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ノーマルマップベイク時に、ハードエッジはどうしたらいいの?

ハードエッジを持ったローポリにノーマルマップをベイクする際の注意点

ハードエッジ部分は必ず”UVを切り離す”

なぜUVを切り離さなければならないのか
なぜUVを切り離す必要があるか、単純なキューブのローポリに、ベベルをかけたハイポリのノーマルをベイクしてみます

左:ローポリ 右:ハイポリ

ローポリは2種

↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの


こちらがそれぞれベイクされたノーマルマップです。MayaのTransferMapを使用しました。*1

↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの


ノーマルマップを貼って表示してみました

↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの

このように、UVが繋がっている方は切れ目が出てしまうことが分かります。*2
これは異なる法線情報を同じ場所に書き込もうとするためです。


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アプリケーション別注意点

Maya

Mayaでは特に設定を変更する必要はありません。

Marmoset Toolbag

Marmoset Toolbagでは特に設定を変更する必要はありません。

Substance Painter

SubstancePainterもデフォルト設定でベイクできますが、Average NormalsがONである必要があります。
もしOFFになっている場合はONにしてベイクしてください。

AverageNormalsでベイクした時の問題についてはこちら→ハードエッジにノーマルマップをベイクする02

xNormal

xNormalの場合は下記の注意が必要です。
  • メッシュはハイポリ、ローポリともにfbxではなくobjを読み込む(どちらかがfbxでも正しくベイクできません)
  • ケージ用のobjを用意する
    • ケージのメッシュはハイポリを完全に覆う形
    • ローポリとトポロジが完全に同じである必要があります(ローポリを複製して法線方向に膨らませるのが手っ取り早い)
  • ローポリのUse Cage にチェックを入れケージ用のobjを参照する

なお、objの出力設定は下記のとおりです
Groups : On
Point groups : Off
Materials : Off
Smoothing : On
Normals : On

ハードエッジをAverageNormalsでベイクした時の問題

AverageNormalsなら万事解決という訳でもなく、実は別の問題があります。
その問題についてはこちら

ハードエッジにノーマルマップをベイクする02


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