最終更新:
rt_3dcg_tips 2019年03月15日(金) 12:11:53履歴
と悩んだことはないでしょうか。
私もかつてはそうでしたが色々と実験を重ねて理解&解決できたので、分からないよという人はこのページでサクッと解決しちゃいましょう!
私もかつてはそうでしたが色々と実験を重ねて理解&解決できたので、分からないよという人はこのページでサクッと解決しちゃいましょう!
なぜUVを切り離す必要があるか、単純なキューブのローポリに、ベベルをかけたハイポリのノーマルをベイクしてみます
![](https://image02.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/SoriZPuBdy.jpg)
左:ローポリ 右:ハイポリ
ローポリは2種
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/u77u4OhQyT.jpg)
↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/ugaUp30CLC.jpg)
こちらがそれぞれベイクされたノーマルマップです。MayaのTransferMapを使用しました。*1
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/KtLglNp3Qg.jpg)
↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/kwk8bgV2Iq.jpg)
ノーマルマップを貼って表示してみました
![](https://image02.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/UTb8XL3bkN.jpg)
↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/oq3APktWWB.jpg)
このように、UVが繋がっている方は切れ目が出てしまうことが分かります。*2
これは異なる法線情報を同じ場所に書き込もうとするためです。
![](https://image02.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/SoriZPuBdy.jpg)
左:ローポリ 右:ハイポリ
ローポリは2種
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/u77u4OhQyT.jpg)
↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/ugaUp30CLC.jpg)
こちらがそれぞれベイクされたノーマルマップです。MayaのTransferMapを使用しました。*1
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/KtLglNp3Qg.jpg)
↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/kwk8bgV2Iq.jpg)
ノーマルマップを貼って表示してみました
![](https://image02.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/UTb8XL3bkN.jpg)
↑UVが結合されたもの
↓UVが切り離されたもの
![](https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/oq3APktWWB.jpg)
このように、UVが繋がっている方は切れ目が出てしまうことが分かります。*2
これは異なる法線情報を同じ場所に書き込もうとするためです。
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SubstancePainterもデフォルト設定でベイクできますが、Average NormalsがONである必要があります。
もしOFFになっている場合はONにしてベイクしてください。
![](https://image02.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/4Rveckkaq5.jpg)
AverageNormalsでベイクした時の問題についてはこちら→【ハードエッジにノーマルマップをベイクする02】
もしOFFになっている場合はONにしてベイクしてください。
![](https://image02.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/4Rveckkaq5.jpg)
AverageNormalsでベイクした時の問題についてはこちら→【ハードエッジにノーマルマップをベイクする02】
xNormalの場合は下記の注意が必要です。
なお、objの出力設定は下記のとおりです
- メッシュはハイポリ、ローポリともにfbxではなくobjを読み込む(どちらかがfbxでも正しくベイクできません)
- ケージ用のobjを用意する
- ケージのメッシュはハイポリを完全に覆う形
- ローポリとトポロジが完全に同じである必要があります(ローポリを複製して法線方向に膨らませるのが手っ取り早い)
- ローポリのUse Cage にチェックを入れケージ用のobjを参照する
なお、objの出力設定は下記のとおりです
Groups : On Point groups : Off Materials : Off Smoothing : On Normals : On
AverageNormalsなら万事解決という訳でもなく、実は別の問題があります。
その問題についてはこちら
【ハードエッジにノーマルマップをベイクする02】
その問題についてはこちら
【ハードエッジにノーマルマップをベイクする02】
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