最終更新:ID:X8c/scCMjA 2014年05月21日(水) 12:08:53履歴
●アリス
特殊技:
2段ジャンプ ジャンプ中に上要素
必殺技:
ハロースカル 236+攻
スカルアッパー 623+攻
スカルフィールド 214+攻
マジックブレイク:
メテオスカル 236236+攻
※ゲージ本数:2.5
立A:ビンタ。リーチが短い。
立B:スケルトンによる剣攻撃。リーチが長い。超必キャンに対応。ヒット時は縦方向にふっ飛ばすが、追撃はできない。
立C:スケルトンによる3段攻撃。初段のアッパーは2HITするが、後続がスカりやすい。キャンセル不可。
2A:しゃがみビンタ。下段。リーチが短い。暴れに。
2B:ゾンビによるナイフ攻撃。下段。空中ガード不能なので対空として使えなくもないが、過信は禁物。
2C:スケルトンによるナイフ攻撃。下段。リーチが長いので差し込みに。キャンセル不可。
JA:本で殴る。リーチが短い。コンボの繋ぎに。
JB:死霊による攻撃。横の判定が強め。空対空で使っていきたいが、発生はJAの方が早いので状況を見て。
JC:鎧の剣士による斬りおろし。ヒット時ダウン。判定が強いので逃げ気味に出しても強い。
○ふっ飛ばし
F:スケルトンがゾンビを振り回す。リーチは長いが発生が遅く、コンボに組み込めない。やや上方向に強いので中距離での置き技などに。
JF:死霊による攻撃を行う。リーチ・判定に優れるアリスの主力技。
○2段ジャンプ
ジャンプ中に再度ジャンプが可能。至って普通に見えるが、
J攻撃をヒット・ガード・空振りに関係なくキャンセル可能。
2段ジャンプ後も攻撃を繰り出せるが、何故かチェーンの属性が継続する。
具体的には、JBをジャンプキャンセル後はJC・JFが出せるがJAは出せないなど。
ただし、空振り時はJFからJFが出せることがあったりと、謎が多い。
一先ずは上記のような認識で良いと思われる。
○必殺技
ハロースカル:
髑髏を投げる。AからCにつれ弾速が早くなる。
普通の飛び道具だが、硬直が大きい。使うのは遠距離のみにしよう。
縦方向へのふっ飛ばし属性あり。追撃可能。
EX版は多段HITするようになる。相手を押し流せるので距離を取りたいときに。削り技としても使える。
こちらはダウンを奪えない。
スカルアッパー:
スケルトンによる対空技。AからCにつれ、遠距離に発生するようになる。
発生・硬直ともに微妙。差し込みよりは置き技向き。無理に使うほどのものでもないだろう。
ヒット時は縦方向にふっ飛ばす。追撃が可能。
EX版は無数のスケルトンが攻撃を繰り出すようになる。
最低でもガードさせれば相手を押し流せるため、切り返しにはこれを使おう。
スカルフィールド:
自分の周りに3つの髑髏を召喚する。
しかし、攻撃判定があるのは1つのみで、あとはフェイク。
攻撃判定はAが斜め後ろ、Bが斜め上、Cが横となっている。
攻撃の発生が早く持続も長いため、バリアーとして機能する。特にB版は空中の相手に効果的。
EX版は斜め上方向に無数の髑髏を召喚する。
ただし出現数にムラがあり、具体的には発生時の残りカウント数で出現数が決まる。
出現数は最低1、最大10で、「残りカウント下1桁+1」の数だけ出現。
つまり、残りカウント下1桁が0なら1個、9なら10個となる。
出すなら10個が望ましいが、対戦中はそこまで気を配る余裕があるかと言われると難しい。
無理に使うことはないだろう。
○マジックブレイク
メテオスカル:
巨大な髑髏を目の前に落とす。
髑髏は地面に接触後、破片となって散らばるが、これにも攻撃判定がある。
本作では珍しく発生保障のついている飛び道具(正確には落ちてくる部分の判定は消失するが破片は消えない)であり、切り返しにも使える。
不意に出すだけでも相手にプレッシャーを与えられるので、ゲージに余裕のある時などに使ってみよう。
○特殊行動:中段攻撃
本で殴る。リーチが短いが発生はそこそこ。
ダメージもそれなりにあるので、起き攻めや、リードを取られた時など攻めざるを得ない時には狙ってみよう。
○マジックブースト
「髑髏を2つ召喚」する。
アリスが2つの髑髏のオプションを常時纏うようになる。
ボタンを押すことで髑髏が攻撃を行うが、リーチ・ダメージともに最低レベル。
しかし、本作中でも、あるいは他ゲームと比べても非常に凶悪な性能と言えるだろう。
詳しくは後述。
幼女。
地上技は貧弱だが、リーチ・判定に優れたJふっ飛ばし攻撃をはじめとする強力なJ攻撃を持つ。
また、2段ジャンプ持ちのため空中戦が強い。
全体の動作が遅めなため、攻めは不得手。防御主体のキャラクター。
牽制しつつ、如何に相手の行動を狩れるかが課題となる。
長所:
2段ジャンプを用いた自由度の高い空中制動
リーチの長いJふっ飛ばし攻撃
多彩な牽制技
喰らい判定の小ささ
凶悪なマジックブーストの存在
短所:
ジャンプが緩やかで攻めに向かない
崩しが弱く、ダメージソースに乏しい
全体的に攻撃力が低め
地上技は貧弱だが、リーチ・判定に優れたJふっ飛ばし攻撃をはじめとする強力なJ攻撃を持つ。
また、2段ジャンプ持ちのため空中戦が強い。
全体の動作が遅めなため、攻めは不得手。防御主体のキャラクター。
牽制しつつ、如何に相手の行動を狩れるかが課題となる。
長所:
2段ジャンプを用いた自由度の高い空中制動
リーチの長いJふっ飛ばし攻撃
多彩な牽制技
喰らい判定の小ささ
凶悪なマジックブーストの存在
短所:
ジャンプが緩やかで攻めに向かない
崩しが弱く、ダメージソースに乏しい
全体的に攻撃力が低め
特殊技:
2段ジャンプ ジャンプ中に上要素
必殺技:
ハロースカル 236+攻
スカルアッパー 623+攻
スカルフィールド 214+攻
マジックブレイク:
メテオスカル 236236+攻
※ゲージ本数:2.5
立A:ビンタ。リーチが短い。
立B:スケルトンによる剣攻撃。リーチが長い。超必キャンに対応。ヒット時は縦方向にふっ飛ばすが、追撃はできない。
立C:スケルトンによる3段攻撃。初段のアッパーは2HITするが、後続がスカりやすい。キャンセル不可。
2A:しゃがみビンタ。下段。リーチが短い。暴れに。
2B:ゾンビによるナイフ攻撃。下段。空中ガード不能なので対空として使えなくもないが、過信は禁物。
2C:スケルトンによるナイフ攻撃。下段。リーチが長いので差し込みに。キャンセル不可。
JA:本で殴る。リーチが短い。コンボの繋ぎに。
JB:死霊による攻撃。横の判定が強め。空対空で使っていきたいが、発生はJAの方が早いので状況を見て。
JC:鎧の剣士による斬りおろし。ヒット時ダウン。判定が強いので逃げ気味に出しても強い。
○ふっ飛ばし
F:スケルトンがゾンビを振り回す。リーチは長いが発生が遅く、コンボに組み込めない。やや上方向に強いので中距離での置き技などに。
JF:死霊による攻撃を行う。リーチ・判定に優れるアリスの主力技。
○2段ジャンプ
ジャンプ中に再度ジャンプが可能。至って普通に見えるが、
J攻撃をヒット・ガード・空振りに関係なくキャンセル可能。
2段ジャンプ後も攻撃を繰り出せるが、何故かチェーンの属性が継続する。
具体的には、JBをジャンプキャンセル後はJC・JFが出せるがJAは出せないなど。
ただし、空振り時はJFからJFが出せることがあったりと、謎が多い。
一先ずは上記のような認識で良いと思われる。
○必殺技
ハロースカル:
髑髏を投げる。AからCにつれ弾速が早くなる。
普通の飛び道具だが、硬直が大きい。使うのは遠距離のみにしよう。
縦方向へのふっ飛ばし属性あり。追撃可能。
EX版は多段HITするようになる。相手を押し流せるので距離を取りたいときに。削り技としても使える。
こちらはダウンを奪えない。
スカルアッパー:
スケルトンによる対空技。AからCにつれ、遠距離に発生するようになる。
発生・硬直ともに微妙。差し込みよりは置き技向き。無理に使うほどのものでもないだろう。
ヒット時は縦方向にふっ飛ばす。追撃が可能。
EX版は無数のスケルトンが攻撃を繰り出すようになる。
最低でもガードさせれば相手を押し流せるため、切り返しにはこれを使おう。
スカルフィールド:
自分の周りに3つの髑髏を召喚する。
しかし、攻撃判定があるのは1つのみで、あとはフェイク。
攻撃判定はAが斜め後ろ、Bが斜め上、Cが横となっている。
攻撃の発生が早く持続も長いため、バリアーとして機能する。特にB版は空中の相手に効果的。
EX版は斜め上方向に無数の髑髏を召喚する。
ただし出現数にムラがあり、具体的には発生時の残りカウント数で出現数が決まる。
出現数は最低1、最大10で、「残りカウント下1桁+1」の数だけ出現。
つまり、残りカウント下1桁が0なら1個、9なら10個となる。
出すなら10個が望ましいが、対戦中はそこまで気を配る余裕があるかと言われると難しい。
無理に使うことはないだろう。
○マジックブレイク
メテオスカル:
巨大な髑髏を目の前に落とす。
髑髏は地面に接触後、破片となって散らばるが、これにも攻撃判定がある。
本作では珍しく発生保障のついている飛び道具(正確には落ちてくる部分の判定は消失するが破片は消えない)であり、切り返しにも使える。
不意に出すだけでも相手にプレッシャーを与えられるので、ゲージに余裕のある時などに使ってみよう。
○特殊行動:中段攻撃
本で殴る。リーチが短いが発生はそこそこ。
ダメージもそれなりにあるので、起き攻めや、リードを取られた時など攻めざるを得ない時には狙ってみよう。
○マジックブースト
「髑髏を2つ召喚」する。
アリスが2つの髑髏のオプションを常時纏うようになる。
ボタンを押すことで髑髏が攻撃を行うが、リーチ・ダメージともに最低レベル。
しかし、本作中でも、あるいは他ゲームと比べても非常に凶悪な性能と言えるだろう。
詳しくは後述。
攻めの手段に乏しいため、守り気味に戦うことになる。
基本はJFの先端を当てるように出し、2段ジャンプでフォローを入れる。
JCも置き技として優秀。
J攻撃と2段ジャンプを上手く使って的を絞らせないように。
相手が飛ばなくなると、差し込みで2Cなどが生きやすくなるため狙ってみよう。
とにかく常にリードを奪っていく・リードを奪われない姿勢が大事。
逆に体力リードされてしまうと、厳しくなる。
牽制でダメージが取りにくくなるため、近づかざるを得ない。
幸いダッシュが早く、2段ジャンプもあるので近づくのは容易。
とは言え、攻めの連携が充実しているとはいい難い。
ダメージを取るには早出しJCや、暴れを通すしかない。
投げや中段も取り入れて、なんとか取り返しに行きたい。
空対空はJ攻撃が強いため、そもそも相手が挑んでこない場合が多いが、
甘えたJAなどにはJBを差し込んでコンボを入れよう。
☆防御
攻めとは打って変わって守りは非常に充実している。
GCはEXスカルアッパーがお勧め。J攻撃には詐欺られやすいが、ガードさえさせれば相手を押し返しつつ削ることができる。
もちろん地上技に対してはとても有効。当てて更にリードを伸ばそう。
近距離での対空はAスカルアッパーよりBスカルフィールドを推奨。
また、攻撃を受けてしまっても、アリスはその体躯の小ささでコンボが拾いにくいという利点がある。
焦れば余計なダメージを受ける原因にもなるので、とにかく焦らないように。
☆凶悪なマジックブースト
上記のように防御面が優秀なアリスだが、更に奥の手がある。
それがマジックブースト。前述した通り髑髏のオプションが付く技だが、
この髑髏による攻撃は、「自身の状態にかかわらず攻撃を行ってくれる」のである。
つまり、攻撃・ジャンプ中はもちろん、ガード中、起き上がり中など本体が行動不能な状態でも攻撃を行ってくれる。
ガード中にボタンを連打しているだけで勝手に切り返してくれるのである。
更に相手の位置をある程度サーチしてくれるので、とにかく近寄られたらAボタンを押していればいい。
これだけで相手はダメージを奪うどころか近づくことすらできなくなる。
万が一攻撃を受けてしまっても、あきらめずに連打しよう。
空中くらい中でも、髑髏が攻撃してくれる場合があるからだ。
これは相手が補正切りを狙うと出せる模様。被ダメージを最低限に抑えられるので、とにかく連打。
これだけならまだ許された?のだが、問題はマジックブーストの仕様で、「ラウンド中効果が永続する」ことにある。
一度発動すれば消えないので、ある程度体力を奪って発動してしまえば鉄壁の防御が完成する。
髑髏のダメージは雀の涙だが、それよりダメージを受けないというのが大事。余計なことはせず、タイムアップまで粘ろう。
体力1/4程度のリードを奪ってから発動するのが望ましい。また、ブースト使用後はゲージが空になるため、発動はマッチポイントを取ってからの方が理想だろう。
更にこの髑髏だが、なんとガード不能。実は攻めに使っても強い。
髑髏ヒット後に地上チェーンなどでダメージを稼げる。リードを取リ返したい時、リードを広げたい時などは攻めに転じるも良し。
ただしEX技が使えないこともあり、切り返し・コンボ火力は下がってしまうという点にだけ注意。
基本はJFの先端を当てるように出し、2段ジャンプでフォローを入れる。
JCも置き技として優秀。
J攻撃と2段ジャンプを上手く使って的を絞らせないように。
相手が飛ばなくなると、差し込みで2Cなどが生きやすくなるため狙ってみよう。
とにかく常にリードを奪っていく・リードを奪われない姿勢が大事。
逆に体力リードされてしまうと、厳しくなる。
牽制でダメージが取りにくくなるため、近づかざるを得ない。
幸いダッシュが早く、2段ジャンプもあるので近づくのは容易。
とは言え、攻めの連携が充実しているとはいい難い。
ダメージを取るには早出しJCや、暴れを通すしかない。
投げや中段も取り入れて、なんとか取り返しに行きたい。
空対空はJ攻撃が強いため、そもそも相手が挑んでこない場合が多いが、
甘えたJAなどにはJBを差し込んでコンボを入れよう。
☆防御
攻めとは打って変わって守りは非常に充実している。
GCはEXスカルアッパーがお勧め。J攻撃には詐欺られやすいが、ガードさえさせれば相手を押し返しつつ削ることができる。
もちろん地上技に対してはとても有効。当てて更にリードを伸ばそう。
近距離での対空はAスカルアッパーよりBスカルフィールドを推奨。
また、攻撃を受けてしまっても、アリスはその体躯の小ささでコンボが拾いにくいという利点がある。
焦れば余計なダメージを受ける原因にもなるので、とにかく焦らないように。
☆凶悪なマジックブースト
上記のように防御面が優秀なアリスだが、更に奥の手がある。
それがマジックブースト。前述した通り髑髏のオプションが付く技だが、
この髑髏による攻撃は、「自身の状態にかかわらず攻撃を行ってくれる」のである。
つまり、攻撃・ジャンプ中はもちろん、ガード中、起き上がり中など本体が行動不能な状態でも攻撃を行ってくれる。
ガード中にボタンを連打しているだけで勝手に切り返してくれるのである。
更に相手の位置をある程度サーチしてくれるので、とにかく近寄られたらAボタンを押していればいい。
これだけで相手はダメージを奪うどころか近づくことすらできなくなる。
万が一攻撃を受けてしまっても、あきらめずに連打しよう。
空中くらい中でも、髑髏が攻撃してくれる場合があるからだ。
これは相手が補正切りを狙うと出せる模様。被ダメージを最低限に抑えられるので、とにかく連打。
これだけならまだ許された?のだが、問題はマジックブーストの仕様で、「ラウンド中効果が永続する」ことにある。
一度発動すれば消えないので、ある程度体力を奪って発動してしまえば鉄壁の防御が完成する。
髑髏のダメージは雀の涙だが、それよりダメージを受けないというのが大事。余計なことはせず、タイムアップまで粘ろう。
体力1/4程度のリードを奪ってから発動するのが望ましい。また、ブースト使用後はゲージが空になるため、発動はマッチポイントを取ってからの方が理想だろう。
更にこの髑髏だが、なんとガード不能。実は攻めに使っても強い。
髑髏ヒット後に地上チェーンなどでダメージを稼げる。リードを取リ返したい時、リードを広げたい時などは攻めに転じるも良し。
ただしEX技が使えないこともあり、切り返し・コンボ火力は下がってしまうという点にだけ注意。
・2A>2B>2CorEXスカルアッパー
地上始動はこれぐらいしかない。とは言え重要なダメージ源。きっちり決めたい。
・(空中の相手に)JB>JF>JA>JB>JF>JA>JC
基本エリアル。JCで補正が切れる。自信がなければすぐJA>JCに繋いでしまおう。
・(空中の相手に)JA>dlJB>dlJF>JA>dlJB>dlJF>JA>dlJB>dlJC
ダメージ重視のエリアルコンボ。
チェーンにディレイを入れることで補正切りが狙える。
しかし、ディレイ幅は広くなく、やや難しい。
取りこぼしの方が怖いので、無理に狙わなくてもよいだろう。
・(空中の相手に)JB>JF>JA>JB>JF>2B>EXスカルアッパー
EXスカルアッパーを使った補正切り。
2Bの持続を当てるように、高めに拾うのがコツ。
ローズマリーやアリスにはほぼ入らない。
地上始動はこれぐらいしかない。とは言え重要なダメージ源。きっちり決めたい。
・(空中の相手に)JB>JF>JA>JB>JF>JA>JC
基本エリアル。JCで補正が切れる。自信がなければすぐJA>JCに繋いでしまおう。
・(空中の相手に)JA>dlJB>dlJF>JA>dlJB>dlJF>JA>dlJB>dlJC
ダメージ重視のエリアルコンボ。
チェーンにディレイを入れることで補正切りが狙える。
しかし、ディレイ幅は広くなく、やや難しい。
取りこぼしの方が怖いので、無理に狙わなくてもよいだろう。
・(空中の相手に)JB>JF>JA>JB>JF>2B>EXスカルアッパー
EXスカルアッパーを使った補正切り。
2Bの持続を当てるように、高めに拾うのがコツ。
ローズマリーやアリスにはほぼ入らない。
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