TEAM BALDRHEAD製ゲームの攻略wiki


コンボにおける基礎知識

基本的なシステムは、バルドスカイと同様なので割愛。
詳しくは兵装コンボ基礎知識を参照。

スカイとの違い

スカイとの大きな違いは、序盤の雑魚から既に強力な対空攻撃を持った敵が多数存在する事である。
スカイでは「ニー>地雷」などで空中コンボに持ち込む事で比較的簡単に邪魔されない環境を作れたが、今作では中途半端な高度に浮いたまま留まるコンボはむしろカットされやすく危険。
「横方向にも高速移動する(できるだけアーマー付き攻撃か、もしくは自由に移動を制御できる構成が望ましい)」「コンボ後に安全を確保しつつ素早く地上に降りる」「一気に高空まで運ぶ」などの対策を意識し、所持兵装的にそれが難しいうちは地上射撃主体のコンボを構築しよう。

基礎コンボ

始動技>ショートエルボー>ジャンピングニー>地雷
スカイでおなじみのニー地雷。今回もコンボパーツ入手は比較的早い。地雷の後は上慣性が残った状態で密着するので大体の兵装が当たる便利な組み合わせ。
代表的なのはIAIやマグナムアッパーなど。
始動技が揃わない序盤のうちはエルボーを始動にしたり、補正の低いアームストレートで代用してもいい。
タックル入手後はエルボーと入れ替えると妨害されにくくなる。熱量差が大きいのでどちらにするかは好みで。
高度が低いので、乱戦になるとカットされやすい。何らかの対策は必須。
始動技>タックル>アームショット>カイザーキック
スカイでも多数の人が使用していたアムショカイザー。
手早く高度を稼げてコンボ妨害され辛くなる。
カイザーの蹴り上げ角度が減り、高度が然程高くならなくなっている。角度が減ったおかげでインペリアルやDD直撃等メリットも増えたが。
始動技>煙玉>ナックルボーン>エアリアルマシンガン
真価を発揮するのはハナビがモエ、トリカと戦友になった後。
煙玉で浮いた相手をナックルボーンで叩き落としエアリアルマシンガンで炎に押し付ける。
敵HGが2ゲージ〜2ゲージ半以上まで上昇するため、これより後の攻撃のダメージが跳ね上がる。

エアリアル自体も倒撃100%に達する兵装なので非常に高いダメージを出せる。
エアリアル後はダウンしているので、クラッシュハンマーをぶち当てたりダウンを拾える兵装で起こす。
敵の真上で浮いてるのでスニークエッジ等で引っ張ったりも。
熱量増加量がバグ(炎熱効果が複数回発生)だったためVer1.04で修正。ほとんど上がらなくなった。
始動技>ドリルビット>煙玉>エアリアルマシンガン
↑の亜種。効果は同じ。ダウン時間の短いドリルビットをエアリアルでフォロー。
煙玉直と違いドリルが当たるまで若干間があるため、FSやプロクターなど仰け反りが短い始動技だとドリルヒット前に逃げられてしまったりする。何か一つ別の兵装を挟んだ方が安定。
同上。
インペルアルストライク>DDミサイル>プレッシャー
コンボの〆に使用。強烈な威力を誇るので一気にダメージを奪える。
DDミサイルの熱量開放が遅いため、落下を待ってからプレッシャーを発動出来る組み合わせ。
プレッシャーのタメ具合は周囲の状況を見て判断。溜めずに当てる勇気も持とう。
インペリアルストライク>DDミサイル>サテライトレーザー
〆コンその2。DDミサイルはインペリアルストライクの浮きが止まる手前くらいで発射、サテは即キャンセルで構わない。
熱量的にDDミサイルがキツイ場合は省いても構わない。
主に落ちてくる所でインペリアルファイナルやゴライアスハンマーを只管溜め続け、サテライトの接地爆発でバウンド後にぶち込むためのコンボ。
ただしゴライアスハンマーを溜める場合は離れておくこと。近くにいると落ちてきたところで自動的に発動してしまう。
ドリルビットを混ぜるとサテライトで爆発バウンドしなくなるので注意。

始動技について

今作は敵熱量の影響がかなり高く、バウンドヒートや戦友効果の炎熱等を利用すると補正の割にダメージが伸びやすい。
今作もSDに対して超反応ブーストをやってくる。カトウなどカウンター優先CPU以外はその後、基本的に何かしらの攻撃をして来るため、本命の始動前にSDだけ出して攻撃しない、とやるとカウンターで差しやすい。
サバイバルモードも含め、移動終了や攻撃など何かしらの理由で自由落下モーションに入った後は何故か着地する瞬間までブースト発動もEXキャンセルが出来ないようなので、そこを狙えば割りかし楽に狩れる。

タックル
始動-25%。
今作では初期状態だとLv3でも1メモリ(HP100)分しか装甲がなく、HIT後は装甲がほぼ0、乱戦で強引に行こうとすると破られやすい。
戦友効果を集めると3メモリまで増えて大分安定感が増す。
アップデートで装甲が増えた。
崩牙落とし
V1.02始動-5%、V1.03始動-30%、共通で始動壁当てすると-20%。
高度までサーチするダッシュ付きの投げ。パイルバンカーとほぼ同等の装甲破壊力を持ち、敵を壁まで運んだりするのに便利な技。
グラビティ等で敵が固まっているとバラけず纏めて攻撃できる。
装甲を抜けなかったり対象の後ろに味方NPCが居るとそこで止まってしまう欠点がある。
カイザーキック
始動-10%。
飛び回る敵対しての始動技として有用。密着状態なら地上の敵にも意外と当たる。
ヒートナックル
始動+15%。
パンチが当たらなくても火柱に引っかかる場合が割と多い。
スウェーバックナイフ
補正+10%。
無敵付きのバクステで敵の攻撃を避けつつカウンター気味に当てる事が可能。装甲破壊力も程々。
ダッシュ中は高度サーチするため、ジャンプ程度の高さなら対空始動も可能。
事前にジャンプやシュリケン等のジャンプ技で浮いておくのも手段の一つ。
フィッシャーストライク
始動+10%。
真上に行かないと攻撃として認識されないのか、範囲が従来より広がるLv3になると、若干離れていると結構引っかかるため意外と当てやすい。
SDに置くとSDに反応してブーストしてくるので、引っ掛ける使い方ならND始動の方が安定するかも。装甲破壊力も程々。
地上当ての仰け反りが割と短いので、ヒット確認したらすぐ次の兵装に繋げよう。
I・A・I
始動+25%。
密着で地上からでもコンボ開始可能だが、安全に当てられる状況が割と限られる。着地狩りから対空、カウンター当てナドナド。腕の差が思いっきり出る始動やも知れぬ。
月光斬
始動+20%。
一瞬で移動して斬りつけるため、失敗しなければまず当たる。まぁそこが難しいのでしょうが。
パイルバンカーに次ぐ強烈な装甲破壊力を持ち、回すほどに威力が上がる浪漫付き。3回回せば徹甲弾に近い装甲破壊力まで付く。
失敗したら即EXキャンセルしましょう。
アトラクターエッジ
始動-20%。
Lv3になるとリーチが非常に長く、技後の仰け反りもかなり長い。装甲破壊力が低めで補正も重いのが欠点。
NDにセットして引き気味で移動し、追ってきた相手にぶっ放せば大体当たる。
爆裂シュリケン
始動0%。
対空性能が非常に優秀で、飛び上がりつつ攻撃出来るので回避にも使える。
対地は離れて投げないと当たらないが、シュリケンが当たると仰け反りがかなり長く、
シュリケンヒット確認後にSDすれば間に合う程に長い。敵は地上、自分は空中に居るので下に攻撃できる兵装に繋ぐ必要はあるが。
パイルバンカー
始動-5%。
装甲破壊力が高く、慣性をやや受けつつ踏み込んで発動、当たると引き寄せつつ密着する。Lv3ともなると結構リーチがある。
フィッシャーと同じくSDよりはND始動の方が当たりやすい。
拡散ショット
始動-5%。
軽い始動ときつい仰け反り、高めの装甲破壊力と優秀。撃ちながら動けるため、中距離でブッパしてかすり当て狙いでもいける。
ノックバックが強いので、壁以外では繋がる兵装が結構限られる。
ショットガン
始動-20%。
単発になり始動補正が重くなった拡散ショット。装甲破壊力が上がり、壁当てダメージが発生する点が異なる。
ブースト・プロクター
始動-5%。
敵から若干離れてSDするとプロクターが認識されなくなるのか、SDに反応しようとしてまず引っかかるので非常に優秀。
当たると割と吹っ飛ぶので出が早い突進兵装や引っ張れる兵装に繋げよう。
アタック・プロクター
始動-5%。
弾速が非常に速く、遠距離だと避けようとして本来の始動技へ引っかかる事が多い。
近距離だとヒットストップで繋がりやすいが、ヒットストップ自体が短いので、繋いだ攻撃の出が遅いと逃げられる。
弾丸逸し効果もあるスグレモノ。
移動慣性を上書きするので、吹っ飛びを利用したコンボは繋ぐタイミングを考えないと外れる。
青龍逆鱗陣
始動+20%。振り回す偃月刀を当てると+4%*n?、HG消費分だけ始動補正を上昇可能。
振り回す偃月刀に複数の敵を巻き込むことでイカれた始動補正を得られる。最大値は200%
グラビティを当てて敵をまとめた状態で真価を発揮。
200%をオーバーした分はストックされているため、巻き込めた敵が多いと全ての兵装を補正200%でぶち込める夢の始動兵装。イニシャライザ後の補正回復も可能。
本編VHはともかくサバイバルだとそこまで敵が居るマップはあんまりないのだが。
次の兵装にかなりの横慣性が掛かる。IAI等、距離が近い場合はどうあがいても当たらなくなる兵装が出て来るので注意。
鉄山靠
始動+30%。
スカイから猛威を振るうカウンター技。FEIアクションを捨てることになるが、本作も見てから狙える攻撃が多いので強い。
ショルダーチャージが刺さる位置なら遠隔武器でも返せる。
バックステップや高速移動、シールドプロクター等、腐りにくい万能選手が多いので採用し辛いのが難か。
バックステップ
FEIアクションであり、移動用に分類されるため厳密には始動技ではないのだが、
これに反応して攻撃してくるタイプの敵が割と多いため、擬似的な始動技として運用可能。
高速移動と違い、硬直がほぼ無い。

コンボ加重ポイント

永パ防止のためのシステムだが今回は非常に軽い模様。
イニ5回超えてもFCゲージ回収さえ出来れば永パ出来そうな跳ね方するので。
倒撃のためにダウン状態から復帰させまたダウンさせるコンボのせいかもしれないけど。

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