおかつ、ノックダウン中のセルリアンは受ける衝撃力にレベル毎に異なる軽減補正がかかっていて、
具体的には通常時で攻撃した場合はレベル1の時は0.7倍、レベル2の時は0.6倍、レベル3の時は0.5倍、レベル4の時は0倍、
野生解放状態で攻撃した場合はレベル1の時は1倍、レベル2の時は0.9倍、レベル3の時は0.8倍、そしてレベル4の時は0.3倍の補正がかかる。
そのため、
レベルの高いセルリアンほどノックダウン中に再度ノックダウンさせ続ける嵌めによる撃破は難しくなっているということ。
同時に、レベル4のセルリアンに対してはこちらの衝撃力を倍増させる「インドゾウの薬」が非常に効果的であるとも言える。
その他、セルリアンの中には石とは別に「弱点部位」を持っていて、そこに攻撃を当てると
ダメージ表示が薄い黄色になると同時にその攻撃の衝撃力に倍率がかかる。
倍率はセルリアンによって異なるが、
半数以上は石にヒットした時以上の強烈な補正(30〜100倍程度)がかかり、その時は基本的にレベルに関係なく1発でノックダウンさせることが可能。
例は
Ceratium triposのツノ攻撃中や
Camponotus japonicusの酸攻撃中など。
逆に、一部のセルリアンが持つ「装甲」の部位に攻撃を当てた時は
ダメージ表示が灰色になると同時にその攻撃の衝撃力が0になってしまい、全く仰け反りもしない。
「装甲」を持つセルリアンの例は
Bathynomus giganteusなど。
その他、
「ヤセイカイホウ」状態になったセルリアンはこちらが「野生解放」状態でなければ攻撃した部位に関わらずこちらの攻撃の衝撃力を0倍にする。
たとえ石や弱点部位へのヒットでも全く仰け反らなくなる。こちらが野生解放すれば0倍ではなくなるが、ダメージ補正同様に0.5倍に軽減してくるために通常よりも一撃でノックダウンさせるのが難しくなる。
これに攻撃速度上昇も備わっているため攻撃を当てている間に反撃を入れられる可能性が非常に高まり、野生解放が使えない状態では1体であっても無傷で倒すことが難しくなっている。
フレンズの衝撃耐性については「ノックバック耐性」は
ヘラジカを除いて全フレンズが25で統一されており、
「ノックダウン耐性」についてはサーバルのHPを100とした場合の比と同値の値で各フレンズ毎にまちまちで設定されている。
HPがサーバルの1.5倍もある
カバは150、一方で0.75倍しかない
ツチノコは75ということになる。そしてサーバル自身は100。
セルリアンと同じく受けた衝撃値は蓄積されるため連続で攻撃を受けるとノックダウンする仕様だが、この値が小さいフレンズほど少ない回数の攻撃でノックダウンしやすいということ。
そしてフレンズにも「時間経過による耐性の回復量」が存在しているが、セルリアンとは異なり「ノックバック耐性」と「ノックダウン耐性」とで回復量が一律ではなく、
「ノックバック耐性」の回復量は1秒につき約15回復(6.6秒で100回復)で統一されているが、「ノックダウン耐性」の回復量については大元の「ノックダウン耐性」同様に各フレンズのHPに比例し、
サーバルはノックバック耐性の回復量と同じく1秒に約15回復、ツチノコはその0.75倍で約11、カバはその1.5倍で約22回復。
この
「ノックダウン耐性」の「時間経過による耐性の回復量」までを考慮すると、実際の戦闘における各フレンズのノックダウンのしやすさは各フレンズのHPの比よりも大きなものとなる。
例えば、サーバルが6回連続で被弾するとノックダウンする攻撃ではツチノコなら3回でノックダウンしてしまい、逆にカバは50回ほど続けてでなければノックダウンしない。
これに対し、攻撃側のセルリアン側の攻撃に設定されている衝撃力は当wikiにおいては大まかに「小」「中」「大」「超」「∞」の5段階の表記で取り扱っている。
「小」は衝撃力25〜35相当。この時点でヘラジカ以外のノックバック耐性を上回っているために1発で仰け反るが、
連続で被弾しても時間経過による耐性の回復量を上回りにくく基本的にノックダウンまでには至らない程度。
(このうち25程度に相当する攻撃については「弱-」と表記している)
「中」は衝撃力50〜80相当。野生解放状態のサーバルでも被弾すれば仰け反り、通常時においては時間経過による耐性の回復量を考慮すると2〜3回連続で受けるとノックダウンする程度。
このうち70〜80程度に相当する攻撃については「中+」と表記しており、こちらについてはツチノコなどのノックダウン耐性が低いフレンズであれば一撃でノックダウンする。
「大」は衝撃力100〜120相当。巣の状態であればサーバルでも通常時は一発でノックダウンになり、ノックバックのみで済むフレンズが過半数を切る程度。
ヘラジカや野生解放状態のサーバルならば1回だけならノックバックのみで済むが、2〜3回連続で被弾した場合は流石にノックダウンしてしまう。
「超」は衝撃力200以上。野生解放状態のサーバルが一発でノックダウンし、ヘラジカでも補正を全く受けていない状態では一発でノックダウンする程度。
「∞」はその通り無限大の値。インドゾウの薬効果中のヘラジカであろうと問答無用で1ヒットのみで必ずノックダウンする。
なお、フレンズ側の各衝撃耐性も時間経過で少しずつ回復(1秒に15程度?)して最大値に戻るため、連続で被弾しなければ「中」までの攻撃でのノックダウンが起こりにくくなる。
ヘラジカは自身の
スキル「森の王」によってノックバック耐性が100に設定されており、通常状態の時点で「小」「中」のどちらに対してもノックバックが起こらず、被弾しても攻撃を中断させられない。
また、ヘラジカ以外のフレンズについてもこの
ノックバック耐性を強化する措置が存在するためにそれらを利用してならば、同様に「小」「中」までの攻撃に対してノックバックしない性能を得られる。
ジャガーと
アミメキリンは全フレンズの衝撃耐性を上げるスキルを所持しており、ノックバック耐性とノックダウン耐性をそれぞれ20ずつ引き上げる。
片方のみ呼び出している状態ならサーバルのノックバック耐性は45、ノックダウン耐性は120となり、「小」の攻撃では仰け反らず、大の攻撃には1発でノックダウンしない状態になる。
両方を呼び出している状態では効果が重複してノックバック耐性は65、ノックダウン耐性は140となり、ヘラジカほどではないが
殆どの「中」に相当する攻撃に対して仰け反らなくなる。
サーバルの「野生解放」やインドゾウの薬、
ライオンの「プライド」はその効果の中に「受ける衝撃力を1/2(1/3)倍に軽減する」があり、
効果が適応されている間は実質ノックバック耐性が2倍(3倍)になったようなものであるため「中」に相当する攻撃に対して仰け反らなくなり、
そこへ更にジャガーやアミメキリンを連れていればそのスキルの効果も実質2倍(3倍)にすることができ、
ジャガーとアミメキリンを呼び出しつつ「インドゾウの薬」を使った状態ならば全員が「大」に相当する攻撃でも全く仰け反らなくなる。
元からノックバック耐性が高い
ヘラジカについては素の状態でジャガーかアミメキリンを1人連れているだけでも耐性が100を超え、より手軽に「大」に相当する攻撃を仰け反らずに耐えることができる。
プレイヤーの操作で逃げも攻めも自在なサーバルとは違い他のフレンズ達はセルリアンの攻撃による被弾を顧みずに積極的に攻撃を当てに行く立ち回りであることが多いため、
その
攻撃を妨害されなくなる「ノックバック耐性」及び「ノックダウン耐性」はサーバル以上に重要なステータスとして機能する。フレンズを多く連れる際は、衝撃耐性の強化が戦闘を有利に進めるためのカギにもなる。
フレンズとセルリアンの両方について、一部の攻撃には「スーパーアーマー状態」が付いていることがある。
フレンズ側での例はサーバルの「スピンアタック」、カバの「大口勝負」、アミメキリンの「ネッキング」が該当する。
「スーパーアーマー状態」が付いている攻撃中は「ノックダウン耐性」が0を下回ってもノックバック状態にならない、つまりその期間は絶対にノックバックしない。
(同時に耐性値のリセットも行われないために受けた衝撃力に応じて負の値で蓄積されてはおり、その後「スーパーアーマー状態」無しかつ負の値の時に攻撃を受けると必ずノックバックする)
衝撃耐性の減少自体は通常通り行われているためにサーバルについてはこの状態下でも「大」に相当する攻撃を受けてしまうと普通にノックダウンしてしまうが、
カバとアミメキリンは元から「大」に相当する攻撃一発でノックダウンしない性能であるためにサーバル以上の発生保障属性として活かすことができている。
そしてこの「スーパーアーマー状態」は
セルリアンの攻撃に付与される例が少なからずあり、その攻撃中はこちらの攻撃を以て発動を阻止することが難しくなっている。
この攻撃を使ってきた際は攻撃しに行くと撃ち負ける形になってしまうため基本的に一旦回避に徹するべきであるが、
強烈な衝撃力を与えて直接ノックダウンへ持っていける状況下であれば話は別。
フレンズ、セルリアン共々巻き込むアイテム「対セルリアン用爆弾」各種はセルリアンの攻撃の衝撃力の値と比べて遥かに高く、
ボスセルリアンなら一発で石を露出(ノックダウン)し、フレンズに対しては衝撃力「超」相当であり大抵は強制ノックダウンとなる。
(「∞」ではないため、インドゾウの薬状態のヘラジカであれば1発ではノックダウンせずに立ち続けることもできる)
かばんを連れて使用すればノーデメリットの強力なアイテムであるが、そうでない時はそのリスクに見合うかをよく考えて扱うように。