最終更新:ID:kbPm9x5PPQ 2021年01月16日(土) 23:05:29履歴
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Command Center(司令部) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:5000 Defenses Life:2500 Watch Range:12 | 5x5 | 作成不可 | Workers:10 Gold:200(8時間ごと) Food:20 Energy:30 所持出来るリソース上限+50 |
ゾンビから攻撃を受けて建物が感染(HPの半分)するとゲームオーバーなのでしっかり守ろう。
余談だが、ユニットに指定キーでの攻撃指示を出して建物を指定するとそれを攻撃して破壊する事ができる。司令部を指定する事も出来るが、無論破壊してしまうとゲームオーバーなのは言うまでもない。滅多にないだろうが、司令部に張り付いているゾンビを排除する際は誤って司令部を攻撃してしまわないように注意。右クリックでの攻撃指示ならば誤って建物を攻撃する事は無い。
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Tent(テント) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:40 Defenses Life:15 Watch Range:6 | 2x2 | Food:4 Energy:1 Gold:30 | Colonists:4 Workers:2 Gold:8 |
非常にコスト対効果の良い金銭生成施設。極めて短期間で元が取れるため、空き地があるならとりあえず配置しておきたい。
仮に後で取り壊すとしても、2回の収入で元が取れるためまず損にならない。とりあえずこれを立てて必要な時に取り壊して他の施設に建て替えるのもアリ。
序盤は極力テントで収入を上げていきたい。
ただし敵の攻撃に対して非常に弱く、落とされたときに発生するゾンビの数も多いため防衛的観点からは完全なマイナス施設。
大量に立てたいのは山々だが、テントの密集地が落とされるとゲームオーバーに直結するため防衛もしっかりと行う事。
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:350)
建設時間:9時間(テントからのアップグレードは3時間)
木材工房から作れるようになるテントの上位施設。テントからアップグレードも出来る。
省スペースで収入を増やせるのは強力だが木が大量に必要になる。序盤木が溢れそうな時に建てておくと無駄がなくて良い。
建設費が高い上に必要電力も多くコテージにしていくのは思った以上に時間がかかるので、極力早く収入を上げたい序盤だとテント主体にした方が効率は良い。テントを置く広さが確保できれば、だが。
時間がかかる最大の原因は木材を使う施設が多いからである。テスラに10、農場に30、風車に20、バリスタに20といった感じに。
つまり食料を作るのに木材が必要で、必要電力が多いコテージの電力を確保するのにも木材が必要で、防衛するにも木材が必要という感じで木材が大量に必要になる。
テントよりは耐久力があるため最前線の家はコテージにしておくと殴られても多少耐えてくれる。
とはいえ、コテージが敵の攻撃を受けるような状況にならないのがベスト。
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Cottage(コテージ) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:200 Defenses Life:50 Watch Range:6 | 2x2 | Food:8 Energy:3 Wood:12 Gold:120 | Colonists:8 Workers:4 Gold:18 |
木材工房から作れるようになるテントの上位施設。テントからアップグレードも出来る。
省スペースで収入を増やせるのは強力だが木が大量に必要になる。序盤木が溢れそうな時に建てておくと無駄がなくて良い。
建設費が高い上に必要電力も多くコテージにしていくのは思った以上に時間がかかるので、極力早く収入を上げたい序盤だとテント主体にした方が効率は良い。テントを置く広さが確保できれば、だが。
時間がかかる最大の原因は木材を使う施設が多いからである。テスラに10、農場に30、風車に20、バリスタに20といった感じに。
つまり食料を作るのに木材が必要で、必要電力が多いコテージの電力を確保するのにも木材が必要で、防衛するにも木材が必要という感じで木材が大量に必要になる。
テントよりは耐久力があるため最前線の家はコテージにしておくと殴られても多少耐えてくれる。
とはいえ、コテージが敵の攻撃を受けるような状況にならないのがベスト。
前提:石材工房で研究(研究費…ゴールド:600)
建設時間:12時間(コテージからのアップグレードは5時間)
石材工房から作れるようになる家系の最上位施設。コテージからアップグレードも出来る。
そのままだと費用対効果に劣るが、銀行や市場と組み合わせると改善できるので極力ペアで使うようにしたい。
市場の範囲であれば電力施設に食われる労働者をマイナスしても、範囲外に家を建てるより多くの労働者が手に入る。
一番効率が悪いのが市場と銀行のない場所に家を建てることなので、それを回避できるのは大きい。
石の家の一番強みは市場と銀行を活かしやすいこと。
市場と銀行の効果が両方重なっている場所は、収入効率が1.7倍という凄まじい超高効率のスペースだがそれほど広くない。
この超高効率の美味しい場所をしゃぶりつくすのに最適なのが、省スペースで大量の住人が住む石の家になる。
市場や銀行の範囲外であっても、短期的には効率が悪く見えるかもしれないが、収入アップ分で建設費等はすぐに回収できるので中長期的に見れば非常に優秀である。
収入は多い方が断然有利なので、安易に拡張できないマップでは、石の家を積極的に活用した方が勝ちやすくなる。
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Stone House(石の家) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:500 Defenses Life:125 Watch Range:6 | 2x2 | Food:16 Energy:10 Wood:5 Stone:10 Gold:300 | Colonists:16 Workers:8 Gold:40 |
石材工房から作れるようになる家系の最上位施設。コテージからアップグレードも出来る。
そのままだと費用対効果に劣るが、銀行や市場と組み合わせると改善できるので極力ペアで使うようにしたい。
市場の範囲であれば電力施設に食われる労働者をマイナスしても、範囲外に家を建てるより多くの労働者が手に入る。
一番効率が悪いのが市場と銀行のない場所に家を建てることなので、それを回避できるのは大きい。
石の家の一番強みは市場と銀行を活かしやすいこと。
市場と銀行の効果が両方重なっている場所は、収入効率が1.7倍という凄まじい超高効率のスペースだがそれほど広くない。
この超高効率の美味しい場所をしゃぶりつくすのに最適なのが、省スペースで大量の住人が住む石の家になる。
市場や銀行の範囲外であっても、短期的には効率が悪く見えるかもしれないが、収入アップ分で建設費等はすぐに回収できるので中長期的に見れば非常に優秀である。
収入は多い方が断然有利なので、安易に拡張できないマップでは、石の家を積極的に活用した方が勝ちやすくなる。
資源は8時間ごとに入ってくる。
マウスポインタを合わせるとゲージが表示され、ゲージが満タンになると資源が入る。
製材所や採石場、石油掘削基地は一時停止することが可能で、停止すると労働者や電力が戻ってくる。
ただし、一時停止するとゲージがリセットされてしまう
マウスポインタを合わせるとゲージが表示され、ゲージが満タンになると資源が入る。
製材所や採石場、石油掘削基地は一時停止することが可能で、停止すると労働者や電力が戻ってくる。
ただし、一時停止するとゲージがリセットされてしまう
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Hunters Cottage(狩猟小屋) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:160 Defenses Life:40 Watch Range:6 | 1x1 | Energy:1 Gold:80 | Colonists:2 Food:1〜20 | Gold:2 |
資源取得範囲:7×7
主に森から少量の食料を得られる施設。気づきにくいが草原でも森ほどではないにしろ食料が獲れる。 伐採所と建設候補地が被りやすいので注意。
序盤にお世話になるが農場が作れるようになると作られなくなってしまう傾向がある。農場より維持費が安いため積極的に作ることを勧める。
農場の上にも置けるので置けるなら置いたほうがいい。農場の1マスで生み出せる食料は2なので、農場1マス潰しても採算は取れる。
食料生産量=(森タイル×[50~60%]+草原タイル[30~40%]+荒地タイル[0~15%])×0.8
※マップごとに[係数]は異なる。
収入はいくらあってもありすぎるということはない。常に手を休めずに食料を探し出して家を建てて収入を上げていこう。
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:400)
建設時間:12時間
資源取得範囲:6×6(建物分は除く)
Wood Workshop研究の目玉品。真っ先に研究すべき施設。緑地に設置することで、最大84の食糧を得ることができる。
その量は狩猟・漁師小屋の比ではなく、中盤以降のコロニーの拡張を支える施設となる。
緑地の面積に応じて獲得できる食糧の量が増減するので、出来る限り多く獲得できる場所を選んで設置したい。
理想は40以上だが、そうも言ってられない場合は30や20台でも設置しても構わない。
確保できる食糧も大量だが、ゾンビに感染させられた場合の建物からの感染者数の発生量も大量である。農場地帯は十分に防御しよう。
維持費が20ゴールドと意外と馬鹿にならないので、得られた食料は遊ばせずにすぐに家を建てて収入を上げていきたい。
手を休めずに食料を作り、家を建て、収入を上げて軍拡しないとジリ貧になりやすいので気をつけよう。
このゲームは農場を作るために緑地を探して拡張していくゲーム。
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Farm(農場) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:300 Defenses Life:75 Watch Range:6 | 2x2 | Energy:5 Wood:30 Gold:300 | Colonists:12 Food:2〜64 周りにある緑地タイルを畑に変える (食料は1タイルにつき2.0) | Gold:20 |
資源取得範囲:6×6(建物分は除く)
Wood Workshop研究の目玉品。真っ先に研究すべき施設。緑地に設置することで、最大84の食糧を得ることができる。
その量は狩猟・漁師小屋の比ではなく、中盤以降のコロニーの拡張を支える施設となる。
緑地の面積に応じて獲得できる食糧の量が増減するので、出来る限り多く獲得できる場所を選んで設置したい。
理想は40以上だが、そうも言ってられない場合は30や20台でも設置しても構わない。
確保できる食糧も大量だが、ゾンビに感染させられた場合の建物からの感染者数の発生量も大量である。農場地帯は十分に防御しよう。
維持費が20ゴールドと意外と馬鹿にならないので、得られた食料は遊ばせずにすぐに家を建てて収入を上げていきたい。
手を休めずに食料を作り、家を建て、収入を上げて軍拡しないとジリ貧になりやすいので気をつけよう。
このゲームは農場を作るために緑地を探して拡張していくゲーム。
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:1500)
建設時間:16時間(農場からアップグレードは7時間)
資源取得範囲:6×6(建物分は除く)
農場の上位施設。各種資源収集の上位施設系はすべて鋳造工場で研究となる。
効果倍で維持費倍なので土地を節約できる分お得。アップグレードの価値は高い。出来る限り大量の食糧を産出している農場を選ぼう。
消費電力は4→30とそれなりだが、増加電力をフォローするための風車まで考えてもまだこちらのほうが省スペースだったりする。
鋳造工場の研究の中でも費用対効果に優れるため、石油プラットフォームの開発が終わり次第開発しておきたい。
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Advanced Farm(上級農場) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:500 Defenses Life:125 Watch Range:7 | 2x2 | Energy:30 Wood:30 Stone:20 Iron:20 Oil:20 Gold:1200 | Colonists:24 Food:4〜128 周りにある緑地タイルを畑に変える (食料は1タイルにつき4.0) | Gold:50 |
資源取得範囲:6×6(建物分は除く)
農場の上位施設。各種資源収集の上位施設系はすべて鋳造工場で研究となる。
効果倍で維持費倍なので土地を節約できる分お得。アップグレードの価値は高い。出来る限り大量の食糧を産出している農場を選ぼう。
消費電力は4→30とそれなりだが、増加電力をフォローするための風車まで考えてもまだこちらのほうが省スペースだったりする。
鋳造工場の研究の中でも費用対効果に優れるため、石油プラットフォームの開発が終わり次第開発しておきたい。
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Quarry(採石場) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:200 Defenses Life:50 Watch Range:6 | 2x2 | Workers:4 Energy:4 Wood:30 Gold:300 | Stone & Iron:1-10 / Gold:? 周りにある石,鉄,金タイルから資源を得る (石材,鉄は1タイルにつき0.5(端数切り上げ)) (金は1タイルにつき10) | Gold:6 |
資源取得範囲:6×6
石・鉄・金の三種資源地形に隣接して建てることで、その資源を集めることが出来る。
といっても市場もないのに石や鉄を集めすぎると溢れて無駄になる。序盤は需要に合わせて建てたい。
序盤はさらに必要に応じて建物の一時停止も活用しよう。
金は+30以上の収入になるなら即座に建てよう。金はいくらあっても困らない。
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:1500)
資源取得範囲:6×6
上位施設となることで資源獲得量が倍になる。ただし要求電力が4→15、維持費は6→30と吊り上がるため注意が必要。
金は+60以上あるものなら即アップグレードで構わないが、石や鉄をこれで増やして市場販売しても基本的に赤字なので注意。
増加維持費が32、増加維持電力10辺りの概算維持費は風車小屋→上級風車小屋の強化換算で17。
市場3つの状態で石×10・鉄×5の売値は36。石なら+14(計28)、鉄なら+7(計14)以上増えないと赤字である。
とはいえ資源を市場経由で買うよりははるかにマシ(市場三つでも石×5の買値は180)なので、金はあるが資源が足りず新しく立てる場所も無いような状況では使う意味はある。
後半は石の需要が激増するため、積極的に建てて、そして備蓄するための倉庫も作っておきたい。
特に石壁をどれだけ作れるかはコロニーの生存に直結するので石の収入はできるだけ上げておきたい。
襲撃で防衛ラインが破られても、石壁を建てまくれば大体なんとかなる。
資源取得範囲:6×6
上位施設となることで資源獲得量が倍になる。ただし要求電力が4→15、維持費は6→30と吊り上がるため注意が必要。
金は+60以上あるものなら即アップグレードで構わないが、石や鉄をこれで増やして市場販売しても基本的に赤字なので注意。
増加維持費が32、増加維持電力10辺りの概算維持費は風車小屋→上級風車小屋の強化換算で17。
市場3つの状態で石×10・鉄×5の売値は36。石なら+14(計28)、鉄なら+7(計14)以上増えないと赤字である。
とはいえ資源を市場経由で買うよりははるかにマシ(市場三つでも石×5の買値は180)なので、金はあるが資源が足りず新しく立てる場所も無いような状況では使う意味はある。
後半は石の需要が激増するため、積極的に建てて、そして備蓄するための倉庫も作っておきたい。
特に石壁をどれだけ作れるかはコロニーの生存に直結するので石の収入はできるだけ上げておきたい。
襲撃で防衛ラインが破られても、石壁を建てまくれば大体なんとかなる。
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Sawmill(製材所) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:200 Defenses Life:50 Watch Range:6 | 2x2 | Workers:4 Energy:4 Gold:300 | Wood:1-20 周りにある森林タイルから資源を得る (木材は1タイルにつき0.5) | Gold:4 |
資源取得範囲:8×8
木材を生産する施設。序盤の最重要施設。出力は周囲の木の量に依存するため、出来る限り森の中でもよい場所を選ぼう。
木はテスラ・風車・農場・コテージ・バリスタ・壁・ユニットとほぼ全てにおいて使用する為、重要度は非常に高い。特に序盤はいくらあっても足りないくらいなので、大きな森を確保したら積極的に立てて行かないと木材不足でコロニーの発展が遅れる原因となる。
中盤以降も発電所や宿屋を作ると木材収入が減るのでどんどん作った方がいい。
最初は1ヶ所からできるだけ多く取れる場所に建設すべきだが、得られる場所が限られる場合は配置を変えることも考慮すべき。
資源が得られる場所が重複しなければ一つの森に複数の製材所を建設することが可能。
キャンペーンでは木材収入が少ない森林タイルも存在するので注意が必要。
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:1200)
建設時間:16時間
石油を生産する施設。上位施設や上位ユニットに必要になる。
とはいえ、設置コストは高い。電力30と労働力10が重く圧し掛かる。
上位ユニットの生産できるまでは無理して設置しても石油があふれて無駄になる事が殆ど。
エンジニアリングセンターが出来るまでは無理して建設する必要はないかもしれない。研究だけは終わらせておこう。
市場3つ+倉庫圏内で小銭稼ぎも出来なくはないが、要求電力を考えると効率は悪い。
上位ユニットは石油の生産力がユニットの上限となるため、油田の配置如何では油田のためだけに遠くまでコロニーを伸ばす羽目に陥ることも。
これを建てられた数=タナトス・タイタンの数となり最終ラッシュでの防衛力に直結するため、最終的に4,5個は油田を確保できるように計画的に拡張したい。
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Oil Platform(石油掘削基地) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:200 Defenses Life:125 Watch Range:7 | 2x2 | Workers:10 Energy:30 Stone:20 Iron:20 Gold:1200 | Oil:10 油田から資源を得る (石油は1ヶ所につき10) | Gold:80 |
石油を生産する施設。上位施設や上位ユニットに必要になる。
とはいえ、設置コストは高い。電力30と労働力10が重く圧し掛かる。
上位ユニットの生産できるまでは無理して設置しても石油があふれて無駄になる事が殆ど。
エンジニアリングセンターが出来るまでは無理して建設する必要はないかもしれない。研究だけは終わらせておこう。
市場3つ+倉庫圏内で小銭稼ぎも出来なくはないが、要求電力を考えると効率は悪い。
上位ユニットは石油の生産力がユニットの上限となるため、油田の配置如何では油田のためだけに遠くまでコロニーを伸ばす羽目に陥ることも。
これを建てられた数=タナトス・タイタンの数となり最終ラッシュでの防衛力に直結するため、最終的に4,5個は油田を確保できるように計画的に拡張したい。
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Tesla Tower(テスラタワー) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:140 Defenses Life:35 Watch Range:8 | 1x1 | Workers:1 Wood:10 Gold:200 | 送電範囲を拡張する(範囲:8マス) | Gold:4 |
領地を増やすための基本施設。前線に配置する必要のある施設としては防御力に不安がある。
感染すると近くのゾンビのやる気スイッチが入るので注意しよう。
壊されたくなければ兵士や壁できちんとゾンビ対策しつつ建てよう。
テスラ同士は4マス以上離さないと建てられないが、他の建物であれば隣接制限なく建てることができる。
そのため通路を塞いでしまいやすいので、建てる時は通路を意識して置いたほうがいい。
人が詰めている建物からは騒音が常時出ている。
建築時にも騒音は出るので近くにいるゾンビが吸い寄せられるように寄ってくるので注意。
護衛もなしにテスラを置くとあっさりやられるので気をつけよう。
掃除が済んでいない場所で建てる場合は、先に壁を設置しておこう。
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Mill(風車小屋) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:200 Defenses Life:50 Watch Range:6 | 2x2 | Workers:4 Wood:20 Gold:300 | Energy:30 | Gold:6 |
電力を供給してくれる施設。最も安価で、30の電力を供給してくれる為、終盤までお世話になる施設。
ただしお互いに干渉範囲があり、風車小屋を並べて設置するには少し距離を開けないと設置できない。
それゆえ広大な土地が必要となり、それがこのゲームの領土拡張の必要性の一つになっている。
さらに風車小屋の周辺1,2マスは壁や塔等の防衛施設以外の建物が設置出来なくなるので、
大量の電力確保の為に風車小屋を最大効率で並べていくと、その間には大きな建物は何も設置出来なくなる。
その建物分の隙間を空けて配置すると今度はスペースに無駄が出て、それゆえゲーム中最も設置場所に悩む施設になる。
また、労働者効率は最悪で、電力比で計算すると発電所の倍以上の労働者を必要とする。
電力を風車に頼っていると労働者不足に陥りやすくなるので注意が必要。
消費電力が上がる凍てつく高地では特に。
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:1400)
建設時間:16時間(風車からのアップグレードは5時間)
上位の電力施設。供給電力は倍の60となり、電力辺りの必要労働者が多少改善された。風車小屋の土地問題を解決してくれる救世主のように見えるが
維持費が5倍に跳ね上がる。
電力が足りないからと片っ端から上級風車小屋にアップグレードしているとゴールドが枯渇して悲惨な事になる。
アップデートにより発電所が使いやすくなったので、これを並べるよりは発電所の方がコストパフォーマンスが良い。
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Advanced Mill(上級風車小屋) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:600 Defenses Life:150 Watch Range:7 | 2x2 | Workers:6 Iron:20 Gold:800 | Energy:60 | Gold:30 |
上位の電力施設。供給電力は倍の60となり、電力辺りの必要労働者が多少改善された。風車小屋の土地問題を解決してくれる救世主のように見えるが
維持費が5倍に跳ね上がる。
電力が足りないからと片っ端から上級風車小屋にアップグレードしているとゴールドが枯渇して悲惨な事になる。
アップデートにより発電所が使いやすくなったので、これを並べるよりは発電所の方がコストパフォーマンスが良い。
前提:石材工房で研究(研究費 ゴールド:800)
建設時間:16時間
省スペースで大量の電力を得られる。維持費に木を石も消費するのが特徴。 金銭の維持費は上級風車小屋並。
手軽に電力を確保できるのは魅力だが、特にこの時期は石が不足しやすいため大量に立てすぎて資源不足に陥らないように注意したい。
労働者効率が全発電施設の中で最高。
電力比で計算すると風車の半分以下の労働者しか必要とせず、建設費も風車の半分という最高のコストパフォーマンスを誇る。
アップデートにより維持費に石が必要なくなり、木材維持費が倍の-10になった。
木材は石よりも遥かに確保しやすいので、木材さえ確保できれば非常に省スペースで大量の電力を得ることが出来るようになった。
風車だけでは労働者不足になりやすいので、木材収入と相談しながら作っていきたい。
木材が多いマップではメインの電力源として使える。
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Power Plant(発電所) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:800 Defenses Life:200 Watch Range:8 | 3x3 | Workers:8 Wood:50 Stone:30 Gold:800 | Energy:160 | Gold:40 Wood:10 |
省スペースで大量の電力を得られる。維持費に木を
手軽に電力を確保できるのは魅力
労働者効率が全発電施設の中で最高。
電力比で計算すると風車の半分以下の労働者しか必要とせず、建設費も風車の半分という最高のコストパフォーマンスを誇る。
アップデートにより維持費に石が必要なくなり、木材維持費が倍の-10になった。
木材は石よりも遥かに確保しやすいので、木材さえ確保できれば非常に省スペースで大量の電力を得ることが出来るようになった。
風車だけでは労働者不足になりやすいので、木材収入と相談しながら作っていきたい。
木材が多いマップではメインの電力源として使える。
工房や工場でテクノロジーを研究することで様々な建物やユニットが作れるようになる。
研究にかかる時間は基本的に20時間。
例外は宿屋と特殊建造物のワンダーと変異者。
宿屋が30時間。
ワンダーと変異者は40時間。
研究にかかる時間は基本的に20時間。
例外は宿屋と特殊建造物のワンダーと変異者。
宿屋が30時間。
ワンダーと変異者は40時間。
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Warehouse(倉庫) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:200 Defenses Life:250 Watch Range:7 | 4x4 | Workers:10 Energy:8 Wood:40 Stone:40 Gold:400 | 所有できるリソース上限+50 所有できるGold上限+2000 範囲内の生産施設に20%ボーナス | Gold:30 |
ゴールドの最大所持量を+2000、資源の最大所持量を+50し、28x28マスの有効範囲内の資源採取施設の採取量を20%増加させる強力な効果を持つ。
初期では資源は50までしか持てず、ちょっと使わなければ溢れ、必要な時には足りないという状態。
特に石材等は必要な時に大量に必要とするので最低でも100、余裕があれば150までは増加させておきたい。それでも足りないが。
また、タイタンの研究には6000ゴールドが必要だが、デフォでは2000ゴールドしか持てないので、倉庫を最低でも2棟建造しなければ6000ゴールドの備蓄は行えない。
最終的には最低でも倉庫を5つは作っておきたい。
分かりづらいかもしれないが、資源を備蓄できるということはとてつもないアドバンテージ。
もう一つの資源採取の20%UPも非常に強力で、木材や石材の増加もそうだが、農場の収穫量のUP効果も持つ。
特に農場を密集しているエリアをカバーするように倉庫を建てれば食料の大幅な増加が見込める。
また油田同士が近い場合も倉庫を建てる価値は高い。
建築コストはそれなりにするが増加する資源量を考えればコスパは悪くないので、農場が複数建つ頃には1棟目を建築したい所である。
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Wood Workshop(木材工房) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:800 Defenses Life:200 Watch Range:7 | 4x4 | Workers:10 Energy:10 Wood:40 Gold:500 | 研究が可能に 詳細は研究へ | Gold:16 |
建設した工房をクリックすることで研究するテクノロジーを選択できるようになる。
食料不足が深刻化するタイミングなので、基礎的なテクノロジーの中でも真っ先に農場を研究したい。
他にも重要な研究(コテージ,市場,バリスタ,杭の罠など)が多いため、なるべく早く建てるべき施設。
研究にかかる時間は基本的に20時間。
例外として宿屋が30時間、クリスタル・パレスとサイレントビホルダーが40時間。
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:500)
建設時間:24時間
これを立てることで中等研究を解禁出来る。銀行(ゴールド)や発電所(電力)といった内政面ブースト施設が目立つが、石の壁も防衛面で強力。
石材依存の建物が多いので、石材が余り始めたあたりで建てると効果的。
銀行の建設条件が人口400人なので、その辺のタイミングを狙って建てるといいだろう。
研究にかかる時間は基本的に20時間。
イモータルアカデミーとビクトリアスのみ40時間。
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Stone Workshop(石材工房) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:800 Defenses Life:250 Watch Range:7 | 4x4 | Workers:20 Energy:20 Wood:40 Stone:40 Gold:1000 | 研究が可能に 詳細は研究へ | Gold:40 |
これを立てることで中等研究を解禁出来る。銀行(ゴールド)や発電所(電力)といった内政面ブースト施設が目立つが、石の壁も防衛面で強力。
石材依存の建物が多いので、石材が余り始めたあたりで建てると効果的。
銀行の建設条件が人口400人なので、その辺のタイミングを狙って建てるといいだろう。
研究にかかる時間は基本的に20時間。
イモータルアカデミーとビクトリアスのみ40時間。
前提:石材工房で研究(研究費…ゴールド:1000)
建設時間:24時間
これを立てることで上位研究を解禁出来る。といっても要石油施設ばっかりなのでまずは石油プラットフォームからになる。
全体的にお高いものばかりなので金銭余裕がないときに無理して建てても役に立たない。十分な基盤が出来てから建てたい。
最終ラッシュを凌ぐために欲しいテクノロジーと状況次第な物がある。
敢えて縛りプレイとして禁止するのもアリ。
研究にかかる時間は基本的に20時間。
変異者とライトニングスパイアとアトラストランスミューターのみ40時間。
![]() | ||||
Foundry(鋳造所) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:1500 Defenses Life:375 Watch Range:7 | 4x4 | Workers:40 Energy:50 Wood:30 Stone:50 Gold:3000 | 研究が可能に 詳細は研究へ | Gold:100 |
これを立てることで上位研究を解禁出来る。といっても要石油施設ばっかりなのでまずは石油プラットフォームからになる。
全体的にお高いものばかりなので金銭余裕がないときに無理して建てても役に立たない。十分な基盤が出来てから建てたい。
最終ラッシュを凌ぐために欲しいテクノロジーと状況次第な物がある。
敢えて縛りプレイとして禁止するのもアリ。
研究にかかる時間は基本的に20時間。
変異者とライトニングスパイアとアトラストランスミューターのみ40時間。
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:450)
建設時間:16時間
要:人口200人(1軒目)、人口400人(1軒目)、人口600人(3軒目)
周辺住宅の食料コスト減少と資源売買の二つの効果を持つ。
実際に減る必要食料はテントが4→3、コテージが8→6、石の家16→13。
テントとコテージは四捨五入の恩恵を強く受けているため、食料効率33%アップという強力な効果になっている。
つまり市場があると人口と収入の伸びが1.33倍になる。
石の家にすると額面通り2割になってしまう。
食糧コスト減少効果は表記以上に強力で、住宅密集地帯に立てると数十から100近い食糧を削減でき、状況が一変する。
コテージや石の家を大量に建てて行くといくら食糧があっても足りなくなるので市場による食糧抑制はほぼ必須。
不毛の大地等の食糧の大量確保が困難なマップではこれを建てないと話にならないLVである。
基本は銀行をセットで設置して周囲を住宅地でグルリと囲むのが最大効率。
効果範囲は27マス四方で一列に並べたテントが13コ入れることできて、さらに1マス余る。
隙間なく並べてしまうと通行の邪魔にになるので隙間なく並べるのではなく、余る1マスで適当に通路を作った方がいい。
任意の資源取引は資源5個あたり以下の価格で行うことができる。
市場が増えれば取引が少し有利になるが、売る時は買い叩かれ、買う時は足元を見られるのは変わらない。巨大建造物の建設や最後の大規模襲撃準備といった限られた場面を除いて、資源は取引を考えず計画的に採取・利用したい。
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Market(市場) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:500 Defenses Life:125 Watch Range:7 | 3x3 | Workers:8 Energy:8 Wood:30 Stone:40 Gold:400 | 上限を超えたリソースを自動売却 リソースの売買が可能に 範囲内(12ブロック)の住宅の食料コストを-20% 建てた分だけ資源の買値が下がり売値が上がる。効果は最大3軒まで | Gold:30 |
要:人口200人(1軒目)、人口400人(1軒目)、人口600人(3軒目)
周辺住宅の食料コスト減少と資源売買の二つの効果を持つ。
実際に減る必要食料はテントが4→3、コテージが8→6、石の家16→13。
テントとコテージは四捨五入の恩恵を強く受けているため、食料効率33%アップという強力な効果になっている。
つまり市場があると人口と収入の伸びが1.33倍になる。
石の家にすると額面通り2割になってしまう。
食糧コスト減少効果は表記以上に強力で、住宅密集地帯に立てると数十から100近い食糧を削減でき、状況が一変する。
コテージや石の家を大量に建てて行くといくら食糧があっても足りなくなるので市場による食糧抑制はほぼ必須。
不毛の大地等の食糧の大量確保が困難なマップではこれを建てないと話にならないLVである。
基本は銀行をセットで設置して周囲を住宅地でグルリと囲むのが最大効率。
効果範囲は27マス四方で一列に並べたテントが13コ入れることできて、さらに1マス余る。
隙間なく並べてしまうと通行の邪魔にになるので隙間なく並べるのではなく、余る1マスで適当に通路を作った方がいい。
任意の資源取引は資源5個あたり以下の価格で行うことができる。
木材 | 石材 | 鉄 | 石油 | |||||
購入 | 売却 | 購入 | 売却 | 購入 | 売却 | 購入 | 売却 | |
市場1軒 | 100 | 5 | 200 | 10 | 400 | 20 | 800 | 40 |
市場2軒 | 95 | 7 | 190 | 14 | 380 | 28 | 760 | 56 |
市場3軒 | 90 | 9 | 180 | 18 | 360 | 36 | 720 | 72 |
前提:石材工房で研究(研究費…ゴールド:800)
建設時間:16時間
要:人口400人(1軒目)、800人(2軒目)、1200人(3軒目)。
収入UPは特に上位の住宅地と合わせると強力。 最初のテントを建てる時からこれと市場の建設予定値を決めておくべき。
これの建設予定地はすぐに更地に出来るようにテントだけにしておこう。
市場と併せて建てるなら、双方の3x3の領域の他に通路用領域も含めて最低9x5の範囲が必要になることに注意。
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Bank(銀行) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:1000 Defenses Life:250 Watch Range:7 | 3x3 | Workers:12 Energy:20 Wood:50 Stone:50 Gold:1000 | 範囲内(27ブロック四方)の住宅による産出Gold量を+30% | Gold:- |
要:人口400人(1軒目)、800人(2軒目)、1200人(3軒目)。
収入UPは特に上位の住宅地と合わせると強力。 最初のテントを建てる時からこれと市場の建設予定値を決めておくべき。
これの建設予定地はすぐに更地に出来るようにテントだけにしておこう。
市場と併せて建てるなら、双方の3x3の領域の他に通路用領域も含めて最低9x5の範囲が必要になることに注意。
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:1000)
建設時間:24時間
建てられるのは最初の1棟のみ。食料100と木材収入-30と引き換えに労働者100人得る事が出来る。
それに加えて、範囲内の住宅からの収入を10%増やす効果があり、銀行の分とは重複する。
また、宿屋を訪れた傭兵を雇う事もでき、訪れる傭兵の質は範囲内の住宅人口に依存するため、へんぴな所に作ってもベテランレンジャーぐらいしか来てくれない。人口の多い町の中心に作れば名声が上がり、名声が70%を超えるとタイタンやタナトスといった上級ユニットも訪れるようになる。
名声は宿屋をクリックすれば確認できる。
範囲内に石の家100程度で名声が70%を超える(コテージなら200程度)。
90%を超えるとほぼ確定でタイタンがやってくるが、範囲内に人口2000クラスの街を入れる必要がある。
傭兵が来るのは5日おきで、来るまでの残り日数は宿屋をクリックすれば確認できる。
維持費分のWorkerとFood(上級ユニットは石油も)を除くと、雇用コストはゴールドのみだが作成時の2倍の額が必要。経験値の概念があるユニットは皆ベテランである。
ベテランになると1秒辺りの攻撃力が倍になるので値段的には妥当か。
上級ユニットも研究が不要な上に鉄や石油を使わずに手に入ることを考えるとお得と言える
解禁は木のワークショップで研究と早いが、研究コストが1000Goldと重く、建造コストもとても高い。維持費のWood:30も序盤では重く、Food:100は食料が不足する雪原や荒地MAPではどのタイミングでも重くのしかかる。それ以外のMAPでなければ作るのは難しいかもしれない。
市場や銀行同様に営業停止にも出来ないので、傭兵だけ雇ったら店じまいなんて事も出来ない。
作って直ぐは傭兵が来訪していないので雇えず、数分待たなければならない。何が来るかも運なので、序盤に急いで作っても恩恵は少ない。(そもそも雇う金もないであろう)
増収の恩恵を最大限に受けるにはとても広いスペースが必要となるが、こればかりはプレイヤースキルではどうこう出来ない。狭苦しいMAP構造だった場合も無理に作らない方が良いかもしれない。
VerUPにて隣接制限が1マスに緩和され、効果範囲がかなり拡大された。
第二・第三都市を作れるほどコロニーを広げられていれば十分に作る価値のある施設。
上級農場が作れる頃には食料100くらいなら賄える。
ただし、木材収入-30は結構大きいので作る場合は注意しよう。
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The Inn(宿屋) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:1200 Defenses Life:300 Watch Range:9 | 4x4 | Food:100 Energy:50 Wood:100 Stone:100 Gold:2000 | 範囲内(52ブロック四方)の住宅による産出Gold量を+10% Workers100を供給 傭兵を雇えるようになる | Wood:30 |
建てられるのは最初の1棟のみ。食料100と木材収入-30と引き換えに労働者100人得る事が出来る。
それに加えて、範囲内の住宅からの収入を10%増やす効果があり、銀行の分とは重複する。
また、宿屋を訪れた傭兵を雇う事もでき、訪れる傭兵の質は範囲内の住宅人口に依存するため、へんぴな所に作ってもベテランレンジャーぐらいしか来てくれない。人口の多い町の中心に作れば名声が上がり、名声が70%を超えるとタイタンやタナトスといった上級ユニットも訪れるようになる。
名声は宿屋をクリックすれば確認できる。
範囲内に石の家100程度で名声が70%を超える(コテージなら200程度)。
90%を超えるとほぼ確定でタイタンがやってくるが、範囲内に人口2000クラスの街を入れる必要がある。
傭兵が来るのは5日おきで、来るまでの残り日数は宿屋をクリックすれば確認できる。
維持費分のWorkerとFood(上級ユニットは石油も)を除くと、雇用コストはゴールドのみだが作成時の2倍の額が必要。経験値の概念があるユニットは皆ベテランである。
ベテランになると1秒辺りの攻撃力が倍になるので値段的には妥当か。
上級ユニットも研究が不要な上に鉄や石油を使わずに手に入ることを考えるとお得と言える
解禁は木のワークショップで研究と早いが、研究コストが1000Goldと重く、建造コストもとても高い。維持費のWood:30も序盤では重く、Food:100は食料が不足する雪原や荒地MAPではどのタイミングでも重くのしかかる。それ以外のMAPでなければ作るのは難しいかもしれない。
市場や銀行同様に営業停止にも出来ないので、傭兵だけ雇ったら店じまいなんて事も出来ない。
作って直ぐは傭兵が来訪していないので雇えず、数分待たなければならない。何が来るかも運なので、序盤に急いで作っても恩恵は少ない。(そもそも雇う金もないであろう)
増収の恩恵を最大限に受けるにはとても広いスペースが必要となるが、こればかりはプレイヤースキルではどうこう出来ない。狭苦しいMAP構造だった場合も無理に作らない方が良いかもしれない。
VerUPにて隣接制限が1マスに緩和され、効果範囲がかなり拡大された。
第二・第三都市を作れるほどコロニーを広げられていれば十分に作る価値のある施設。
上級農場が作れる頃には食料100くらいなら賄える。
ただし、木材収入-30は結構大きいので作る場合は注意しよう。
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Soldiers Center(兵士センター) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:800 Defenses Life:400 Watch Range:7 | 3x3 | Workers:8 Energy:6 Wood:20 Stone:20 Gold:450 | 兵士を生産可能に ・Ranger ・Soldier ・Sniper(要研究) | Gold:14 |
序盤から建設可能だが建設には石が必要なため作るのに時間がかかる。
コスト対効果に優れた兵士を生産できるためとても優秀な施設。
詳しくは戦闘ユニットのページへ。
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:2000)
建設時間:16時間
鋳造工場から研究できる、高級ユニット生産施設。
生産ユニットはすべて金と石油を大量に要求する金食い虫ばかり。維持費・必要労働者数・消費電力とあらゆる負担が重くのしかかるが極めて強力なユニットが作成できる。
これをいかに早く建設し上級ユニットを生産するかが高難度攻略の鍵となる。
詳しくは戦闘ユニットのページへ
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Engineering Center(エンジニアリングセンター) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:1000 Defenses Life:500 Watch Range:7 | 3x3 | Workers:30 Energy:50 Stone:40 Iron:40 Oil:20 Gold:3000 | 兵士を生産可能に ・Lucifer ・Thanatos(要研究) ・Titan(要研究) | Gold:100 |
鋳造工場から研究できる、高級ユニット生産施設。
生産ユニットはすべて金と石油を大量に要求する金食い虫ばかり。維持費・必要労働者数・消費電力とあらゆる負担が重くのしかかるが極めて強力なユニットが作成できる。
これをいかに早く建設し上級ユニットを生産するかが高難度攻略の鍵となる。
詳しくは戦闘ユニットのページへ
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:300)
建設時間:10時間
建てた場所から範囲内の視界を確保することができる。 山や森でも視界は遮られない。
電力も維持費も0なので初期建設費用だけで視界が半永続的に取れるのが強み。
コロニー防衛における極めて重要な施設。 サイレント・ビホルダーが出来れば無用になる。
監視塔の建築にかかる時間は10時間。ラッシュは警告が出て10時間以上たってから出現するため、すぐに建設を始めれば余裕で間に合う。
一番怖いのが分裂したラッシュが複数ルートを通ってきて不意打ちを食らうことだが、視界を広げておけば早い段階で発見可能で対応できるようになる。
また、来ない場所に壁や罠を置かずにすむため資源の無駄遣いも減らせる。
運要素を消せることを考えると監視塔の値段は破格の安さ。
高難度だとラッシュが複数ルートでくることが多いので視界拡張は安定クリアには必須と言える。
中盤辺りには税金と思って各方面に建てておかないと滅亡リスクが跳ね上がる。
それほど視界は広くないので東西南北それぞれ2つずつ置くのが理想。
視界を広げることで周辺の地形や資源状況を確認できれば、優先的に拡張すべき場所が決められるため、主力部隊を効率的に運用できるようになる。
落ちている資源などを確認できるのも大きい。
特に不毛の荒野では食料クレートを発見できればかなり楽になるので積極的に確認していきたい。
また、腐食の地は袋小路になっている安全地帯が生成されやすく監視塔で発見できればかなり美味しい。
クリアリングに出かける時にあらかじめ視界を広げておけば、音で大量に上位ゾンビが寄って来ている危険な状況を察知できるため、早めに撤退させることもできる。 安心代にしては安く、おすすめ。
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Lookout Tower(監視塔) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:300 Defenses Life:75 Watch Range:24 | 1x1 | Workers:1 Wood:10 Gold:300 | 視界確保 | Gold:- |
建てた場所から範囲内の視界を確保することができる。 山や森でも視界は遮られない。
電力も維持費も0なので初期建設費用だけで視界が半永続的に取れるのが強み。
コロニー防衛における極めて重要な施設。 サイレント・ビホルダーが出来れば無用になる。
監視塔の建築にかかる時間は10時間。ラッシュは警告が出て10時間以上たってから出現するため、すぐに建設を始めれば余裕で間に合う。
一番怖いのが分裂したラッシュが複数ルートを通ってきて不意打ちを食らうことだが、視界を広げておけば早い段階で発見可能で対応できるようになる。
また、来ない場所に壁や罠を置かずにすむため資源の無駄遣いも減らせる。
運要素を消せることを考えると監視塔の値段は破格の安さ。
高難度だとラッシュが複数ルートでくることが多いので視界拡張は安定クリアには必須と言える。
中盤辺りには税金と思って各方面に建てておかないと滅亡リスクが跳ね上がる。
それほど視界は広くないので東西南北それぞれ2つずつ置くのが理想。
視界を広げることで周辺の地形や資源状況を確認できれば、優先的に拡張すべき場所が決められるため、主力部隊を効率的に運用できるようになる。
落ちている資源などを確認できるのも大きい。
特に不毛の荒野では食料クレートを発見できればかなり楽になるので積極的に確認していきたい。
また、腐食の地は袋小路になっている安全地帯が生成されやすく監視塔で発見できればかなり美味しい。
クリアリングに出かける時にあらかじめ視界を広げておけば、音で大量に上位ゾンビが寄って来ている危険な状況を察知できるため、早めに撤退させることもできる。 安心代にしては安く、おすすめ。
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:1000)
建設時間:12時間
監視塔よりも更に広範囲の視界を確保できるが、こちらは維持費を30Gも取られる。
受動的に立てっぱなしにはし辛いが、ゾンビの巣攻略時など派手に戦う予定のある場所に建てると立ち回りが非常に楽になる。
かなり広範囲で視界が広がるので野良のレーダーがあれば修復して資源の位置を確認してから壊すのがおすすめ。
金銭的余裕があるなら作るべき施設。
ラッシュは複数のルートを通ってくることが多いので、襲撃位置を事前に把握できるかどうかは生死に直結する。
ラッシュのルートは中央寄りに集まってくることが多いので、東西南北のそれぞれ中央辺りに置くのが効率がいい。
資源、特に油田の確保も死活問題になるのでできるだけ建てて確認したい。
資源目的であれば、視界を確保したらすぐに壊してもいい。
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Radar Tower(レーダータワー) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:500 Defenses Life:125 Watch Range:40 | 1x1 | Workers:2 Energy:10 Wood:10 Stone:10 Iron:10 Gold:800 | 視界確保 | Gold:30 |
監視塔よりも更に広範囲の視界を確保できるが、こちらは維持費を30Gも取られる。
受動的に立てっぱなしにはし辛いが、ゾンビの巣攻略時など派手に戦う予定のある場所に建てると立ち回りが非常に楽になる。
かなり広範囲で視界が広がるので野良のレーダーがあれば修復して資源の位置を確認してから壊すのがおすすめ。
金銭的余裕があるなら作るべき施設。
ラッシュは複数のルートを通ってくることが多いので、襲撃位置を事前に把握できるかどうかは生死に直結する。
ラッシュのルートは中央寄りに集まってくることが多いので、東西南北のそれぞれ中央辺りに置くのが効率がいい。
資源、特に油田の確保も死活問題になるのでできるだけ建てて確認したい。
資源目的であれば、視界を確保したらすぐに壊してもいい。
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:700)
建設時間:12時間
攻撃力は150を秒間1発。 射程距離は9マス。
ごく狭いが一応着弾点周りに範囲攻撃(0.3)する。中心からズレると威力が落ちる。
設置型戦力。防御力は兵士の比ではなく、攻撃力も初期建設費用に対する戦力比で考えればとんでもない強さ。
これを設置するのが防衛の基本。
維持費は15とそれなりにするが、維持費用1/3のスナイパーでも(昇進するまでは)秒間0.5発しか撃てないので、
範囲攻撃であることも考えればちゃんと機能してる限りは十分なコスパ。
またスナイパーと違い比較的静かなので、廃墟付近の防衛ではあまり敵を呼び寄せず特に優秀。
スナイパー同様威力は通常のゾンビに対してはかなり持て余し気味なので、照準設定は強い敵に設定するといい。
レンジャーで敵をつついてバリスタに運んで掃除するのも基本的な使い方の一つ。
ラッシュで一番の問題になるのは周囲のゾンビも活性化して襲ってくることなので、事前にバリスタとレンジャーで周囲を掃討しておけばそれだけ安全になる。
こまめに掃除していけば周囲のゾンビを一掃できる。
Ver1.0以降はレンジャーがハーピーの攻撃を避けられるようになったので、レンジャー1人とバリスタだけでマップ上の全てのゾンビを掃討することも不可能ではない。
序盤が終わると全方向から定期的に少数のゾンビが走って襲撃してくるので、全方位にバリスタを置いておくのが望ましい。
第二ラッシュまでには全方向に設置しておきたい。
最初は2、3匹だが回を重ねるごとに数が増えていくので注意。
欠点は歩けない事。戦線が押しあがってしまうと維持費だけ食う無駄施設になるので壊してしまおう。
人が働いている建物全てに言えることだが、建物は建築時から騒音を出すためゾンビの目の前にバリスタを置くと近くのゾンビが寄ってくる
バリスタの建設位置が前すぎるとゾンビにたかられて完成前にやられることもある
強いゾンビほど音に敏感な上に強いゾンビほど大きな騒音を出すため、高難度では悲惨なスパイラルが発生しやすい
特にハーピーは壁を飛び越えて攻撃してくるのでワンパンで建設中のバリスタが感染し更に大きな騒音を撒き散らす
強欲バリスタは身を滅ぼしやすいので注意が必要
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Great Ballista(バリスタ) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:1000 Defenses Life:500 Watch Range:12 | 2x2 | Workers:3 Energy:2 Wood:20 Gold:500 | 範囲内の敵を自動で攻撃 | Gold:15 |
攻撃力は150を秒間1発。 射程距離は9マス。
ごく狭いが一応着弾点周りに範囲攻撃(0.3)する。中心からズレると威力が落ちる。
設置型戦力。防御力は兵士の比ではなく、攻撃力も初期建設費用に対する戦力比で考えればとんでもない強さ。
これを設置するのが防衛の基本。
維持費は15とそれなりにするが、維持費用1/3のスナイパーでも(昇進するまでは)秒間0.5発しか撃てないので、
範囲攻撃であることも考えればちゃんと機能してる限りは十分なコスパ。
またスナイパーと違い比較的静かなので、廃墟付近の防衛ではあまり敵を呼び寄せず特に優秀。
スナイパー同様威力は通常のゾンビに対してはかなり持て余し気味なので、照準設定は強い敵に設定するといい。
レンジャーで敵をつついてバリスタに運んで掃除するのも基本的な使い方の一つ。
ラッシュで一番の問題になるのは周囲のゾンビも活性化して襲ってくることなので、事前にバリスタとレンジャーで周囲を掃討しておけばそれだけ安全になる。
こまめに掃除していけば周囲のゾンビを一掃できる。
Ver1.0以降はレンジャーがハーピーの攻撃を避けられるようになったので、レンジャー1人とバリスタだけでマップ上の全てのゾンビを掃討することも不可能ではない。
序盤が終わると全方向から定期的に少数のゾンビが走って襲撃してくるので、全方位にバリスタを置いておくのが望ましい。
第二ラッシュまでには全方向に設置しておきたい。
最初は2、3匹だが回を重ねるごとに数が増えていくので注意。
欠点は歩けない事。戦線が押しあがってしまうと維持費だけ食う無駄施設になるので壊してしまおう。
人が働いている建物全てに言えることだが、建物は建築時から騒音を出すためゾンビの目の前にバリスタを置くと近くのゾンビが寄ってくる
バリスタの建設位置が前すぎるとゾンビにたかられて完成前にやられることもある
強いゾンビほど音に敏感な上に強いゾンビほど大きな騒音を出すため、高難度では悲惨なスパイラルが発生しやすい
特にハーピーは壁を飛び越えて攻撃してくるのでワンパンで建設中のバリスタが感染し更に大きな騒音を撒き散らす
強欲バリスタは身を滅ぼしやすいので注意が必要
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:3000)
建設時間:12時間(バリスタからのアップグレードは6時間)
攻撃は威力100の秒間2発。 射程距離は9マス。 静粛性は失われた。
射程はバリスタと変わってないが、バリスタと違って効果範囲(0.6)の敵全てに一律同ダメージ与えることができる。
終盤用の防衛施設。維持費は高めだが建設コストに対する戦力比はやはり優秀。
最後のゾンビラッシュにこいつで応対してやれば、ゲームの最後を締めくくるにふさわしい火力を見せてくれるだろう。
序盤に野良のエグゼが落ちている場合は壊して資源に変えてしまおう。
修理すると維持費が馬鹿にならないのと音が凄いので寄ってくる大量のゾンビでエグゼごと滅亡してしまう可能性がある。
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Executor(エグゼキューター) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:2000 Defenses Life:1000 Watch Range:12 | 2x2 | Workers:5 Energy:10 Iron:20 oil:10 Gold:1200 | 範囲内の敵を自動で攻撃 | Gold:50 |
攻撃は威力100の秒間2発。 射程距離は9マス。 静粛性は失われた。
射程はバリスタと変わってないが、バリスタと違って効果範囲(0.6)の敵全てに一律同ダメージ与えることができる。
終盤用の防衛施設。維持費は高めだが建設コストに対する戦力比はやはり優秀。
最後のゾンビラッシュにこいつで応対してやれば、ゲームの最後を締めくくるにふさわしい火力を見せてくれるだろう。
序盤に野良のエグゼが落ちている場合は壊して資源に変えてしまおう。
修理すると維持費が馬鹿にならないのと音が凄いので寄ってくる大量のゾンビでエグゼごと滅亡してしまう可能性がある。
前提:石材工房で研究(研究費…ゴールド:900)
建設時間:12時間
Ver0.9.2より森や岩といった遮蔽物を貫通できなくなったので注意
攻撃力:60/効果範囲:半径6マス/チャージ時間:約4秒 攻撃した時にかなりの騒音を発するので注意。発動してない時はほとんど騒音は出てないが、他の建物同様に騒音は若干出ている
自身を中心とした範囲攻撃。ごそっとゾンビが消えていくのが気持ちいい。
対雑魚用最強兵器。相手がランナーだけなら大量に来ようがまとめて消し飛ばしてくれる。
直接攻撃を受けないように壁で囲う必要がある。
キャンペーンモードでは研究によって効果範囲や維持コストを改善できるので、中盤から終盤まで力強い相棒になってくれるだろう。
雑魚には強いが特殊ゾンビ相手だと極めて脆い。
攻撃力は低いためデブには効果が薄く、射程が短いためヴェノムに一方的に攻撃され、僅か一匹のハーピーにも充電してる間に壊される。
特殊ゾンビが出てくるようになったらバリスタや攻撃ユニットと協調して対処する必要がある。
雑魚はショッキングタワー、強敵はバリスタやスナイパーというふうに役割分担が大事。
サバイバルモードでは前半のラッシュには少しオーバースペックなため、使うとしたら後半のラッシュになる。
電力消費が風車一つ分と序盤では結構シャレにならない。
後半のラッシュはバリスタとスナイパーだけでは少々厳しい量なので、範囲攻撃できる兵器・ユニットが必要になってくる。
その一つがこのショッキングタワー。
ラッシュのルートを読みそこねた場合はレンジャーでショッキングタワーまで誘導しよう。
タナトス・タイタンといった上級ユニットは作れるようになるまでとても時間がかかるので、それまでの繋ぎの役目が基本的な立ち位置ではあるが最終盤でも十分に活躍できる。
隘路に強敵狙いのエグゼキューターと石壁とセットで置いておけば、最終ラッシュでもけっこう長持ちしてザコゾンビを蹴散らしてくれる。
拡張しきれなかった外周付近の隘路に、もし電力網が届くなら建てておいてもいいだろう。
![]() | ||||
Shocking Tower(ショッキングタワー) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:1000 Defenses Life:500 Watch Range:8 | 2x2 | Workers:2 Energy:20 Wood:30 Stone:30 Gold:600 | 範囲内の全ての敵を自動で攻撃 | Gold:20 |
Ver0.9.2より森や岩といった遮蔽物を貫通できなくなったので注意
攻撃力:60/効果範囲:半径6マス/チャージ時間:約4秒 攻撃した時にかなりの騒音を発するので注意。発動してない時はほとんど騒音は出てないが、他の建物同様に騒音は若干出ている
自身を中心とした範囲攻撃。ごそっとゾンビが消えていくのが気持ちいい。
対雑魚用最強兵器。相手がランナーだけなら大量に来ようがまとめて消し飛ばしてくれる。
直接攻撃を受けないように壁で囲う必要がある。
キャンペーンモードでは研究によって効果範囲や維持コストを改善できるので、中盤から終盤まで力強い相棒になってくれるだろう。
雑魚には強いが特殊ゾンビ相手だと極めて脆い。
攻撃力は低いためデブには効果が薄く、射程が短いためヴェノムに一方的に攻撃され、僅か一匹のハーピーにも充電してる間に壊される。
特殊ゾンビが出てくるようになったらバリスタや攻撃ユニットと協調して対処する必要がある。
雑魚はショッキングタワー、強敵はバリスタやスナイパーというふうに役割分担が大事。
サバイバルモードでは前半のラッシュには少しオーバースペックなため、使うとしたら後半のラッシュになる。
電力消費が風車一つ分と序盤では結構シャレにならない。
後半のラッシュはバリスタとスナイパーだけでは少々厳しい量なので、範囲攻撃できる兵器・ユニットが必要になってくる。
その一つがこのショッキングタワー。
ラッシュのルートを読みそこねた場合はレンジャーでショッキングタワーまで誘導しよう。
タナトス・タイタンといった上級ユニットは作れるようになるまでとても時間がかかるので、それまでの繋ぎの役目が基本的な立ち位置ではあるが最終盤でも十分に活躍できる。
隘路に強敵狙いのエグゼキューターと石壁とセットで置いておけば、最終ラッシュでもけっこう長持ちしてザコゾンビを蹴散らしてくれる。
拡張しきれなかった外周付近の隘路に、もし電力網が届くなら建てておいてもいいだろう。
前提:石材工房で研究(研究費…ゴールド:800)
建設時間:8時間。Ver1.0より追加された機関銃を連発する自動迎撃兵器。
攻撃は威力20の秒間3発。 射程距離は5.5マス。
バリスタと違って単体にしか攻撃できないが、そこそこの攻撃力で連発できるためランナー4体程度なら無傷で倒し切る。
およそソルジャー3体程度と同等の火力。数を設置すればそれなりに活躍してくれる。
労働者が不要で電力消費も低く維持費も安い。余り気味の鉄しか必要としないことも便利。
建設中に攻撃されることがないので護衛無しで安全に建設できる。
ただし、だいぶ五月蝿いので音に敏感なマップや変異感染者のいる難易度で迂闊に使うと滅亡を招くため注意して使う必要がある。
壁や塔などの防衛施設の制約に引っ掛からない。
キャンペーン最終面において、ハーピーラッシュを食い止めるために三重の壁を作る際、どうしても出来てしまった隙間を埋めるのに役立つ。
Wasp(ワスプ) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:300 Watch Range:8 | 1x1 | Energy:1 Iron:10 Gold:320 | 範囲内の敵を自動で攻撃 | Gold:2 |
攻撃は威力20の秒間3発。 射程距離は5.5マス。
バリスタと違って単体にしか攻撃できないが、そこそこの攻撃力で連発できるためランナー4体程度なら無傷で倒し切る。
およそソルジャー3体程度と同等の火力。数を設置すればそれなりに活躍してくれる。
労働者が不要で電力消費も低く維持費も安い。余り気味の鉄しか必要としないことも便利。
建設中に攻撃されることがないので護衛無しで安全に建設できる。
ただし、だいぶ五月蝿いので音に敏感なマップや変異感染者のいる難易度で迂闊に使うと滅亡を招くため注意して使う必要がある。
壁や塔などの防衛施設の制約に引っ掛からない。
キャンペーン最終面において、ハーピーラッシュを食い止めるために三重の壁を作る際、どうしても出来てしまった隙間を埋めるのに役立つ。
基本的に敵の攻撃より建設中の耐久値の上昇の方が早いので、ギリギリまでひきつけてから壁を設置しても問題になることはほとんどない。
例外は巨人で、巨人の攻撃力だと建設始めたばかりだと一瞬で消滅する。
例外は巨人で、巨人の攻撃力だと建設始めたばかりだと一瞬で消滅する。
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Wood Wall(木の壁) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:400 | 1x1 | Wood:3 Gold:10 | ユニットの進行を防ぐ木の防壁 |
最初から使える壁。一見貧弱で役に立たなさそうだが、このゲームでは建物をゾンビに殴られると感染してゾンビが増殖してしまうので他のゲームのように建物を壁にするテクニックは使えない。故に建物を壁で囲って防御する必要がある。
序盤だとコストが重くて全周を囲う余裕はないので最低限に留めたい。
すり抜けられやすい端っこや手が足りずに誰も配置できてない場所にちょんちょんと少し配置するだけで効果がある。
ゾンビは建造物に引き寄せられやすいので一つ置いてるだけでもだいぶマシ。
最前線に作ってしまった施設にも前張りする感じで極力ケチって浮いたお金でレンジャーを作ろう。
結局壁だけあっても攻撃するユニットがいなければ壁は破られるので、手数が増えて収入が上がるまでは我慢の時。
余裕ができても隙間なく封鎖しなくてもいい。通路用の穴を開けていても問題はほとんど起きないので、ラッシュが来た時だけ塞ぐ感じで構わない。
特にバリスタを置いてしまえばバリスタの発射音に引き寄せられるので穴を空けていても大丈夫。
ただし、バリスタから遠い端に通路を開けてしまうとすり抜けられやすいので、穴を開けるならバリスタから近い位置がいい。
さすがに後半のラッシュには紙のようにぶち抜かれるので、それまでには石壁を作れるようにしておくのが望ましい。
石壁はコストが高いので、後半でもとりあえず木の壁という感じで置いておき、必要に応じて石の壁にアップグレードしていく感じになる。
解体時には木材が半分の切り上げで2個戻ってくるので、木材が溢れたときのための倉庫として使うこともできなくもない。
木材1個あたりの保管料は2.5ゴールド+0.5木材になる。 市場で木材を買うと1個18〜20ゴールドもするので、こちらの方がお得。
前提:石材工房で研究(石のゲートとセット 研究費…ゴールド:500)
建設時間:8時間(木の壁からのアップグレードは2時間)
Stone Workshopの研究の目玉。木の壁の2.5倍の防御力で手ごわいゾンビもがっちりガード。
このゲームには「金属の壁」的なものはないので、壁はこれが最上位。
アップグレードを経由しなければ木不要で建てられるため、資源的にも早期解禁の利点が大きい。
木の壁では中盤以降のラッシュには耐えれないので出来る限り石の壁へのアップグレードを急ぎたい。
そんな石の壁も最終ラッシュのゾンビの群れの前では時間稼ぎ程度にしかならないので壁が崩壊する前に敵を蹴散らせる火力が必要になる。
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Stone Wall(石の壁) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:1000 | 1x1 | Stone:3 Gold:30 | ユニットの進行を防ぐ石の防壁 |
Stone Workshopの研究の目玉。木の壁の2.5倍の防御力で手ごわいゾンビもがっちりガード。
このゲームには「金属の壁」的なものはないので、壁はこれが最上位。
アップグレードを経由しなければ木不要で建てられるため、資源的にも早期解禁の利点が大きい。
木の壁では中盤以降のラッシュには耐えれないので出来る限り石の壁へのアップグレードを急ぎたい。
そんな石の壁も最終ラッシュのゾンビの群れの前では時間稼ぎ程度にしかならないので壁が崩壊する前に敵を蹴散らせる火力が必要になる。
前提:石材工房で研究(石壁とセット 研究費…ゴールド:500)
建設時間:12時間(木のゲートからのアップグレードは4時間)
通行可能な石の壁。木の壁も同様だがゲートは壁の1.5倍の耐久力を持つものの、
被攻撃判定が3マスある為ゾンビに群がれると壁の3倍の速度で削られる事になる。つまり耐久力は実質壁の半分しかない。
敵の猛攻が予想される地点に設置しているとあっさり破られて思わぬ事態を許すことになるのでゲートの設置場所は敵の正面は極力避けるのが基本だ。
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Stone Gate(石のゲート) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:1500 | 1x3 | Wood:3 Stone:6 Gold:200 | ユニットの進行を防ぐ石のゲート 味方ユニットは通行できる。 |
通行可能な石の壁。木の壁も同様だがゲートは壁の1.5倍の耐久力を持つものの、
被攻撃判定が3マスある為ゾンビに群がれると壁の3倍の速度で削られる事になる。つまり耐久力は実質壁の半分しかない。
敵の猛攻が予想される地点に設置しているとあっさり破られて思わぬ事態を許すことになるのでゲートの設置場所は敵の正面は極力避けるのが基本だ。
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Wood Tower(木の塔) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:800 Defenses Life:200 | 1x1 | Wood:10 Gold:120 | 4体までユニット駐留可能 駐留中のユニットの射程+3 | Gold:- |
兵士が駐留でき、射程を伸ばせる。耐久力も高く維持費もないが、中の人がいなければただの壁である。
コストが高いため序盤はバリスタやレンジャーを増やしたほうが良く、これを建てる意味はあまりない。
用途的にはユニットの数に余裕が出る中〜終盤向け。
たくさんのユニットが密集すると騒音が大きくなるが、その騒音対策に塔を使うことができる。
塔自体に消音効果があるわけではないが、塔に入れれば分散することになるので騒音が抑えられる。
木は終盤余りやすいので、石の塔や石の壁の代用品としてそれなりの性能で使える。必要なら後でアップグレードも出来る。
別の用途して、壁としての運用もできる。詳しくは石の塔を参照。
前提:石材工房で研究(研究費…ゴールド:500)
建設時間:16時間(木の塔からのアップグレードは6時間。建設中やアップグレード中は収容できない)
木の塔の強化バージョン。耐久と射程が向上。終盤はこの塔にスナイパーを満載して敵を迎え撃つのが理想。
コストがバカ高く、バリスタやユニット作成の方が優先順位が高いため後回しにされて結局作れないことが多いが、作れるものなら作りたいものの一つ。
別の用途して並べる事こそ出来ないものの、壁としても非常に強力で石の壁の倍のHPを持つので、
要所に無人でもいいので建設しておくことで2倍の耐久力を持つ石壁として運用することも可能。
さらに壁とは枚数が別にカウントされるので、壁が2重になっていてもそれらに併設して建てる事が出来るので、
実質3重(耐久を考慮すると4重)の壁が部分的に構築できる。上手く利用すると非常に強力な防衛力を発揮できる。
ただし塔を建てた後に壁を建てようとするとなぜか塔の分もカウントされてしまい、2重にすることが出来ない。建てる順序に注意。
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Stone Tower(石の塔) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:2000 Defenses Life:500 | 1x1 | Wood:10 Stone;10 Gold:450 | 4体までユニット駐留可能 駐留中のユニットの射程+4 | Gold:- |
木の塔の強化バージョン。耐久と射程が向上。終盤はこの塔にスナイパーを満載して敵を迎え撃つのが理想。
コストがバカ高く、バリスタやユニット作成の方が優先順位が高いため後回しにされて結局作れないことが多いが、作れるものなら作りたいものの一つ。
別の用途して並べる事こそ出来ないものの、壁としても非常に強力で石の壁の倍のHPを持つので、
要所に無人でもいいので建設しておくことで2倍の耐久力を持つ石壁として運用することも可能。
さらに壁とは枚数が別にカウントされるので、壁が2重になっていてもそれらに併設して建てる事が出来るので、
実質3重(耐久を考慮すると4重)の壁が部分的に構築できる。上手く利用すると非常に強力な防衛力を発揮できる。
ただし塔を建てた後に壁を建てようとするとなぜか塔の分もカウントされてしまい、2重にすることが出来ない。建てる順序に注意。
前提:木材工房で研究(研究費…ゴールド:300)
建設時間:4時間(建設中だとダメージが入らないが、移動速度は低下する)
接触しているゾンビに毎秒5ダメージ×2回(装甲軽減あり)を与える。
また、ユニットとゾンビの移動速度を50%低下させる。
1回ヒットする毎にHPが1減少する。(つまり破壊されるまでに理論上 合計750ダメージを与える)
大量に設置することで一種の範囲攻撃兵器として使うことができる。
ゾンビの足が目に見えて遅くなって壁が殴られる前に攻撃できるので壁がかなり保つようになる。
罠自体は音を出さないので静かに大量のゾンビを一気に削っていけるのが魅力。
静かにしてれば廃墟も反応しないので廃墟前に並べておくと安心。
音に過敏に反応する高難度マップでは特に輝く。
前半のウェーブならほぼ罠だけで対処すれば主力が拡張に専念できるため、高難度マップをかなり有利に戦えるようになる。
罠は建設時間が短いためラッシュのルートを見極めてから作り始めても間に合うので柔軟に対応できるのも大きなメリット。
割とコストはかかるが、木の壁と同じで解体すれば四捨五入で木材が3分の2戻ってくる。
ラッシュが終わったら過剰な罠を解体して回収すればコストはさほど問題にはならない。
コストよりも、主力部隊を拡張作業に専念させられるメリットの方が大きい。
レンジャーやソルジャー、ルシファーと相性がいいのでそれらを主力にするプレイでも十分に活躍できる。
ショッキングタワーとも相性はいいので組み合わせるのも悪くない。
ただし、攻撃力自体は低いので体力の多いデブにはほとんど効果がない。
また、耐久値もあまり高くないので量が多いと壊れてしまう。
ゾンビの数が大量になり、デブの数が増える後半になるとメイン火力としては力不足になる。
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Stakes Trap(杭の罠) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:150 | 1x1 | Wood:3 Gold:30 | 木の杭のトラップ。 ゾンビにダメージを与え移動速度を遅くする。 |
接触しているゾンビに毎秒5ダメージ×2回(装甲軽減あり)を与える。
また、ユニットとゾンビの移動速度を50%低下させる。
1回ヒットする毎にHPが1減少する。(つまり破壊されるまでに理論上 合計750ダメージを与える)
大量に設置することで一種の範囲攻撃兵器として使うことができる。
ゾンビの足が目に見えて遅くなって壁が殴られる前に攻撃できるので壁がかなり保つようになる。
罠自体は音を出さないので静かに大量のゾンビを一気に削っていけるのが魅力。
静かにしてれば廃墟も反応しないので廃墟前に並べておくと安心。
音に過敏に反応する高難度マップでは特に輝く。
前半のウェーブならほぼ罠だけで対処すれば主力が拡張に専念できるため、高難度マップをかなり有利に戦えるようになる。
罠は建設時間が短いためラッシュのルートを見極めてから作り始めても間に合うので柔軟に対応できるのも大きなメリット。
割とコストはかかるが、木の壁と同じで解体すれば四捨五入で木材が3分の2戻ってくる。
ラッシュが終わったら過剰な罠を解体して回収すればコストはさほど問題にはならない。
コストよりも、主力部隊を拡張作業に専念させられるメリットの方が大きい。
レンジャーやソルジャー、ルシファーと相性がいいのでそれらを主力にするプレイでも十分に活躍できる。
ショッキングタワーとも相性はいいので組み合わせるのも悪くない。
ただし、攻撃力自体は低いので体力の多いデブにはほとんど効果がない。
また、耐久値もあまり高くないので量が多いと壊れてしまう。
ゾンビの数が大量になり、デブの数が増える後半になるとメイン火力としては力不足になる。
前提:鋳造工場で研究(研究費…ゴールド:900)
建設時間:4時間(杭の罠からのアップグレードは2時間。建設中はダメージは与えられないが移動速度は低下する)
接触しているゾンビに毎秒10ダメージ×2回(装甲軽減あり)を与える。
また、ユニットとゾンビの移動速度を50%低下させる。
1回ヒットする毎にHPが1減少する。(つまり破壊されるまでに理論上 合計3500ダメージを与える)
鉄は余ることが多く、罠は維持費もかからないので、終盤に金余りなら最終決戦用2枚張り壁をこれでダメ押し強化するのも悪くはない。
ちょっと置くだけでは効果はたかが知れてるので余り過度の期待はしないように。
火力として使うなら最低5重くらいは並べておきたい。
ルートが限定できる狭い通路などでおすすめ。
10重くらい盛りまくれば壁禁止の攻略も見えてくる。
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Wire Fence Trap(鉄条網の罠) | |||
ステータス | Size | コスト | 供給 |
HP:350 | 1x1 | Iron:3 Gold:100 | 鉄のワイヤートラップ。 ゾンビにダメージを与え移動速度を遅くする。 |
接触しているゾンビに毎秒10ダメージ×2回(装甲軽減あり)を与える。
また、ユニットとゾンビの移動速度を50%低下させる。
1回ヒットする毎にHPが1減少する。(つまり破壊されるまでに理論上 合計3500ダメージを与える)
鉄は余ることが多く、罠は維持費もかからないので、終盤に金余りなら最終決戦用2枚張り壁をこれでダメ押し強化するのも悪くはない。
ちょっと置くだけでは効果はたかが知れてるので余り過度の期待はしないように。
火力として使うなら最低5重くらいは並べておきたい。
ルートが限定できる狭い通路などでおすすめ。
10重くらい盛りまくれば壁禁止の攻略も見えてくる。
前提:石材工房で研究(研究費…ゴールド:300)
建設時間:非常に早い(実時間1秒?)
ゾンビが上に乗ると爆発して500ダメージ(装甲軽減あり)を与える、Ver1.0より追加された爆発物。
効果範囲は2マス先まで、タナトスのロケットランチャー程度。
爆発バレルと同じで騒音が発生しないのは高難度では嬉しい。
起爆時間を0/1/2/3秒後に設定することができるので、群れの途中で爆発させることも可能。
ハーピーに当てたければ0秒後に設定すること。
チャビーを仕留めるには微妙に威力が足りない。
周囲の壁や罠も吹き飛ばしてしまうので注意。
基本的に対雑魚用の兵器
レンジャーの誘導に慣れていれば、前半のウェーブ防衛に割と使える。
特に罠が使えないような状況。
例えば鉱物資源が邪魔だったり、森が少なく木材が不足してたり、ウェーブが予想外の来て木材がないような状況だと鉄のみで作れる地雷は非常に便利。
一瞬で完成するので誘導してる間に設置することもできる。
ちゃんと誘導できればナイトメアでも第3ウェーブなら3つ、第4なら4つ程度で大半を消し飛ばせるので罠より安つく。
罠での対処が基本ではあるが、第二の選択肢として地雷も頭に入れておくのも悪くない。
Land Mine(地雷) | ||||
ステータス | Size | コスト | 供給 | |
HP: Watch Range: | 1x1 | Iron:3 Gold:100 | ゾンビが接触したら自爆 0/1/2/3秒後に起爆設定可能 |
ゾンビが上に乗ると爆発して500ダメージ(装甲軽減あり)を与える、Ver1.0より追加された爆発物。
効果範囲は2マス先まで、タナトスのロケットランチャー程度。
爆発バレルと同じで騒音が発生しないのは高難度では嬉しい。
起爆時間を0/1/2/3秒後に設定することができるので、群れの途中で爆発させることも可能。
ハーピーに当てたければ0秒後に設定すること。
チャビーを仕留めるには微妙に威力が足りない。
周囲の壁や罠も吹き飛ばしてしまうので注意。
基本的に対雑魚用の兵器
レンジャーの誘導に慣れていれば、前半のウェーブ防衛に割と使える。
特に罠が使えないような状況。
例えば鉱物資源が邪魔だったり、森が少なく木材が不足してたり、ウェーブが予想外の来て木材がないような状況だと鉄のみで作れる地雷は非常に便利。
一瞬で完成するので誘導してる間に設置することもできる。
ちゃんと誘導できればナイトメアでも第3ウェーブなら3つ、第4なら4つ程度で大半を消し飛ばせるので罠より安つく。
罠での対処が基本ではあるが、第二の選択肢として地雷も頭に入れておくのも悪くない。
どのワンダーも建設するためには倉庫を3つ建てる必要がある。
倉庫が3つないと建設資源が貯められない。
キャンペーンでは研究のための建物やコストが不要なので、他のモードよりも導入しやすい。
倉庫が3つないと建設資源が貯められない。
キャンペーンでは研究のための建物やコストが不要なので、他のモードよりも導入しやすい。
前提:木材工房で研究(研究費…木材:100 石材:100 鉄:150 ゴールド:7000)
建設時間:8時間(建設中は司令部機能が停止し、司令部が供給していた電力や収入が0になる)
この特殊建造物のみ、研究後に司令部をアップグレードする形で建造する。
建造後は最終ウェーブ時同様に、マップ全体が常に見える状態となる。
街を拡張していく序盤ほど欲しい能力だが、とてもじゃないが序盤に建てられる様なコストではなく、最終ウェーブまでの日数が減るごとに価値も減ってしまう。
拡張に成功して収入が多く資源が余っているのであれば作りたい施設。
後半のウェーブは分裂して複数のルートで来ることが多いがビホルダーがあれば安心。
必要な資源の位置や防衛しやすい地形やラッシュの来ない安全地帯が分かるので効率的に拡張できるようになる。
また、クリアリングにおいてもゾンビの量や地形が分かるので効率的で安全なルートを進むことができる。
高難度になるほどビホルダーの価値は上がっていく。
クリスタル・パレスの次に作りたいワンダー。
パレスの食料で収入を上げてしまえば作るのはそれほど難しくはない。
あり余るお金で必要資源を買えばいい。
ゾンビが多い設定だとウェーブの出現地点のマークがゾンビの赤点に紛れて分からなくなることがある。
そういう時はミニマップの出現地点にマウスポインタを重ねれば吹き出しが出てくるので、出現方向のマップ端をマウスポインタでなぞれば位置を特定することができる参考画像。
※第二ウェーブ(100日設定で23日頃)以降から、定期的に全方位から5〜30匹程度の小規模集団が襲撃してくるようになる。
この襲撃が湧く位置・進行するルートは最終ウェーブ時の大量ラッシュと同じなので、この建物で事前にルートを確認しておくと効率的な防衛ラインを構築できる。
高難易度設定では資金的に厳しいが、初心者が最終ウェーブの対策をする際には有用な効果を発揮する。
![]() | |||
サイレント・ビホルダー | |||
ステータス | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:? Defenses Life:? Watch Range:? | Wood:100 Stone:100 Iron:150 Gold:7000 | マップ全体が見える状態になる。勝利ポイント+1000 | Gold:- |
この特殊建造物のみ、研究後に司令部をアップグレードする形で建造する。
建造後は最終ウェーブ時同様に、マップ全体が常に見える状態となる。
街を拡張していく序盤ほど欲しい能力だが、とてもじゃないが序盤に建てられる様なコストではなく、最終ウェーブまでの日数が減るごとに価値も減ってしまう。
拡張に成功して収入が多く資源が余っているのであれば作りたい施設。
後半のウェーブは分裂して複数のルートで来ることが多いがビホルダーがあれば安心。
必要な資源の位置や防衛しやすい地形やラッシュの来ない安全地帯が分かるので効率的に拡張できるようになる。
また、クリアリングにおいてもゾンビの量や地形が分かるので効率的で安全なルートを進むことができる。
高難度になるほどビホルダーの価値は上がっていく。
クリスタル・パレスの次に作りたいワンダー。
パレスの食料で収入を上げてしまえば作るのはそれほど難しくはない。
あり余るお金で必要資源を買えばいい。
ゾンビが多い設定だとウェーブの出現地点のマークがゾンビの赤点に紛れて分からなくなることがある。
そういう時はミニマップの出現地点にマウスポインタを重ねれば吹き出しが出てくるので、出現方向のマップ端をマウスポインタでなぞれば位置を特定することができる参考画像。
※第二ウェーブ(100日設定で23日頃)以降から、定期的に全方位から5〜30匹程度の小規模集団が襲撃してくるようになる。
この襲撃が湧く位置・進行するルートは最終ウェーブ時の大量ラッシュと同じなので、この建物で事前にルートを確認しておくと効率的な防衛ラインを構築できる。
高難易度設定では資金的に厳しいが、初心者が最終ウェーブの対策をする際には有用な効果を発揮する。
前提:木材工房で研究(研究費…木材:150 石材:200 鉄:150 ゴールド:6000)
建設時間:24時間
サイズ:6×6
膨大なコストと引き換えに、食料800と勝利ポイント1500が手に入る。最も作る価値のあるワンダー。
食料800を確保するために必要な農場の建設費と維持費、その土地を確保するためのテスラや防衛用のバリスタの費用と維持費を考えれば、クリスタルパレスのコストは決して高くない。維持費も安い。
作ることができれば無理な拡張せずに済むためリスクを冒す必要がなく、防衛面でも楽になるといったメリットもある。
パレスの食料があれば、緑地を潰して家のスペースを確保するという選択もできる。
最高難度の900%でも作るべき価値は十分あるし、早めに作ることができれば難易度は劇的に下がる。
作るにはこのゲームにある程度慣れている必要がある。
作る場合は早めに倉庫を最低でも3つ作っておいて石と鉄をこつこつ貯めておくこと。
廃墟資源で研究費か建設費のどちらかをまかなうのが手っ取り早い。そのため廃墟の潰し方に慣れておく必要がある。
残りは収入がある程度まで上がってから。
目安として、最低ラインとして金銭収入1000、石材収入20、鉄収入10程度あるなら2日くらい何も作らずに貯めていけば大体なんとかなる。
80日設定だと2日捨てるのは辛いものがあるが、100日やそれ以上の設定であればそれほど痛くないので2日捨てる価値は十分にある。
作る時は一切何も作らずにお金と資源を貯める。
廃墟資源は全部パレスに使う、くらいの強い気持ちをもった方がいい。
でないと、ちょこちょこ資源を使って不足して作りそびれたりする。
![]() | |||
クリスタルパレス | |||
ステータス | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:2000 Defenses Life:500 Watch Range:12 | Wood:150 Stone:200 Iron:150 Gold:6000 | 食料800と勝利ポイント+1500を得る。 住人の数:60 | Gold:100 |
サイズ:6×6
膨大なコストと引き換えに、食料800と勝利ポイント1500が手に入る。最も作る価値のあるワンダー。
食料800を確保するために必要な農場の建設費と維持費、その土地を確保するためのテスラや防衛用のバリスタの費用と維持費を考えれば、クリスタルパレスのコストは決して高くない。維持費も安い。
作ることができれば無理な拡張せずに済むためリスクを冒す必要がなく、防衛面でも楽になるといったメリットもある。
パレスの食料があれば、緑地を潰して家のスペースを確保するという選択もできる。
最高難度の900%でも作るべき価値は十分あるし、早めに作ることができれば難易度は劇的に下がる。
作るにはこのゲームにある程度慣れている必要がある。
作る場合は早めに倉庫を最低でも3つ作っておいて石と鉄をこつこつ貯めておくこと。
廃墟資源で研究費か建設費のどちらかをまかなうのが手っ取り早い。そのため廃墟の潰し方に慣れておく必要がある。
残りは収入がある程度まで上がってから。
目安として、最低ラインとして金銭収入1000、石材収入20、鉄収入10程度あるなら2日くらい何も作らずに貯めていけば大体なんとかなる。
80日設定だと2日捨てるのは辛いものがあるが、100日やそれ以上の設定であればそれほど痛くないので2日捨てる価値は十分にある。
作る時は一切何も作らずにお金と資源を貯める。
廃墟資源は全部パレスに使う、くらいの強い気持ちをもった方がいい。
でないと、ちょこちょこ資源を使って不足して作りそびれたりする。
前提:鋳造工場で研究(研究費…石材:150 鉄:200 石油:100 ゴールド:8000)
建設時間:24時間
サイズ:5×5
膨大なコストと引き換えに、電力800と勝利ポイント1500が手に入り、これ自体がテスラタワーの強化版として機能する。
電力はどのMAPでも大量に必要なので、内政に余裕があるなら立てるのも良い。
通常のテスラタワーよりも広範囲に電力供給できるため、街の中心に建てて、地味に邪魔なテスラタワーは撤去するのも良いかも。
風車の置き場所に悩んでいた頃はクリスタルパレスの次にこのワンダーが欲しかったが、アプデで発電所の維持費が木材だけになったことで重要度が下がった。
発電所5つ分と考えるとやはり残念ながら魅力がなくなったと言える。
![]() | |||
ライトニング・スパイア | |||
ステータス | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:3000 Defenses Life:750 Watch Range:36 | Workers:60 Ston:150 Iron:200 Oil:100 Gold:8000 | 電力800と勝利ポイント+1500を得る。 この建造物自体が巨大テスラタワー(範囲:30マス)として機能する。 | Gold:100 |
サイズ:5×5
膨大なコストと引き換えに、電力800と勝利ポイント1500が手に入り、これ自体がテスラタワーの強化版として機能する。
電力はどのMAPでも大量に必要なので、内政に余裕があるなら立てるのも良い。
通常のテスラタワーよりも広範囲に電力供給できるため、街の中心に建てて、地味に邪魔なテスラタワーは撤去するのも良いかも。
風車の置き場所に悩んでいた頃はクリスタルパレスの次にこのワンダーが欲しかったが、アプデで発電所の維持費が木材だけになったことで重要度が下がった。
発電所5つ分と考えるとやはり残念ながら魅力がなくなったと言える。
前提:石材工房で研究(研究費…石材:100 鉄:200 石油:100 ゴールド:7000)
建設時間:24時間
サイズ:4×4
宿屋のように、広い範囲の住居からの収入を20%増加させる能力があります。
説明文に破壊できないとあるが、普通にゾンビに汚染はされる。ただ、異様に打たれ強い。
基本的に街の中心に建てる事になると思うので、高い防御障壁能力は特に役には立たないオマケと思われる。
他の特殊建造物を沢山作りたいのなら、まず最初に建てるべきかも。
とはいえ、建造後の恩恵を受ける期間が短い高難易度ほど価値が下がるため、中難易度ぐらいまでしか建てないor建てられない事の方が多い。
地味に石油10も消費してしまうのも高難度や一部MAPでは足枷となる。
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ビクトリアス | |||
ステータス | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:10000 Defenses Life:8000 Watch Range:16 | Workers:50 Energy:50 Stone:100 Iron:200 Oil:100 Gold:7000 | 52x52範囲内の住宅による産出Gold量を+20%。 勝利ポイント+2000を得る。 防御障壁8000。 | Gold:120 石油:10 |
サイズ:4×4
宿屋のように、広い範囲の住居からの収入を20%増加させる能力があります。
説明文に破壊できないとあるが、普通にゾンビに汚染はされる。ただ、異様に打たれ強い。
基本的に街の中心に建てる事になると思うので、高い防御障壁能力は特に役には立たないオマケと思われる。
他の特殊建造物を沢山作りたいのなら、まず最初に建てるべきかも。
とはいえ、建造後の恩恵を受ける期間が短い高難易度ほど価値が下がるため、中難易度ぐらいまでしか建てないor建てられない事の方が多い。
地味に石油10も消費してしまうのも高難度や一部MAPでは足枷となる。
前提:石材工房で研究(研究費…木材:200 石材:200 鉄:100 ゴールド:7000)
建設時間:24時間
サイズ:4×4
建てた瞬間、既存のレンジャー・ソルジャー・スナイパーが全てベテランになり、これから育成する場合であってもベテラン兵士として育成される。
スナイパーは新兵とベテランで攻撃能力が約2倍の差があるため、この建造物が与える恩恵は言わずもがな。
とはいえ終盤のラッシュ相手だと範囲攻撃できないユニットはベテランスナイパーでも力不足で、タイタン・タナトスがメイン火力となるためこれを作ってもあまり効果はない。また、歩兵を沢山育成していられる時間的猶予も価値を左右するため、時間が乏しい高難易度ほどやはり価値は下がる。
50〜100程度の数のスナイパーであれば自前でベテランに育てられるのも、このワンダーの価値を高難易度ほど下げている。
レンジャーオンリー・ソルジャーオンリーといった縛りプレイ、または歩兵を三百人以上は作るような状況でこそ活きるワンダーで、作る意味は中難易度ぐらいまでしか乏しいのが実情。
![]() | |||
イモータルアカデミー | |||
ステータス | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:3000 Defenses Life:1500 Watch Range:16 | Workers:50 Energy:50 Wood:200 Stone:200 Iron:100 Gold:7000 | 育成済み、これから育成する兵士全てがベテランになる。 勝利ポイント+1000を得る。 | Gold:120 |
サイズ:4×4
建てた瞬間、既存のレンジャー・ソルジャー・スナイパーが全てベテランになり、これから育成する場合であってもベテラン兵士として育成される。
スナイパーは新兵とベテランで攻撃能力が約2倍の差があるため、この建造物が与える恩恵は言わずもがな。
とはいえ終盤のラッシュ相手だと範囲攻撃できないユニットはベテランスナイパーでも力不足で、タイタン・タナトスがメイン火力となるためこれを作ってもあまり効果はない。また、歩兵を沢山育成していられる時間的猶予も価値を左右するため、時間が乏しい高難易度ほどやはり価値は下がる。
50〜100程度の数のスナイパーであれば自前でベテランに育てられるのも、このワンダーの価値を高難易度ほど下げている。
レンジャーオンリー・ソルジャーオンリーといった縛りプレイ、または歩兵を三百人以上は作るような状況でこそ活きるワンダーで、作る意味は中難易度ぐらいまでしか乏しいのが実情。
前提:鋳造工場で研究(研究費…石材:100 鉄:200 石油:200 ゴールド:8000)
建設時間:24時間
サイズ:5×5
謎の超技術で、木と石と鉄から石油を作り出す。
素の油田4つ分の価値があるが、ちゃんと街の拡張が上手くいって居れば油田も相応に手に入っているため、まず不要な特殊建造物。
石油が足りなければテスラだけ伸ばして油田を確保することもできるため、スコア目的のプレイでこそ活きるワンダーと言える。
例外として腐食の地ではアトラスが非常に有効。
腐食の地は油田が少なくマップ全体で油田が5つしかないこともあるため油田の確保が難しいことがある。
また腐食の地は廃墟資源が大量で溢れやすく、無駄にするくらいならアトラスにぶち込んでおくと楽になる。
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アトラス・トランスミューター | |||
ステータス | コスト | 供給 | 維持費 |
HP:2000 Defenses Life:500 Watch Range:16 | Workers:50 Energy:100 Stone:100 Iron:200 Oil:200 Gold:8000 | 石油生産+40。 勝利ポイント+2000を得る。 | Gold:120 Wood:20 Stone:20 Iron:10 |
サイズ:5×5
謎の超技術で、木と石と鉄から石油を作り出す。
素の油田4つ分の価値があるが、ちゃんと街の拡張が上手くいって居れば油田も相応に手に入っているため、まず不要な特殊建造物。
石油が足りなければテスラだけ伸ばして油田を確保することもできるため、スコア目的のプレイでこそ活きるワンダーと言える。
例外として腐食の地ではアトラスが非常に有効。
腐食の地は油田が少なくマップ全体で油田が5つしかないこともあるため油田の確保が難しいことがある。
また腐食の地は廃墟資源が大量で溢れやすく、無駄にするくらいならアトラスにぶち込んでおくと楽になる。
このページへのコメント
ショッキングタワーの必要エネルギーを30から20に訂正しておきます。いつの頃かに仕様変更があったようです。
<ソルジャー4人>
ソルジャー側の初撃からゾンビ殲滅完了までだいたい
「13秒」
石の壁2マスが受けたダメージの合計
「228.9」
<ワスプ1台>
同「17秒」
同「365.1」
<ソルジャー3人>
同「17秒」
同「380.0」
<ソルジャー2人>
同「26秒」
同「724.9」
<ワスプ1台+その隣にソルジャー1人(参考データ)>
同「13秒」
同「228.7」
返信付けるところを間違えて書いてしまいましたがそれは置いておいて。
以上の検証結果からワスプ1台の殲滅力はノーマルソルジャー3人と同等という結果を導き出しました。記事もそのように修正しておきます。
ワスプの説明文の「およそソルジャー4体程度の火力」を「2体程度」に修正します。
ワスプは少なくともソルジャー3人よりは強いと思う
ワスプ一台とソルジャー3体の全く同条件での比較(同じセーブデータで比較)
ランナー15匹を塔まで引っ張ってきて、殲滅した時の残りの耐久値
ワスプ1台は残りの耐久450
ソルジャー3体だと耐久400
ソルジャーは2発撃つごとにクールタイムが発生してるとかあるのかもしれん
このゲーム、単純なカタログスペックだけじゃ測れないところがあって、体感の方が正解に近かったりすることもあってよーわからん
バリスタ1台とエグゼ1台とかもカタログスペックじゃエグゼの方が絶対強いはずなのに、ジャイアントを早く倒せるのはバリスタだったりするからな
ランナー15体の話は興味深いですね。その時ソルジャーは「見張り」状態で待機していたのでしょうか。また塔に乗せていたのでしょうか。
見張りでもないし、塔にも載せてない
多分撃ち始めるのが少々早くなったところであんま変わんねえと思う
壁に張り付かれた時点で射程とかはもう意味ないので
数が増えると同じ敵を撃ってオーバーキルしちゃうので、たった3人でもトドメの最後の一撃の奪い合いがそれなりに置きてるのかも
ワスプ1台でランナー16体のウェーブを迎撃した所、石の塔1つでは足止めできませんでしたよ。近くの壁に攻撃されたり、場合によっては1体に司令部方向まで延々と逃げられてしまいました。ちなみにソルジャー3人では完全に足止め出来ました。これを踏まえて本格的に検証を行いました。
・事前に陣地を構築し、東方向から真っすぐ来襲するランナー16体がマップに見えた所でSavedataを取得、これをコピー退避させて何度もロードし検証しました。
・石の壁を1列設置しそのすぐ後ろにワスプを1台設置。あるいはそのワスプがあった場所1マスの中にソルジャーを2〜4人を見張り状態で配置。
・それぞれ10回試行し平均値を算出。
農場の消費電力を4から5に修正
F4で地形を表示すればわかるとおもうけど、このゲームはスクエアで構成されているので、角で接する部分は微妙に接触していたりする。
そのため、射線が通ったり塔への出入りが可能だったりする場合もある。
ただ、他の建物などによって完全に封鎖されている場合は、障害物を壊して通れるようにする必要がある。
取り合えず近づいてみて入れるか試みて、駄目だったらそうしてみて。