デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

カードにも公式サイトにも書かれない、隠されたいろんなことに関するページ(工事中)。
カードデータ説明のおまけです。個人の検証の域を出ていないものも多いです。
参考としてお使いください。

武器属性


MSの使用する、武器の属性。
通常攻撃時に使用する武器の属性…通常武器属性と、必殺技で使う武器の属性…必殺武器属性が存在。
実弾、ビーム、打撃の3属性があるようで、それぞれパーツや特殊システムによってダメージを減らすことができる。
…と思われてきたが、実は打撃武器にも実弾・ビームの属性分けがあるようだ
ビームサーベルを使用する武器はビーム打撃。
実体剣や格闘戦は実弾打撃になり、(特にコンビネーションアタック時)ビームと実弾で当たった時のSEが異なる。
SEが異なるだけなのか、威力が異なってくるのかは判明していない(そうだとも違うとも言えない状態)。
※これについては現在、援護撃ち必殺技で検証中。
微妙に違う気もするのだが誤差の範囲を出ず、まだ完全には判明していない。

後述する「耐性」も、これらの属性に大きく影響を受ける。
また、スキルや耐性などで、敵もダメージを減らしてくることがある。
ファンネルやファングを使う機体はそれらを必殺技として使うため、通常武器が異なる。
※例…クシャトリヤ(ディフェンダー)は必殺技でファンネルを使用するが、通常武器はビームサーベルでの攻撃。
通常武器はバトルタイプによって傾向があり、
・アタッカー・ディフェンダー…ビームサーベルなどの打撃武器(打撃武器がない場合は未検証)
・ガンナー…ビームライフルなどのビーム射撃武器(ザク・マシンガンなどは実弾の射撃兵器
と(大体)区別される。
ガンダムAGE−1 ノーマル(ドッズライフルを必殺技に持つカード)など、ディフェンダー・アタッカーであってもビーム兵器を使うカードも存在する。

必殺技…特に上位演出技はそれぞれ属性が決められており、通常武器と属性が違う場合もある。
高難易度ミッションだと耐性で攻撃や必殺技のダメージが通りにくいこともある。
この場合は属性違いだと不利。
例:1弾CPガンダムで「終焉の宇宙!」のジオングに挑むと、通常攻撃は普通のダメージ、必殺技は若干通りにくかった
耐性については全難易度に存在するが、レベル5ハードミッションではそこそこに、レベル6ハードミッションではかなり大きくかかってくる。
対戦モードで敵がAGEシステムを使用した場合、敵が耐性持ちである場合を中心として、上位演出技の場合は十分に注意した運用が求められる。
また、モビルスーツアビリティ「速烈」を使用すると、この耐性をある程度無視して攻撃する事が出来るが、この事は必殺技にも当てはまる。

上位演出技とその属性は2弾現在(敵専用含め)次の通り。必殺技ページにも載せます。
機体名演出技属性
ガンダムGダイヴ・スラッシュ打撃
ファースト・グラビティ打撃?
ガンキャノンパワフル・キャノネード実弾
ガンタンクアバランチャー・バースト実弾
ザクII(シャア・アズナブル専用機)?レッドコメット・アーツ打撃
ザクII(量産型)ジオニック・タクティクス実弾?
ザクII(ガルマ専用機)ノーブル・スターシャワー実弾?
ビグ・ザムソロモン・インパクトビーム
ジオングメガビーム・クレイドルビーム
ガンダム試作1号機フルバーニアンフルバーニアン・スラスト打撃
ガンダム試作2号機サイサリス・インフェルノビーム?
ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT・デストロイビーム
クシャトリヤオールレンジ・プリズンビーム
ギラ・ズールスリーブス・ストレイフビーム
シナンジュレッドブラッド・キャリバー打撃
ギラ・ズール(アンジェロ専用機)パープル・エクスキュージョンビーム
エールストライクガンダムエクシード・ガンストライクビーム
イージスガンダムイージス・サーベルレイド打撃
ダブルオーガンダムトランザム・ソードダンス打撃
リボーンズガンダムトランザム・ファングハンタービーム
GN−XGNスナイパー・ロングショットビーム
ガンダムAGE−1 ノーマルドリルAGE・シューティングビーム
クロスAGE・スラッシュ打撃
ガンダムAGE−1 タイタスタイタス・メテオール打撃
ガンダムAGE−1 スパロースパロー・ライトニング
ジェノアスカスタムホワイトウルフ・クロウ打撃
Gエグゼスホワイトウルフ・ファング打撃
ジェノアスオーダー・コンビネーション打撃
ガフランアンノウン・テイルビームビーム
ゼダスエニグマ・レイランス打撃?
バクトストレンジ・ヘビーカノンビーム

反撃行動についてはおそらく行動に関わらず通常攻撃武器と同じ属性を使用する
それか、属性効果を無視して一定威力で攻撃する可能性が高い
反撃行動自体は相手の使用する武器によって変わるようだ。
※相手の攻撃が近接か遠距離かでそれぞれ異なる。「哀しみの超兵器」などで試すとわかりやすい。
例:AGE−1ノーマルは接近攻撃に対してはビームダガーで、遠距離攻撃に対してはビームダガーを投げて攻撃する。

狙撃については現在、通常攻撃武器と同じ属性を使用する

耐性

※まだまだ検証途上の情報です
そのMSの種別ごとに設けられた隠しパラメータ。
その機体の防御力となり、特定属性のダメージを減らすことが可能とされている。
1弾開始当初では「白い悪魔」のガンダムや「恐怖!機動ビグ・ザム」のビグ・ザムなどが耐性持ちとして有名であったが、
どうやらこの耐性は全機体に存在し、ダメージを減らしたり弱点となったりするようだ…とみるがどうだろうか。
※上記と同様、モビルスーツアビリティ「速烈」ならある程度貫通することが可能

耐性についての検証・斉射編

「哀しみの超兵器」のボスアビリティ「斉射」についても、全機体で検証を行った。
以下の条件で、「哀しみの超兵器」においてサイコガンダムMA形態のボスアビリティ「斉射」で食らったダメージを計測した。
・ICカードを挿さない(無論、レベルの固定される新兵での計測。)
・パイロットは今回はアタックバーストで固定
(なるべくHPを高くできる組み合わせで計測し、生存率を高めた。1弾Pフリット0弾Rバナージ1弾Rドズルで計測)
・相性は計算されるため、なるべく相性に関係のないカードを使用
(サイコMA形態はディフェンダーなので、ディフェンダー・ガンナーのカードで計測。
 唯一カードがないガフラン(紫カラー)のみ、MS形態に変形させてから計測)
・今回は時間も予算もばっちり。現在存在する全機体で計測。
・ガンダムAGE系はそれぞれ、ノーマル・タイタスはビーム防御+20の状態、スパローはビーム防御+50の状態で計測。システム分のダメージは差し引かず、ゲーム画面のまま計算
・2ラウンド目に持ち越せず、1ラウンド目で撃墜されてしまった場合はそのまま2ラウンド目で斉射を食らって全滅させており、2回計測できていない機体がいくつかある(スパロー、シャアザクなど)。これについては後日もう一度行う。
なお、1ラウンド目に2機撃墜された場合は最終ラウンドに復活させて計算。

結果は次の通り。
耐性レベルS…斉射ダメージは650〜1000程度。
機体:ビグ・ザムバクトユニコーンガンダム(デストロイモード)
バクトが追加。ドッズライフルを弾く装甲を持っているので妥当。

耐性レベルA…斉射ダメージは1600〜1800程度。
機体:ダブルオーガンダムリボーンズガンダム
   (AGEシステム込みで)ガンダムAGE−1 ノーマルガンダムAGE−1 タイタス
ダブルオー等は前回と変わらず。
AGE系はAに含むべきかBに含むべきか微妙なところであるが、最大までレベルを上げればそれなりの対応が出来る。

耐性レベルB…通常の耐性。斉射ダメージは2000〜2200程度。
機体:ガンダムザクII(シャア・アズナブル専用機)?GエグゼスシナンジュGN−Xガンダム試作2号機ガンダム試作1号機フルバーニアンガンタンクガンキャノンジェノアスカスタムクシャトリヤジェノアスゼダス
   (AGEシステム込みで)ガンダムAGE−1 スパロー
ダメージに若干のばらつきはあるが、前回とは違い概ねここに分類した。
スパローは1ラウンドで撃墜されてしまったので、AGE−1系を3機並べて再度検証の予定。参考としてお使いください。

耐性レベルC…弱点。斉射ダメージは2400〜2600程度。
機体:ギラ・ズール(アンジェロ専用機)エールストライクガンダムイージスガンダムザクII(ガルマ専用機)ガフラン(おそらく両カラーとも)、ザクII(量産型)ジオングギラ・ズール
今回はこちらを弱点として分類した。
ストライク、イージスはPS装甲の分ビームには弱いという特性をきちんと反映させている様子。
「終焉の宇宙!」でビームが弱点とされたジオングも、もちろん入っている。やはりミッション時とこちらで使用するときとでは大まかな耐性は変化しないのだろうか。

※この検証後、ICカードを使用し、ギラ・ズール(アンジェロ専用機)(レベル33)で1回のみ再検証。
結果は、2350ダメージ。若干だが防御力が上がっているような印象も受ける。
レベルアップ時の防御力はこちらにも影響するのだろうと思われるが、完全検証するには至っていない。

耐性についての検証・ビーム操腕編

この件についての最初の検証。
ジオング戦(1弾前半スペシャルオペレーション「終焉の宇宙!」)において、「操腕」のダメージを計測。



スター

※まだまだ検証途上の情報です。
 また、管理人は現在7〜8つ以上のスターは処理落ちしない限り目で追えませんので正確な検証結果でない場合もあります。ご了承ください^^;
相手を撃墜することによって出るあれ
MSの種別ごとの経験値となり、レベル上昇で多くの特典を得られる。
もらえる量は基本的にはミッションのレベルと隊長機かそうでないかこちらの取った行動で決められる。
パーツ「学習型コンピュータI」を使用することで、撃墜時にさらに+1のスターを上乗せすることが可能。
ちなみに、1段目に出せる最大スターは13のようだ。2段以上だと14より多くなり、
現時点で確認されている最大スターは18(上段13、下段5)。
2弾で並び方が変化した。最大スターは18で変わりないと思われる。今後検証予定。

検証についてはこちら参照。

よって、わかった事は次の通り。まだまだ検証の必要性あり。
・スター数は個人の撃墜時スターに撃墜数分のスターがたされて表示。多く撃墜したほうが多くもらえる。
(例:5機撃墜の場合全機体に+5される。同一機体使用時の扱いは不明)
必殺技・コンビネーションアタックを使用して撃墜した方がもらえるスターの数は多い
(威力には関係なく、自動的にスターが増えるようである)
バースト・アクションを完全に成功させるともらえるスターの数が多い
アシストでもその攻撃で撃墜すれば通常と同等の経験値がもらえる。要は多く参加させた方が機体が育ちやすい
隊長機を撃墜すると先頭で攻撃した機体のみボーナス値が入る(値は不明。上記検証ではすべて学習型コンピュータ装備済みのため検証が重要。)
※報告だと、スター1個になってしまう狙撃での撃墜時、ボス(ハードのシナンジュ)をその攻撃で撃墜した時のスターが4。
そのため、隊長機撃墜で+3が妥当か。難易度に影響するかは不明
 ・ノーマル以上だとわかりやすいが、持っていたHPを大きく超過して倒した時もボーナスが入る(オーバーキルボーナス)。
(加算というよりは減算の可能性が高い)
・学習型コンピュータの効果はもちろん発揮されるが、まだまだ検証が必要
プレイスタンプ・経験値ボーナスキャンペーンを用いたレベル最大時のスター振り分け時など、もらえるスターにはある一定の上限値があり、それ以上にはボーナスなどを駆使してももらう事は出来ない。
※MS経験値ボーナスキャンペーンなら上限を無視できる可能性も。


こっちもまだまだ検証途上の内容なので、参考としてお使いください
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