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もくじ


総合説明

チャージ

「呪文 ○○の基本ダメージが□アップ(△ターン以内)」という表記のある呪文には
使った△ターン後に同じ呪文の基本ダメージを上げる効果があり、これをチャージと呼ぶ
空振りしてもチャージ効果がある呪文と、敵に当てないとチャージ効果が発揮されない呪文がある
基本的に強化効果が及ぶのは特定の1ターンのみなので、メイン攻撃手段として使う場合は△ターンおきに必ず使う必要がある
特に2段階チャージのある呪文では最大ダメージを出すために確実に連続で使い続ける必要があり、制約が大きい

1 - 魔法の矢 / Concentration Arrow

魔法の矢Concentration Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
12040315%101315%
効果効果
ダメージ(風):19〜21
有効エリアを2奪う(1ターン)
ダメージ(風):22〜26
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(風):22〜24
有効エリアを2奪う(1ターン)
ダメージ(風):25〜29
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-12---単体3-8--3マスの十字
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-232---12---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ヴェッジー・ブーツ(ブーツ)クリティカルヒット+15ヴェッジー・ブーツ(ブーツ)相手1人につき1回多くつかえる

魔法の矢 詳細

風属性単体攻撃
敵の有効エリアを削り、自分の有効エリアを増やす
APやMPなどの奪取と違い、奪う値は固定で減ることはない
遠隔ショットを使わない場合、この呪文を使えるようにしておくと便利

Concentration Arrow 詳細

風属性範囲攻撃
指定点の3マス十字範囲の対象を指定点に向けて引き寄せる
味方に対してはダメージを与えない
クラの他の位置操作呪文にはない「引き寄せる」効果であることが特徴

2 - 退却の矢 / Erosive Arrow

退却の矢Erosive Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
12552325%105315%
効果効果
ダメージ(風):25〜28
4マス押しやる
ダメージ(地):25〜29
浸食ダメージ+15%(2ターン)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(風):29〜32
4マス押しやる
ダメージ(地):29〜33
浸食ダメージ+20%(2ターン)
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-8---単体1-3--単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-12----23---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ヴェッジー・ブーツ(ブーツ)AP消費量を1下げるヴェッジー・ブーツ(ブーツ)有効エリア+2

退却の矢 詳細

風属性単体攻撃
対象を自分から遠ざける方向に大きく押しやる
味方にはダメージを与えない

Erosive Arrow 詳細

地属性単体攻撃
浸食ダメージを2ターン付与する
毒殺の矢と違い、(クリティカルを出せば)1ターンで浸食上限(40%)を取れる

3 - 分散の矢 / Reprisal

分散の矢Reprisal
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
130603-1104-
効果効果
2マス押しやるMP-100(1ターン)
「重力」状態(1ターン)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
--
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-12---2マスの中空十字2-5---単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
2-----5-----
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
-(-)--(-)-

分散の矢 詳細

範囲内の対象を外側に2マス押しやる位置操作
指定点には何の効果もない
直線に並んだ2対象が効果範囲にある場合、ぶつかることなく両者が2マス移動する

Reprisal 詳細

対象のMPを1ターンの間確定で-100し、重力状態を付与するデバフ
有効エリアは短く消費APも多めだが単体固定効果がとても大きい、使い所の問われる呪文

4 - 氷結の矢 / Paralysing Arrow

氷結の矢Paralysing Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
3356735%115525%
効果効果
ダメージ(火):17〜19
AP-2(1ターン)
ダメージ(火):39〜42
AP-4(1ターン)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(火):20〜22
AP-2(1ターン)
ダメージ(火):43〜46
AP-4(1ターン)
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
3-10---単体2-6----1マスの十字
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-2------1---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ロビー・フディーあたま(かぶりもの)相手1人につき1回多くつかえるロビー・フディーあたま(かぶりもの)有効エリア+2

氷結の矢 詳細

火属性単体攻撃
追加でAPを2削る
範囲や直線制限の多い火属性攻撃の中ではオーソドックスな遠距離攻撃だがダメージは低め

Paralysing Arrow 詳細

火属性範囲攻撃
対象を必要としない範囲攻撃で使いやすい
消費AP自体は多いものの、消費APに対するAP奪取量は氷結の矢より多い

5 - 炎の矢 / Repulsive Arrow

炎の矢Repulsive Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
64274425%12035%
効果効果
ダメージ(火):33〜35
1マス押しやる
ダメージ(火):28〜32
1マス押しやる
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(火):39〜41
1マス押しやる
ダメージ(火):34〜38
1マス押しやる
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-8--5マスの直線1-7---1マスの垂直線
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
--2-----2---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
マント・フルコ(マント)障害物の影響を受けなくなるマント・フルコ(マント)有効エリア+2

炎の矢 詳細

火属性範囲攻撃
範囲内の全対象を自分から遠ざける方向に押しやる
直線に並んだ対象が効果範囲の場合、ぶつかることはなく全対象が1マス移動する
味方に使うとダメージが発生する
直線範囲が非常に広いため、壁の手前のマスを指定して壁越しに攻撃することもできる
クラの位置操作呪文は偶数マス動かすものが多いため、1マス押すという性能は位置操作上それなりに貴重

Repulsive Arrow 詳細

火属性範囲攻撃
味方にダメージは発生しない
炎の矢が縦の直線範囲ならこちらは横の直線範囲
炎の矢より消費APは少ないが、有効エリアは可変ではなく有効範囲も狭い

6 - 遠隔ショット / Absolute Acuteness

遠隔ショットAbsolute Acuteness
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
94787325%1254-
効果効果
有効エリア6(4ターン)-
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
有効エリア7(4ターン)-
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
0----3マスの円形0----単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
5--1--3-----
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ロビー・フディーあたま(かぶりもの)AP消費量を1下げるロビー・フディーあたま(かぶりもの)AP消費量を1下げる

遠隔ショット 詳細

広範囲の有効エリアバフ
範囲内の敵味方を問わずバフを与える
有効エリアが可変の攻撃を主とするグループでは重宝される

Absolute Acuteness 詳細

使ったターンのみ、すべてのクラス呪文が障害無視になる自己バフ
効果は絶大だが、消費APも相応に多くクールも長い
遠隔の矢がバフとしてとても便利なので、普段は遠隔、ここぞという戦闘でこちらを選ぶことになるか

7 - 終結の矢 / Redemption Arrow

終結の矢Redemption Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
135494425%130325%
効果効果
ダメージ(水):35〜37
呪文 終結の矢の基本ダメージが36アップ(3ターン以内)
呪文 終結の矢の基本ダメージが36アップ(6ターン以内)
ダメージ(水):19〜22
呪文 Redemption Arrowの基本ダメージが12アップ(1ターン以内)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(水):41〜43
呪文 終結の矢の基本ダメージが42アップ(3ターン以内)
呪文 終結の矢の基本ダメージが42アップ(6ターン以内)
ダメージ(水):23〜26
呪文 Redemption Arrowの基本ダメージが12アップ(1ターン以内)
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
6-10---単体6-8--単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
3------231--
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ロビー・フディーあたま(かぶりもの)AP消費量を1下げるロビー・フディーあたま(かぶりもの)クリティカルヒット+25

終結の矢 詳細

水属性単体攻撃
3ターン後と6ターン後に2段階でチャージ効果のある高火力攻撃
空振り(対象なし)や味方への攻撃でもチャージ効果が発生する
2回のチャージ効果は重複し、クリティカルを3連続で出したときの最高基本ダメージは127にもなるが、最短でも7ターン目になるため長期戦にならないと本領を発揮できない
最低有効エリアが8と長めなので、しっかり距離を取らないと当てられない
可能であれば2回チャージのターンはAbsolute Acutenessを使って確実に当てたい

Redemption Arrow 詳細

水属性単体攻撃
こちらのチャージは1ターン、使った次のターンの基本ダメージが増加
1ターンに複数回使えるものの何度使ってもチャージ効果は1回ぶんのみ、最大基本ダメージは38
終結と異なり、空振り(対象なし)や味方への攻撃ではチャージ効果が発生しない
終結より小回りが利くため、終結の性能が必要でない場合はこちらがメイン攻撃手段になりうるか

8 - モグラの目 / Crushing Arrow

モグラの目Crushing Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
1758102325%135325%
効果効果
16〜18奪う(水)
有効エリア-6(3ターン)
アイテムを可視化
ダメージ(火):34〜38
「重力」状態(1ターン)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
19〜21奪う(水)
有効エリア-6(3ターン)
アイテムを可視化
ダメージ(火):37〜41
「重力」状態(1ターン)
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
5-10---3マスの円形5-7--1マスの斜十字
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
4--1-13-----
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ご名誉リング(リング)AP消費量を1下げるご名誉リング(リング)再び使うまでの時間を1短くする

モグラの目 詳細

水属性範囲攻撃
範囲内の対象の有効エリアを大きく落とし、同時に範囲内の敵のインビジブル状態を解く
吸収攻撃であるため、水属性ビルドでは多くの対象を巻き込んで自己回復用途にも使える
最初のターンに使えないため、最初のターンの有効エリア削りは魔法の矢で行うといい
効果ターンとクールダウンに1ターン差があるため、間の1ターンは有効エリア削り効果が切れてしまう
味方に他にクラがいる場合、有効エリア削り効果は上書きになるため、ターンをずらして使うと効果をずっと維持できる

Crushing Arrow 詳細

火属性範囲攻撃
範囲内の全対象に重力を付与する
味方にもダメージ、重力付与は行われる
対象が必要なため、確実に当てたい場合はTactical Beaconを起点に使うと便利

9 - クリティカル・ショット / Recall Beacon

クリティカル・ショットRecall Beacon
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
2265108225%1402-
効果効果
クリティカルヒット14(4ターン)召喚:Recall Beacon
HP:1200
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
クリティカルヒット14(4ターン)
パワー50(4ターン)
-
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
0-6---単体1-5----単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
5--1--2-----
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
マント・フルコ(マント)再び使うまでの時間を1短くするマント・フルコ(マント)障害物の影響を受けなくなる

クリティカル・ショット 詳細

単体クリティカルヒット率バフ
クリティカル発生時のみパワーバフも追加される
効果を実感しにくいバフだが、高クリティカルヒット率装備と合わせて100%にするという使い方をするとわかりやすい

Recall Beacon 詳細

Recall Beaconを召喚
ビーコンは動かず、何の呪文も使用しない
召喚した次のクラのターン開始時にクラと位置を入れ替え、自壊する
次のターンまでに破壊される、または重力など位置移動ができない状態になると入れ替えは発生しない
Tactical Beacon同様に対象が必要な呪文の起点として使うことができるが、こちらは有効エリアが短い

10 - 痙攣の矢 / Assailing Arrow

痙攣の矢Assailing Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
277211825%145315%
効果効果
ダメージ(水):10〜11
MPを1奪う
ダメージ(水):33〜37
1マス押しやる
1マス引き寄せる
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(水):12〜13
MPを1奪う
ダメージ(水):36〜40
1マス押しやる
1マス引き寄せる
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-10---単体2-6-単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-24----23---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ロビー・フディーあたま(かぶりもの)相手1人につき1回多くつかえるロビー・フディーあたま(かぶりもの)直線攻撃をOFFにする

痙攣の矢 詳細

水属性単体攻撃
対象のMPを削って削れた分だけ使用者のMPを増やすが、MPを削れなかった場合は増えない
1ターン最大で合計4MP奪うことができるため、MP奪取ビルドでは一気に距離を取ることもできる
味方に対してもダメージ・MP奪取共に有効なので、味方や召喚のMPを奪うことも可能

Assailing Arrow 詳細

水属性単体攻撃
使用者が対象から遠ざかる方向に1マス移動、移動先のマスが空でない場合はプッシュバックダメージが発生する
味方に使うとダメージは発生せず、逆の(近づく)方向に1マス移動する
基本ダメージが比較的高めなので、攻撃用に積極的に使うといいだろう

11 - 厳罰の矢 / Arrow of Judgement

厳罰の矢Arrow of Judgement
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
3281124425%15035%
効果効果
ダメージ(地):29〜31
呪文 厳罰の矢の基本ダメージが30アップ(2ターン以内)
呪文 厳罰の矢の基本ダメージが30アップ(4ターン以内)
ダメージ(地):39〜45
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(地):35〜37
呪文 厳罰の矢の基本ダメージが36アップ(2ターン以内)
呪文 厳罰の矢の基本ダメージが36アップ(4ターン以内)
ダメージ(地):47〜53
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
6-8---単体5-7---単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
2------23---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ヴェッジー・ブーツ(ブーツ)AP消費量を1下げるヴェッジー・ブーツ(ブーツ)クリティカルヒット+25

厳罰の矢 詳細

地属性単体攻撃
2ターン後と4ターン後に2段階でチャージ効果のある高火力攻撃
空振り(対象なし)や味方への攻撃でもチャージ効果が発生する
2回のチャージ効果は重複し、クリティカルを3連続で出したときの最高基本ダメージは109にもなる
チャージのターン間隔が終結の矢より1ターン短く、5ターン目から最高値で攻撃できるため便利
クールが同じ分散の矢で動かして当てる形を意識すると当て続けやすい、もちろんAbsolute Acutenessを使っても良い

Arrow of Judgement 詳細

地属性単体攻撃
基本ダメージこそ大きいものの、呪文使用時のMP÷最大MPが割合で掛かってダメージが減少する=歩くほどダメージが減る
MPが0のときに使うと与えるダメージは0になるため、Sentinelを使うと無力化することに注意
Recall BeaconAbsolute Acuteness分散の矢Assailing Arrowなどを利用してターン開始時のMPのまま攻撃できる状況を作ると効果大

12 - パワフル・ショット / Tactical Beacon

パワフル・ショットTactical Beacon
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
3890132325%1551-
効果効果
パワー(呪文):250(3ターン)召喚:Tactical Beacon
HP:750
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
パワー(呪文):290(3ターン)-
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
0-6---単体1-10---単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
6-----2-----
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ターグ・ベルト(ベルト)再び使うまでの時間を1短くするターグ・ベルト(ベルト)再び使うまでの時間を1短くする

パワフル・ショット 詳細

単体のパワーを大きく上げるバフ
火力の底上げに便利だが、効果は呪文攻撃のみで、武器攻撃のダメージには影響しない
他のバフと違って持続ターンとクールダウンに大きく差があるため、ここぞというターンで使いたい

Tactical Beacon 詳細

Tactical Beaconを召喚
ビーコンは何もせず、味方からの攻撃ダメージを半分にする効果だけを持つ
味方のクラにつき一つだけしか召喚できず、フィールドに存在している時に再度ビーコンを召喚すると古い方は自壊する
2ターンに1度召喚できることもあり、対象が必要な呪文の起点として使い潰すのが主な用途になる
特にCrushing Arrow減速の矢Striking ArrowFulminating Arrowなどを使う場合は必須に近い
もちろん単純に消費AP1で遠距離に出せるデコイとしても充分に優秀

13 - 粘着の矢 / Slaughtering Arrow

粘着の矢Slaughtering Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
449713735%16045%
効果効果
ダメージ(風):13〜15ダメージ(風):34〜38
呪文 Slaughtering Arrowの基本ダメージが18アップ(1ターン以内)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(風):16〜18ダメージ(風):41〜45
呪文 Slaughtering Arrowの基本ダメージが21アップ(1ターン以内)
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-7--単体4-8-単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-24----231--
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ご名誉リング(リング)AP消費量を1下げるご名誉リング(リング)クリティカルヒット+25

粘着の矢 詳細

風属性単体攻撃
基本の有効エリアが広く、かつ障害無視で攻撃できるため、遠隔ショットと併用するとだいたい画面全域どこにでも攻撃できる
高性能なぶんさすがにダメージは相応に低めだが、風属性ビルドであれば十分なダメージソースになりうる
クラスリングで消費APを2にすると、攻撃の手数を増やすのに便利

Slaughtering Arrow 詳細

風属性単体攻撃
風属性唯一のチャージ攻撃呪文
1ターンに複数回使えるものの何度使ってもチャージ効果は1回ぶんのみ、最大基本ダメージは66
Redemption Arrow同様、空振りや味方への攻撃ではチャージ効果が発生しないので注意

14 - 辛辣の矢 / Curative Arrow

辛辣の矢Curative Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
5010314335%165315%
効果効果
ダメージ(ニュートラル):17〜18(2ターン)
MP-3(1ターン)
HP回復:10%
Heals received x130%(1ターン以内)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(ニュートラル):21〜22(2ターン)
MP-3(1ターン)
HP回復:12%
Heals received x130%(1ターン以内)
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-10---単体3-6-単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-141---13---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ターグ・ベルト(ベルト)AP消費量を1下げるターグ・ベルト(ベルト)相手1人につき1回多くつかえる

辛辣の矢 詳細

ニュートラル属性毒付与攻撃
MP奪取ビルドではメインとなる呪文
味方のクラが同じターンに使うと効果は上書きされ、削った量が結果的に減ってしまうことがある(ほぼ確実に減る)ため注意
与えた毒ダメージは対象のターン開始時に与えられる
2ターン継続するため地ビルドでは合計ダメージもそれなりのものになるが、連続で使うと毒は上書きされるため、同じターンに2回ぶんの毒ダメージを与えることはできない
1ターンに最大4対象の足を削るためにはAPが12必要になるが、クラスベルトで消費APを2にすればAP8で可能になる

Curative Arrow 詳細

単体回復
対象が次のターンに受ける回復効果を1.3倍にする回復補助効果を追加で付与する、クラ唯一の回復呪文
補助効果は使ったターンではなく、その次のターンに発生する

15 - 迫害の矢 / Tyrannical Arrow

迫害の矢Tyrannical Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
5611414735%1704-
効果効果
ダメージ(火):15〜17
ダメージ(風):15〜17
ダメージ(火):12(2ターン)
ダメージ(風):12(2ターン)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(火):18〜20
ダメージ(風):18〜20
-
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
5-8--単体2-7--単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-2-----131--
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ヴェッジー・ブーツ(ブーツ)クリティカルヒット+15ヴェッジー・ブーツ(ブーツ)AP消費量を1下げる

迫害の矢 詳細

火・風属性単体攻撃
AP3で2回という、消費APに対する攻撃回数では他の追随を許さない呪文
非常に使いにくい範囲と、専用ビルドでないとポテンシャルを発揮できないという難点はあるものの
火風クリティカルダメージビルドで使うと4桁ダメージを当たり前に出す超高火力攻撃になりうる

Tyrannical Arrow 詳細

火・風属性始動ダメージ付与
対象が押し引きされて動くと風ダメージ、対象にプッシュバックダメージが与えられると火ダメージを与える
動いたあとプッシュバックダメージが発生した場合は火と風ダメージの両方が発生

16 - 破壊の矢 / Barricade Shot

破壊の矢Barricade Shot
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
62116153415%175425%
効果効果
ダメージ(地):30〜32
ダメージ-60(1ターン)
ダメージ(地):29〜33
2マス押しやる
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(地):34〜36
ダメージ-66(1ターン)
ダメージ(地):35〜39
2マス押しやる
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
5-8---単体4-8---単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-2-1---23---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ターグ・ベルト(ベルト)クリティカルヒット+30ターグ・ベルト(ベルト)有効エリア+2

破壊の矢 詳細

地属性単体攻撃
対象のダメージステータスを低下させるバフを付与する
地ビルドでは常用攻撃として使う呪文になるだろう

Barricade Shot 詳細

地属性単体攻撃
対象を自分から遠ざける方向に押しやる
地ビルドでは常用攻撃として使う呪文になるだろう
破壊より少しだけ基本ダメージが高めだが、敵を動かしてしまうため一長一短

17 - 吸収の矢 / Devouring Arrow

吸収の矢Devouring Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
69122162415%180315%
効果効果
29〜31奪う(風)ダメージ(風):11〜13
ダメージ(風):23〜27
ダメージ(風):34〜38
ダメージ(風):34〜38
ダメージ(風):52〜56
ダメージ(風):70〜74
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
33〜35奪う(風)ダメージ(風):13〜15
ダメージ(風):26〜30
ダメージ(風):39〜43
ダメージ(風):39〜43
ダメージ(風):60〜64
ダメージ(風):79〜83
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
6-8---単体1-6--全員
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-23----12---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
マント・フルコ(マント)クリティカルヒット+25マント・フルコ(マント)AP消費量を1下げる

吸収の矢 詳細

風属性単体攻撃
単純な遠距離吸収攻撃

Devouring Arrow 詳細

風属性単体攻撃
直接攻撃(上3つ)と予約攻撃(下3つ)の二種類の攻撃効果を持つ
攻撃した敵に「Devouring Arrow」状態(無限)を付与する
状態は1〜3まであり、連続で同じ敵を攻撃することで数字が増えていく
状態のない対象に使用すると、状態が消えて予約攻撃が発生する
直接攻撃、予約攻撃どちらも状態の数字が大きいほどダメージが大きくなる(2回まで)
一度予約したダメージは対象が倒れるまで永続する
味方に対してはいずれのダメージも発生しない

18 - 毒殺の矢 / Withdrawal Arrow

毒殺の矢Withdrawal Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
771281722-1851-
効果効果
浸食ダメージ+10%(2ターン)
2マス押しやる
2マス押しやる
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
--
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-9--単体2-7--単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-244---23---
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
マント・フルコ(マント)相手1人につき1回多くつかえるマント・フルコ(マント)直線攻撃をOFFにする

毒殺の矢 詳細

浸食付与デバフかつ位置操作
直線上の対象を2マス遠ざける方向に動かし、浸食ダメージを付与
味方への使用時にはプッシュ効果のみで、浸食付与は発生しない
他(クラス)の浸食付与呪文に比べて浸食効率は最低クラスだが、遠距離で付与できることが強み
毎ターン同じ対象に2回使えば上限(40%)も維持できるため、浸食を利用したダンジョン攻略でも充分使える

Withdrawal Arrow 詳細

使用者が2マス対象から後ろに動く位置移動、移動先のマスが空でない場合はプッシュバックダメージが発生する
消費APが少なく味方が対象でも使えるため、低コストの移動用呪文として便利

19 - 減速の矢 / Striking Arrow

減速の矢Striking Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
84134178415%19025%
効果効果
ダメージ(水):36〜38
AP-3(1ターン)
ダメージ(水):6〜10
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(水):42〜44
AP-3(1ターン)
ダメージ(水):9〜13
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-8-2マスの円形1-6--単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-121---242--
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ターグ・ベルト(ベルト)直線攻撃をOFFにするターグ・ベルト(ベルト)1ターンにつき1回多くつかえる

減速の矢 詳細

水属性範囲攻撃
範囲内の全対象のAPを削る
同じ対象に対して2回攻撃したり味方のクラが同じターンに使うと、AP削り効果が上書きされて多くの場合は削り量が下がってしまうため注意
直線かつ対象が必要であるため、複数の敵に攻撃する場合はTactical Beaconを対象にすることになるだろう
クラスベルトで直線制限をなくせば常用攻撃としても使える

Striking Arrow 詳細

水属性単体攻撃
攻撃を受けた対象には青いアイコンが表示され(対象にしか見えない)、対象のターンエンド時、周囲2マス円形範囲内の敵にダメージを与えてAPを3削る
この追加攻撃は対象自身には効果がなく、また味方に対してもダメージ・AP削り共に無効
追加攻撃のダメージは基本ダメージ19〜23、対象の隣接マスに100%、2マス離れた位置に90%のダメージ
この基本ダメージは最初の攻撃の基本ダメージ値には依存せず、独立して対象ごとに基本ダメージがランダム抽選される
クリティカルは発生せず、また最初の攻撃でクリティカルが発生していてもこちらのダメージ計算にクリティカルダメージは含まれない
効果は1対象につき2回まで重複し、ダメージとAP削り効果も2回ぶん発生する
複数対象を起点にすることで3回以上の攻撃を行うこともできる
AP削りは重複1回まで、複数回攻撃が行われた場合は上書きされて一番最後のものだけになる
味方や味方の召喚に対して使っても追加攻撃が発生するため、敵の密集地帯にTactical Beaconなどの召喚を起点にしてこの呪文を使うと擬似的に範囲攻撃ができる
但し最初の直接攻撃ダメージも発生するため、それで召喚を倒してしまわないよう注意

20 - 爆発の矢 / Fulminating Arrow

爆発の矢Fulminating Arrow
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
92141187425%195425%
効果効果
ダメージ(火):30〜34ダメージ(火):34〜38
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ(火):35〜39ダメージ(火):38〜42
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
1-8--3マスの円形1-8--全員
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
-12-----110--
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ご名誉リング(リング)クリティカルヒット+30ご名誉リング(リング)ダメージ+20

爆発の矢 詳細

火属性範囲攻撃
減速の矢同様対象が必要だが、こちらは直線制限はなく範囲も広いため使いやすい
1対象1回しか攻撃できないが、敵に対して使った後Tactical Beaconを隣接させてそれに使うと2回攻撃できる

Fulminating Arrow 詳細

火属性単体攻撃
対象の周囲2マス円形範囲内に他に敵がいる場合はその敵にもダメージが発生、更にその敵の2マス円形範囲内に…と連鎖していく
連鎖回数に制限はないが、1対象へのダメージは1回しか発生せず、2回以上連鎖の対象にはならない
範囲内に複数の連鎖対象がいる場合、範囲効果順(右上起点時計回り)で優先順が設定される
このため、最初に攻撃した対象から2マス以内にいる対象でも、連鎖順次第ではダメージが与えられないこともある
例えば2マスおきに一列に並んだ3対象の真ん中を攻撃した場合、どちらか片方にしか連鎖しない
最初に攻撃する対象は敵味方どちらでもダメージが発生して連鎖が始まるが、味方は連鎖の対象にはならない
但し例外としてTactical Beaconは連鎖の対象になる
連鎖するたびにダメージが増加する
増加するダメージは一定値で、1連鎖につき(100+知性+パワー)/10の定数
例えば知性+パワーが900で5連鎖すると、(1000/10)*5で元のダメージに500ダメージが加算される
連鎖で発生するダメージは最初の攻撃の基本ダメージ値に依存せず、独立してそれぞれ基本ダメージが毎回ランダム抽選され、そこに連鎖ぶんが加算される
多数の敵同士が連なっている場合、バリアント元の爆発よりも遥かに大量かつ広範囲の敵を攻撃できることもある
クラス装備の効果は基本ダメージ加算ではなく、この呪文のダメージ計算に使われるダメージステータス(≒火ダメージ)の値を20加算する効果

21 - 弓マスター / Sentinel

弓マスターSentinel
習得レベル消費APクリティカル率習得レベル消費APクリティカル率
100149197225%2003-
効果効果
ダメージ60(3ターン)MP-100(1ターン)
30%Spell Damage(1ターン)
クリティカル時の効果クリティカル時の効果
ダメージ70(3ターン)-
エリア可変直線射線無視対象必須範囲エリア可変直線射線無視対象必須範囲
0-6--単体0----単体
クールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クールクールタゲ回数ターン回数効果合算共有クール開始クール
5-----3-----
必要状態不可状態必要状態不可状態
----
クラス装備による変更効果クラス装備による変更効果
ご名誉リング(リング)再び使うまでの時間を1短くするご名誉リング(リング)再び使うまでの時間を1短くする

弓マスター 詳細

単体のダメージステータスを大きく上げるバフ
パワフル・ショットと違ってこちらの効果は武器攻撃にも有効
低消費AP攻撃を多用する攻撃回数の多いビルドや、活力・精神ビルドでの火力の底上げに使える

Sentinel 詳細

使用したターンに使用者のMPをなくして呪文ダメージを大きく強化するバフ
3ターンに1度しか使えない、MPのデメリットを差し引いても非常に効果は大きい
厳罰の矢終結の矢Devouring Arrowなど高火力攻撃にターンを合わせて使うのが最も効率的だろう
Absolute Acutenessを併用すると更に効果的だが、攻撃に使うAPとの兼ね合いになる
MPがマイナスになるためArrow of Judgementはダメージが発生しなくなる

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