『アシュラブレード』 (Asura Blade) は、フウキが1998年にリリースしたアーケード用2D対戦型格闘ゲームである。正式タイトルは『アシュラブレード ソード・オブ・ダイナスティー』 (ASURA BLADE: SWORD OF DYNASTY)。の攻略まとめwikiの仮バージョンです.

実際の対戦の駆け引き

基本データについて述べたので、ここでは実際の対戦の駆け引きについて語っていく。


☆アシュラブレードは防御が強い!
駆け引きの主軸となるのは、やはりほぼ無条件で出せるガードキャンセル必殺技の存在。
迂闊な攻撃は、小足ですら振るのが危険。
如何にガーキャンをさせないか。それを考えて技を振る必要がある。
また、地上戦では強力なアドバンシングガードの存在もある。
そのため、他の格ゲーのように、「とりあえず近づいて小技を刻む」といった仕掛け方は出来ない。


○駆け引き
アシュラブレードは大まかにわけて、3つの選択肢による攻防となる。

1.早出しJ攻撃
2.空中ガード(からの遅らせJ攻撃)
3.ガードキャンセル(対空)


1.早出しJ攻撃
文字通り、ジャンプから即昇りでJ攻撃を繰り出す。
ジャンプ攻撃からのコンボは、補正切りの関係もあり、地上コンボ始動より大きなダメージを与えることも可能。
非常にリターンが高いので、空中ガードへのけん制も兼ねて振っていくことになる。
しかし、発生負けやスカされて確反を入れられたりする危険性も高い。ハイリスクハイリターンな行動と言える。
ただしアリス、ザンビーの2キャラはJ攻撃をどんな状況でも2段ジャンプでキャンセル可能。他のキャラに比べて格段にリスクが低いため強力。


2.空中ガード、及び着地際のJ攻撃
所謂様子見。
空中ガードはジャンプ攻撃はもちろん、ごく一部の技を除き地上技もガード出来るため、かなり安全。
空中ガードを入力しつつ飛び込み、相手が手を出していないようなら低めのJ攻撃から更に攻める。
低めのJ攻撃は詐欺飛びも兼ねるためガーキャンにも強い選択肢。直接的なリターンはないものの、リスクも低い。
しかし早出しJ攻撃をされるとそのまま引き摺り下ろされ、逆にターンを与える事になる。
あせってボタンを押すようものなら空中ガードが解けてしまい、目も当てられない事態に。

J攻撃はめくり判定や多段技が望ましい。ローズマリー、タロスのJB等。
更にこの2キャラは空中ガーキャンが可能なため、空中ガードからリターンを取っていくこともできる。


3.ガードキャンセル、対空攻撃
ガードキャンセルは冒頭に述べたとおり、強力な切り返しの選択肢。
対空技は早出しJ攻撃を潰せる選択肢として重宝。
J攻撃のスカりに入れたり、高めのJ攻撃に対してガーキャンなど、しっかり決めていけばダメージも馬鹿にならない。
ただし、空中ガードや詐欺飛びなどには当然無力なので、状況をしっかり見極めたい。
対空に関しては昇龍系の必殺技が代表的だが、このゲームの昇龍はリターンよりリスクの方が遥かに高い。
なので、できれば空中ガードされても問題がなく、かつリターンがそれなりに見込める技が望ましい。
わかりやすい例ではタロスやフーティーの地上ふっ飛ばし攻撃か。

なお、一部の技は空中ガード不能の性質を持っている。
該当はライトニングのEXライジングスラッシュ、ローズマリーのEXデモンレイザーなど。
これらは純粋に対空技として強力。


纏めると、
早出しJ攻撃→空中ガード→ガーキャン→早出しJ攻撃…
の3すくみになる。
2段ジャンプや空中ガーキャンなどイレギュラーな存在もあるが、これはキャラ対策を立てるしかない。
メインはこの3つの選択肢による駆け引きだと思ってもらいたい。


なお、地上戦は純粋に、打撃→投げ→ガード(ガーキャン)→打撃…の3すくみが成立する。
投げはリスクの割にダメージが低いが、起き攻めに行ったり立ち位置を入れ替えたりと、優位な状況を作ることができる。
また、投げを意識させるだけでも十分な効果が得られる。
投げに行くと見せかけて暴れを誘い、ガードキャンセルでダメージを取るなどの駆け引きが地上戦では大事になるだろう。

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