派生前 | 派生後 | 威力 | 弾数 | 装備重量 | 使用EN | 最低射程 | 最大射程 | 種類 | 説明 | 上昇 |
内蔵武器1 | クラウ・ソラス | 160 | 99 | 75 | 0 | 25 | ヒート | 凍結・改※1、近距離補助 | ? | |
足1 | ワルツ・オブ・グレイシャー | 260 | 99 | 185 | 0 | 25 | ヒート | シールド無効、凍結・改、近距離補助 | ? | |
条約違反1 | マギア・スティグマ | 150 | 50 | 200 | 0 | 33 | 特殊 | シールド無効、ハーヴェスター特攻 | ? | |
キャノン1 | アイス・ビーム | 130 | 99 | 85 | 40 | 65 | ヒート | 凍結・改、ENチャージ | ? | |
手1 | フリージング・タッチ | 80 | 30 | 60 | 0 | 10 | ヒート | 超凍結※2、ENチャージ | ? | |
武器投げ1 | フリージング・スパイン | 80 | 30 | 60 | 35 | 35 | ヒート | 超凍結、ENチャージ | ? | |
キャノン2 | フリージング・ビーム | 90 | 30 | 60 | 70 | 70 | ヒート | 超凍結、ENチャージ | ? | |
鈍器1 | フォールイン・アイスベルグ | 0 | 99 | 600 | 80 | 99 | ヒート | シールド完全無効、凍結・改、大魔法(氷)※3 | ? | |
頭1 | アブソリュート・ゼロ | 0 | 2 | 2000 | 0 | 99 | ヒート | シールド完全無効、開幕大魔法(氷)※4 | ? |
攻撃命中時に与えたダメージが相手の最大耐久の5% + 5以上であれば1/4の確率で発動する。
発動ターンは相手が行動不能になり、さらにENが1% + 1減少する。
相手が耐熱コーティングを装備しているか、アガートラームである場合は発動しない。
※2
攻撃命中時に与えたダメージが相手最大耐久の5% + 5以上であれば、1/2の確率でENを最大値の14% + 1消費して
相手最大耐久6%分のダメージを与え、3ターンの間超凍結状態にする。
超凍結状態中は、毎ターン耐久・ENが最大値1%分 + 1減少する。
相手が耐熱コーティングを装備しているか、アガートラームである場合は持続ターンが2に減少する。
※3
自分の職業が「ニュータイプ」「魔法使い」で、氷魔法と氷の極意の合計レベルが12以上でなければならない。
条件を満たしているなら、威力300 EN消費180になる。
※4
自分の職業が「ニュータイプ」「騎士」「憲兵」「魔法使い」「ゴーストプログラム」のいずれかで、
氷魔法と氷の極意の合計レベルが18以上でのみ威力600 消費EN500になり、戦闘時効果が発動するようになる。
戦闘開始時に、自分の現在耐久が5になるが、索敵成功率が3倍、反応値1.5倍され、相手側を3ターン特殊凍結させる。
特殊凍結中は、通常の凍結・麻痺と同じく行動不可能になり、耐久とENが継続的に割合減少する。
この戦闘時開始時の効果は、現在耐久が最大耐久の30%以上で、ENが500以上無ければ発動しない。
派生前 | 派生後 | 重量 | 説明 | 上昇 |
リミッターカット | 徹底抗戦の誓い | 現耐久が100以上なら撃墜されても復活する。耐久が低いとリミッターカット状態になる | ? | |
羽 | ウィンター・ワンダーランド | 戦場を銀世界状態にする。※1 | ? | |
盾 | グレイシャル・リポスト | 専用シールド防御。近距離で防御時に1/4の確率で1ターン凍結させる。 | ? | |
浄化能力 | 権能を無効化or回復 | ? |
自分の職業が「ニュータイプ」「騎士」「憲兵」「聖戦士」「魔法使い」「ゴーストプログラム」「アイドル」のいずれかで、
さらに特性「サポーター」がLv5以上でなければ発動しない。
戦場が銀世界状態でなければ、ENを最大値の40%分消費して5〜8ターンの間、戦場を銀世界状態にする。
銀世界状態では、双方のヒート属性の威力が60%減少し、継続的に耐久とENが減少する。さらに毎ターン、1/6の確率で1ターン凍結状態になる。
耐久減少量は最大耐久1% + 10の乱数。 EN減少量は最大EN1% + 5の乱数。
自分の職業が「ニュータイプ」「騎士」「憲兵」「聖戦士」「魔法使い」「ゴーストプログラム」「アイドル」のいずれかで、
さらに特性「サポーター」がLv5以上でなければ発動しない。
登場する度、ヒーリングフィールド中ではなく、ENが100以上であればENを100消費して 5ターンの間自分側が最大耐久1% + 5、EN1〜2回復する。
アガートラームのみ、この能力による耐久回復が3増加する。ドームバリア(ディテランスのアイギス・プロテクション)に耐久回復2を追加する。
相手のイタズラ好きがLv5以上の時、最終的な回復量が最大耐久1% + 3減少する。
さらに特性「サポーター」がLv5以上でなければ発動しない。
登場する度、ヒーリングフィールド中ではなく、ENが100以上であればENを100消費して 5ターンの間自分側が最大耐久1% + 5、EN1〜2回復する。
アガートラームのみ、この能力による耐久回復が3増加する。ドームバリア(ディテランスのアイギス・プロテクション)に耐久回復2を追加する。
相手のイタズラ好きがLv5以上の時、最終的な回復量が最大耐久1% + 3減少する。
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万能型と銘打たれた、いわゆる勇者タイプ。 この機体だけで出来る事はかなり多く、その上で器用貧乏という訳ではない。
実際に運用してみると、状況に応じて一芸特化を切り替えるオールドタイプと似通っている。
あまりに多芸なのでアガートラーム染め編成で団体戦ができるが、対策が容易なのでそこまで強い訳ではない。
独自要素と個性の塊でポテンシャルは大きいが、性能を引き出そうとすると運用難易度が高くしっかり考えないといけない。
とはいえ全体的に高水準なので雑に使って強いのも魅力。 アブソ型かウィンター型ならパイロットの能力に関係なく大きな影響力を出せる。
派生装備のグレイシャル・リポストは1/3程度で発動する強力なシールドで、使い勝手が良い。特に対近距離では攻防ともに一味違う。
凍結能力に対してかなり強いので、アガートラームはアガートラームで容易に止められる。 かといって後出し有利がとれる訳ではないが。
耐熱コーティングに対して非常に弱く、派生武器を使うなら火力は出ないわ凍結能力が弱体化するわで使われると苦しい。
特殊能力を活かすならば特に相性のいい職業は、ニュータイプとゴーストプログラム。特殊能力を使うつもりがないならどの職でもよい。
カスタムは基本的に運動索敵型になるが、後述のヒーリングフィールド型、アブソ型、ウィンター型なら装甲型やEN型にしてもよい。
何かとハーヴェスター・シヴァと相性がいい。
万能型と銘打たれた、いわゆる勇者タイプ。 この機体だけで出来る事はかなり多く、その上で器用貧乏という訳ではない。
実際に運用してみると、状況に応じて一芸特化を切り替えるオールドタイプと似通っている。
あまりに多芸なのでアガートラーム染め編成で団体戦ができるが、対策が容易なのでそこまで強い訳ではない。
独自要素と個性の塊でポテンシャルは大きいが、性能を引き出そうとすると運用難易度が高くしっかり考えないといけない。
とはいえ全体的に高水準なので雑に使って強いのも魅力。 アブソ型かウィンター型ならパイロットの能力に関係なく大きな影響力を出せる。
派生装備のグレイシャル・リポストは1/3程度で発動する強力なシールドで、使い勝手が良い。特に対近距離では攻防ともに一味違う。
凍結能力に対してかなり強いので、アガートラームはアガートラームで容易に止められる。 かといって後出し有利がとれる訳ではないが。
耐熱コーティングに対して非常に弱く、派生武器を使うなら火力は出ないわ凍結能力が弱体化するわで使われると苦しい。
特殊能力を活かすならば特に相性のいい職業は、ニュータイプとゴーストプログラム。特殊能力を使うつもりがないならどの職でもよい。
カスタムは基本的に運動索敵型になるが、後述のヒーリングフィールド型、アブソ型、ウィンター型なら装甲型やEN型にしてもよい。
何かとハーヴェスター・シヴァと相性がいい。
団体戦向け。EN1〜2回復のついたバイオリレーションシステムをばらまく。
味方にアイギス・プロテクション装備のディテランスがいると回復量が増してカッチカチになる。
ENを可能な限りヒーリングフィールドに回したいので、派生武器は使いにくくなる。 一対一は特に強力で、
団体戦でもわかりやすく貢献できるが、イタズラ好きにめちゃくちゃ弱く、Lv5をセットされるだけで回復量が激減してしまう。
勢力戦ならばウィンター・ワンダーランドを併せて使うと強い。
味方にアイギス・プロテクション装備のディテランスがいると回復量が増してカッチカチになる。
ENを可能な限りヒーリングフィールドに回したいので、派生武器は使いにくくなる。 一対一は特に強力で、
団体戦でもわかりやすく貢献できるが、イタズラ好きにめちゃくちゃ弱く、Lv5をセットされるだけで回復量が激減してしまう。
勢力戦ならばウィンター・ワンダーランドを併せて使うと強い。
団体戦術ありの団体戦向け。 味方にハーヴェスター・シヴァがいると凄い。
サポート込みならば条件を満たしやすく、高い拘束力による影響が大きい。耐久600制限だと特に強い。
超凍結系の武器は射程が極めて狭いため、移動力を多く確保しなければならないのが難点。
特に相性がいい職業はゲリラ屋、憲兵、ゴーストプログラム、アイドル。
騎士スキルは射程45まで発動するので、フリージング・スパインで射程35に固定し、近距離を避けつつ強力な騎士スキルでしばき倒すやり方もある。
サポート込みならば条件を満たしやすく、高い拘束力による影響が大きい。耐久600制限だと特に強い。
超凍結系の武器は射程が極めて狭いため、移動力を多く確保しなければならないのが難点。
特に相性がいい職業はゲリラ屋、憲兵、ゴーストプログラム、アイドル。
騎士スキルは射程45まで発動するので、フリージング・スパインで射程35に固定し、近距離を避けつつ強力な騎士スキルでしばき倒すやり方もある。
フォールイン・アイスベルグを使う純粋なダメージディーラー。 遠距離特化か、ラウンダー向け。
ニュータイプか魔法使い限定かつ特性枠を12以上消費するが、その分攻撃面ではあらゆる点において非常に強力な武器である。人は氷山落とされたら死ぬんだよ。
魔法使いで氷魔法が発動するとEN消費が激しくなるので、どちらかというとニュータイプの方が向いている。
ニュータイプか魔法使い限定かつ特性枠を12以上消費するが、その分攻撃面ではあらゆる点において非常に強力な武器である。人は氷山落とされたら死ぬんだよ。
魔法使いで氷魔法が発動するとEN消費が激しくなるので、どちらかというとニュータイプの方が向いている。
カスラム方針すらアブソリュート・ゼロに特化する局所運用。射程0-99なのでほぼラウンダー専用。
装備はリミッターカットか高性能ジェネレーター推奨。 シャッフルトーナメントか団体戦向け。 特に勢力戦で強力。
天敵はミラコロ、ナグツァート、ザムザザー、ハーヴェスター・カーリーなど。
ちなみにEN42〜43回カスタムすると、アブソリュートゼロ + ウィンター・ワンダーランド + ヒーリングフィールドを同時に発動できるぞ!
装備はリミッターカットか高性能ジェネレーター推奨。 シャッフルトーナメントか団体戦向け。 特に勢力戦で強力。
天敵はミラコロ、ナグツァート、ザムザザー、ハーヴェスター・カーリーなど。
ちなみにEN42〜43回カスタムすると、アブソリュートゼロ + ウィンター・ワンダーランド + ヒーリングフィールドを同時に発動できるぞ!
氷魔法だけ無詠唱になるので、氷魔法を主軸に攻防バランスよく戦う型。 特殊能力が魔法使いと悉くシナジーがあるのも重要なポイント
氷一つに絞ってもいいし、雷、光、闇を足すのもいいだろう。 火はお好みで・・・
遠距離特化かラウンダーならばアイスベルグ型と併用して採用できる。
氷一つに絞ってもいいし、雷、光、闇を足すのもいいだろう。 火はお好みで・・・
遠距離特化かラウンダーならばアイスベルグ型と併用して採用できる。
半ばテロ行為をする運用。 耐熱コーティングかアガートラームで1/6凍結を対策出来るようになっているので勢力戦向け。
ヒート属性の威力減少も逆手にとれば良いだけなので、端からそういう戦法なら大したデメリットではない。(耐熱コーティングで凍結対策するなら相性は悪い)
耐久・ENの継続ダメージも中々のもので、特に相手が上位ランカーであれば効果は大きい。ヒーリングフィールドと併用すれば味方のダメージは軽減できる。
ウィンター型一人を1ターン目登場にして、他メンバーは2ターン目登場などにすると活かしやすい。
xSウィンター型アガートラームをこのように使うとハイリターンだが、読まれるとサポーター補正が消し飛んでハイリスクとなる。
アブソ型でも述べたが、EN特化カスタムしたアブソ型と併用すると凶悪。
あえて登場ターンをかなり遅くして後半に登場させ、数が少なくなった所で継続ダメージと1/6凍結をピンポイントにぶち当てる使い方もある。
ヒート属性の威力減少も逆手にとれば良いだけなので、端からそういう戦法なら大したデメリットではない。(耐熱コーティングで凍結対策するなら相性は悪い)
耐久・ENの継続ダメージも中々のもので、特に相手が上位ランカーであれば効果は大きい。ヒーリングフィールドと併用すれば味方のダメージは軽減できる。
ウィンター型一人を1ターン目登場にして、他メンバーは2ターン目登場などにすると活かしやすい。
xSウィンター型アガートラームをこのように使うとハイリターンだが、読まれるとサポーター補正が消し飛んでハイリスクとなる。
アブソ型でも述べたが、EN特化カスタムしたアブソ型と併用すると凶悪。
あえて登場ターンをかなり遅くして後半に登場させ、数が少なくなった所で継続ダメージと1/6凍結をピンポイントにぶち当てる使い方もある。