最終更新:ID:1D6gjWtOgg 2017年10月18日(水) 09:46:51履歴
敵や味方の攻撃で与えるダメージのぶれのこと。
パネル事故や敵の単体攻撃などと同様に、運ゲー要因の1つである。
パネル事故や敵の単体攻撃などと同様に、運ゲー要因の1つである。
黒ウィズの与ダメージは攻撃力や属性相性などが分かっていれば計算式から算出可能だが、その計算式の最後に乱数が掛けられて最終的なダメージが決まる。
乱数は0.9〜1.1の範囲であることが分かっており、例えば効果値1000%の特効大魔術だと実際のダメージは900%〜1100%の範囲で決まる。「A+の潜在結晶分のぶれ」と考えると結構大きいことが分かるだろう。魔道杯などのデッキ構築では、ターン短縮のため詰将棋のように緻密なダメージ計算をすることがあるため、上下幅が20%もある乱数に悩まされることも多い。
乱数が取りうる値の段階数は諸説があるが、少なくとも200段階(0.001刻み)以上は細いことが検証されている。
乱数1.0なら倒し切れたはずの敵が生き残ってしまうことを「乱数負け」という。高効果値の単発SSだとダメージが乱数で10万以上ぶれたりするので、乱数負け覚悟の運ゲーになることもしばしばある。また、普通は高乱数(=高ダメージ)が出た方が嬉しいが、1体倒すと怒る敵がいる場合、敵を生き残らせるはずが倒し切ってしまい計算が狂うこともある。この場合、安定周回のためには「初撃では乱数1.1でも倒れない程度のダメージを与え、追撃では乱数0.9でも倒せるダメージを与える」といった複雑な計算が必要となる。
乱数は0.9〜1.1の範囲であることが分かっており、例えば効果値1000%の特効大魔術だと実際のダメージは900%〜1100%の範囲で決まる。「A+の潜在結晶分のぶれ」と考えると結構大きいことが分かるだろう。魔道杯などのデッキ構築では、ターン短縮のため詰将棋のように緻密なダメージ計算をすることがあるため、上下幅が20%もある乱数に悩まされることも多い。
乱数が取りうる値の段階数は諸説があるが、少なくとも200段階(0.001刻み)以上は細いことが検証されている。
乱数1.0なら倒し切れたはずの敵が生き残ってしまうことを「乱数負け」という。高効果値の単発SSだとダメージが乱数で10万以上ぶれたりするので、乱数負け覚悟の運ゲーになることもしばしばある。また、普通は高乱数(=高ダメージ)が出た方が嬉しいが、1体倒すと怒る敵がいる場合、敵を生き残らせるはずが倒し切ってしまい計算が狂うこともある。この場合、安定周回のためには「初撃では乱数1.1でも倒れない程度のダメージを与え、追撃では乱数0.9でも倒せるダメージを与える」といった複雑な計算が必要となる。
乱数そのものを制御することは当然不可能だが、影響を受けにくくするために以下のような対策が考えられる。
・連撃や多段魔術を使う。
手数が増えるほど乱数のぶれが抑えられる。具体的には、単発攻撃だと乱数0.95以下のダメージとなる確率は25%であるが、6連撃の場合は0.5%以下となる。
・乱数が0.9でも1.1でもうまく機能するように調整する。
現在はマナリセットや潜在結晶があるので比較的容易に行うことができる。
・毒や割合削りなどの固定ダメージを与えるスキルを使う。
・低確率の乱数負けを妥協する。例えば「トナメでたまに1ターン伸びる」程度なら普通は許容範囲であろう。
・連撃や多段魔術を使う。
手数が増えるほど乱数のぶれが抑えられる。具体的には、単発攻撃だと乱数0.95以下のダメージとなる確率は25%であるが、6連撃の場合は0.5%以下となる。
・乱数が0.9でも1.1でもうまく機能するように調整する。
現在はマナリセットや潜在結晶があるので比較的容易に行うことができる。
・毒や割合削りなどの固定ダメージを与えるスキルを使う。
・低確率の乱数負けを妥協する。例えば「トナメでたまに1ターン伸びる」程度なら普通は許容範囲であろう。
タグ
最新コメント