あらゆる効果値が上昇し続けること。黒ウィズにおいては様々な観点からインフレを語ることが出来る。
 ソシャゲである以上インフレするのは当たり前であるが、度が過ぎるとユーザーから批判される。
以下は2019年5月現在の数値です。

精霊のステータス

初期
 最高ランク精霊であってもHP攻撃力は2000弱に抑えられており、一方が2500などの高い数値になっていたらもう一方は1000前後に抑えられるなど総ステータスが4000前後になるように設定されていた(例:ユアン・エドガー、ニル・メルフェゴール、ニア・ファルールなど)。
2018年頃?
 Lランクまで実装されており総ステータス6000超えが当たり前となった。
 潜在能力や結晶も含めれば総ステータス10000超えもさほど珍しい事ではない。
 特にステータスが優遇されている単色精霊に至ってはHP・攻撃力のどちらか一方だけで10000超えしてしまうことはもはや日常茶飯事になったと言える。(複色精霊はデフォで2回攻撃できるため)

敵のHP

初期
 黎明期の最終クエストのラリドンのボスのHPは30000弱。
1周年あたり
 ロレンツィオが2014年6月6日に解放。ただし難しさで言えばサイオーンのラストの方が辛かった。
 サイオーン15-4は6戦あり最後のボスはHP40万、道中は合計で22万ほど。
 大体40ターンかけて攻略した。
2周年あたり
 2015年5月28日にアユタラが解放。
 最終面では1戦目から敵のHPの合計が15万。
 2戦目以降も合計HPの平均は20万ほどあった。ラストは86万に22万と16万のお供までいる。
 およそ30ターン〜40ターンかけ攻略した。
 一番の敵は高めに設定されているクイズレベル。
3周年あたり
 2016年6月28日13:00にノクトニアポリス解放。
 初戦のHPの合計は12万と低いが属性が闇属性。
 道中のHPの平均は25万〜30万。最終ボスはHP170万あり30万のお供2体を引き連れている。
 速攻する場合は15〜20。普通に戦えば30〜40ターンほどかかった。
4周年あたり
 現在の最終クエストのノクトニアポリスシークレット(2016年8月3日頃解放)のボスのHPは180万+200万。
 ラストクエスト以外でもボス戦ではHPが数十万もある敵が3体出て来たり400万もある敵も登場している。
 そして最近のイベントのボスもHP50万くらいは当たり前となっている。中には一度倒したのにも関わらず復活するウザい事この上無い敵までいる始末である。一粒で、二度美味しい!!
2018年1月
 2018年1月に実装された新エリアクルイサは敵のHPが1-1から10万以上あり、ボスは当たり前のように100万を超えている。
 ステージ4以降は敵が5体出現し、初戦から激しい攻撃にさらされる。
 終盤になると雑魚ですらHP100万オーバーが当たり前で戦闘に非常に時間がかかり、さらに全問正解のサブクエもあるため油断できない。
 15-4ボスはHP4000万、シークレットボスに至ってはHP5000万もあり、ダメージのインフレにはHPインフレで対抗するマッチポンプとなっている。(ただし15-4はぷよぷよパネル且つ単色難易度の3色パネルなので実質攻撃力は4倍に設定されていると思って良い)
 ボスマークが付いていない敵は、どんなにHPが高くても剣聖眼結晶やムニキスで倒すのが一般的とされる。
 クルイサラストが実相時ちょうどで40t程度、シクレは80-100t程度で攻略された。アルルシなどの登場で前者は20t、後者は40t程度(最速は17t程度)で攻略されている模様。
2018年2月ごろ
 新説 桃娘伝 絡繰桃源虹絵巻において反動攻撃が実装。その結果hpの高さが難易度の高さであるということは必ずしもいえなくなった。
2018年夏
 エステレラ3ではハードの絶級のボスのHPが300万とインフレが一気に進んだ。
 ちなみに幻魔特区RELOADEDでは170万だったのでおよそ1.8倍である。
 こう聞くと異常なインフレと思われるが、実際はそんなことはなかった。というのも強制進行がなかなか良い調整であったからである。チャージ残滅水で超高火力なカリュプスの腕がリローデッド2で配布されていたためそれとギミックを合わせればごく普通のイベントと変わらない程度のターンで攻略できた。
 しかし次のイベントのまどマギコラボのハードの絶級(ラスボスなので覇級と立ち位置は同じだが)は2回復活するせいで、取り巻きがいるのにボスだけでHPが合計980万、ボスの攻撃も怒り後から防御貫通6000とエステレラ3から一気にダメージが2000も増加した。*1
 イベント終了前に蓄積系にエンハが乗らない不具合を確認したというお知らせがあったが、よりによってボスが反動攻撃で光に弱くなるため蓄積・聖で簡単に倒せないようにするための対策であった可能性も推測された。と言っても強制進行が挟まったりするため蓄積というよりはチャージ残滅などが正しい解答であろうが。あとたかが数百のエンハでは7000の効果値を持つ蓄積には微々たる結果なのであまり変わらないとも言える。(まどマギハードの難易度が比較的狂っていることには変わりないが)

 なおこの不具合修正のお知らせは8月中旬現在未だにない。覇眼4の不具合は大体修正されたのに…。8月17日に修正完了。

 蛇足だがCCさくらコラボのハード絶級(ラスボスなので覇級と立ち位置は同じだが)はHP400万且つ反動攻撃、更に怒り条件がチェイン数であったために難易度は相当低かった。
 逆に言えばこのせいでまどマギコラボのハードの絶級の難易度が激増してしまったのかもしれない。
2018年秋
 八百八町や喰牙3では超高難易度よりもハードの奥の方が難しいという声が多い。
 例えば八百八町の超高難易度はスキル反射がなく、喰牙3の場合は助っ人を使えばわずか2Tでクリア可能。
 一方ハードはクルイサ並みの敵の硬さと攻撃力の高さであり、強いカードがいくらあっても大変である。
2019年春
 流れとしては2018年夏〜秋頃からの流れがずっと継続している。その結果複色精霊でデッキを組んだ場合のHPが5000程度であるのに初戦の1t目の敵の総攻撃のダメージが5000程度となっており純属性or融合属性強化でしのぐ、精霊強化でガードする、ガムシャ型でどうにか回復する程度しか対処方法がなくなっており環境としては非常に悪い。
 レイドの敵HPも順調にインフレしており、リーベクーヘンレイドはHP7000万もあるが、ネプリーグ正解の固定ダメージ前提となっている。
 リュコスレイドの極覇級はHP1800万あり、こちらは蓄積・印または捕食大魔術が決め手となる。

ASの効果値

初期
 ダメージアップ系の最高峰はリバースエンドというスキルで125%であった。
 HP回復は最高が大回復の9%であった。
1周年頃
 クロマグ3にてHP回復9%のトモエが配布される(それまで配布は8%が最大)。
 アタック系は160%の条件無しASが配布され(シラヌイやダンケル)1体でのノーチェインの火力が6000程度、SSが1万程度出て騒ぎになる。
 属性特効であれば250%のユアンがいた。
 この前の年の12月頃に減衰しない全体火力のミネバが環境を取った(火力3000くらい?)。
 またSSが実装。
2周年
 このころにL進化が実装。
 イグニス、サーシャ、メタルドラゴン(インフェルナグ)が逸早くL進化し、配布ながら覇権を取り戻す。
 配布師匠もなかなか強かったらしい。
 その後アリエッタがすべてぶっ壊したが…
 アリエッタSS2が8万程度(アユタラのボスのマリクゲヘナムがhp80万)、御三家のSSがだいたい2-3万程度だったような時代…のはず。
3周年
 快調で350%のミリィが実装され話題に(初速約2万程度。
 これ以降複属性も特効属性に入るようになる。
 SSとしては残滅が活躍。また昨年の12月に実装された特効も健在。また反動大魔術も登場。
 しかしそういったものはすべてセルマなどの複属性エンハ付きダメージアップや反射無効複属性大魔術に駆逐されてしまった。

 HP回復はルルベルのAS1に条件付きとは言え11%の回復に加えダメージ軽減10%がつけられる(ユッカリスはAS2のみ)。
2017年
 ダメージアップスキルに関しては現在では特定の条件付きとは言え2100%である。
 無条件のノーチェインに限るならば現在では300%くらいは当たり前である。

 HP回復は現在では無条件であるならば14%が最高である。特定の条件が満たされればもっと倍率は跳ね上がるがAS回復は基本的には10%台での運用が基本となる。
 よって他に比べてAS回復スキルのインフレは緩いと言われており、ASが回復というだけで腐りにくいというメリットがある。
 実際に長期間運用されているのはほとんどがヒーラーである(サタ女小ルルベル、ユッカリスなど)。
2018年3月ごろ
 複属性統一でASダメージが3倍になるAS倍率強化、20チェインで1500%、さらに40チェインで3000%という5周年アルルシなどインフレは一向に止まらない。
 このころガムシャが実装。ASとSSが非常にかみ合っており、2018年9月頃から非常に評価されるようになり始める。
2018年8月ごろ
 1.5倍の効果値を持つ実質3倍界王拳であるパネル連結によってインフレは進行はしているものの、パネル連結自体があまり好まれておらず比較的に鈍い。
2019年3月
 EX-ASの登場によってAS、SSともにいままで酷い…。と言われていたような精霊でも復権を果たせるようなシステムに変更された。効果値自体はインフレしたがサポートスキルなどがかからないため一長一短。

SSの効果値

初期
 剣技の125%が最高値であった(唯一の例外はダンケルのデスアバランチで150%)。
2017年
 2017年1月に登場した激化大魔術は最大6400%のダメージを与え、バレクレティアによるステラの粛清が一年を通して猛威を振るった。
 最高効果値はGA版アルドベリクが持つ激化大魔術の7500%。全体攻撃であれば融合大魔術の3600%。
 大魔術で最も低い効果値の精霊は120%であるが初回から使え4ターン周期であり反射無視の追加効果もあるので、効果値以外の方向にインフレしている。
 大魔術結晶を付けると実質的に320〜420%大魔術としての運用が可能である。
 さらに複属性付きだと通常の1.3倍程度と、少なく見積もっても420〜550%の大魔術が一般的である。というかインフレの原因これじゃ…?
 新人王ミルドレッドで登場した通称瀕死大魔術もインフレを加速させている。
2018年
 融合大魔術は3600%と高い効果値を持つが、融合強化精霊強化などで強化が前提のため意外とダメージが伸び悩む。
 3月ごろ登場した単体の純属性大魔術も3600%と融合大魔術と効果値が並ぶ。
 一部の敵が使用する反動攻撃は特定属性のダメージが大幅に増えるが、それを前提としたHPが設定されているのが現状である。

 蓄積大魔術は全体7000、単体14000とさらに効果値がインフレしているが、発動するためにはダメージまたは回復を蓄積する必要があるため、他のSSのように連発できない仕様となっている。

 8月には単体弱体化が登場し1tだけしかも単色限定ではあるが攻撃力が2.5倍にできるようにはなったが蓄積の登場に比べるとインフレの進行度合いは比較的薄い。
2019年
 攻撃SSは2018年末から2019年始めにかけて融合大魔術や純属性大魔術といったスキルが反射無効でありながら特効や反動、犠牲などの数倍の威力、半分以下のターンで発動できるようになった。久々に連鎖解放大魔術が復権されたりといろいろ動いた。
 魔道杯環境では蓄積系列が登場以来ほとんどすべてで接待を受けている。パネル爆破大魔術も同じような感じである。
 サポートではチェイン犠牲強化やWASなどが登場して大きく環境が動いた。また、0t発動可能な複色ダメージ強化がいままで6t程度かけて漸く発動可能な複色ダメージ強化並みの効果値となった。
 ちなみにそれら以外のSSはこれといった強化がされてないため、強化待ちorお通夜といった状態である。
 蓄積解放大魔術・印が初回0Tで使えるため、クエストによっては非常に刺さる。

魔道杯のボーダー

 初期と現在とではチーム制度の有無、トーナメントでの獲得pt、デイリー上位や総合が貰える最低順位が異なるため、「現在の方が明らかに辛い魔道杯になっている」というわけではない。*2
初期
 デイリー上位ボーダーは数千pt取れば余裕であり、総合ボーダーも数万ptで取れていた。
 黎明期に至っては1000pt足らずで上位報酬が取れていたほどである。
4周年付近
 デイリー上位ボーダーは土日は40万pt超えが基本。総合ボーダーも最低でも70万pt、酷い場合は110万pt越えということもある。
 2017年3月開催の4周年大魔道杯に於いては、1回の最大獲得ptが7080というある種狂った状況だったこともあり、ついに総合ボーダーにて禁断の100万pt越えを記録した。
2017年後半
 前述のボーダー高騰のためか、2017年9月からトーナメント全体の獲得ポイントが調整され、例えば陸式1位で獲得できるポイントは5000ptから4200ptに下がるなどの対応がなされている。
 2017年の魔道杯ボーダーは総合報酬性能やイベント覇級のポイントの稼ぎやすさによって大幅に上下していた。
2018年6月頃
 しかし、上記のことをやってもボーダーの下降は2ヶ月程度にとどまり、11月のロスエデ杯からはまた平常運転に戻った。
 総合は性能とどっかの攻略サイトの評価によるところが大きくコンサート杯ではなかなかやばい性能の総合であったのに評価が低かっただけでボーダーが68万と急落した。
 その次の魔道杯エニグマフラワーズから大きく大改革がなされたが、やはり性能が良かったため100万程度のポイントとなっている。
2019年3月
 基本的に2018年5月の黒ウィズコンサートでだまされた層が本気を出したのか6月から9月の月夜の思い出杯までは90万程度のボーダーとなっていた。が反動で10〜12月期は60万程度のボーダーと急落。しかし報酬が良い2019年1月と3月では100万越えどころか137万とかいう意味不明な数値になっている。
 報酬が良い→100万超え 悪い→70万程度 といった分類が正しいか?

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