Maxis(エレクトロニック・アーツ)製の都市作成シミュレーションゲーム「シムシティ(シムシティ2013、SimCity2013、シムシティ5、SimCity5)」攻略情報Wikiです。ゲームソフトの最新情報、データなどをまとめます。


全体のバランス

RCIの基本


各地区の満足度について

全地区共通

  • 満足度、利益が0になると廃墟化
  • 24時間ごとにお金が減る
    • 住宅地区ではお金、商業地区と工業地区では利益が税率に関係なく一定値ずつ減少する
    • この項では仮称としてこの挙動を「賃料徴収」と呼ぶ。
  • 満足度に対する大まかな影響については「満足度への影響要因」の表を参照のこと。

バグ的な挙動・仕様

全般
  • 「椅子取りゲーム」仕様が原因の、シム(労働者、買い物客、学生)出発した家に帰らない場合がほとんどという仕様
  • このゲームは基本的に大量のシムデータを都市内で制御するのではなく、必要なデータを生産して不要なものはワイプアウトを繰り返し続ける使い捨て仕様でもある為、人口が増えれば増えるほどデータの釣り合いが取れず、ワープや都市外廃棄が頻発する。
労働者
  • 仕事を終えて帰宅の途上で、また別の職場に入って働きだす
  • お金を持って帰宅したシムが、お金を持ったまま家を出て隣の家に入りなおす。
買い物客
  • 公園で満足した買い物客が、一旦家に入ってからまた隣の家に入りなおす。

住宅地区

満足度

  • 密度アップグレードに関与するパラメーター。一定値以上になると密度アップグレードが起こる。
  • 周囲からの影響(要:具体例)、買い物客の行動によって変動
  • 満足度への影響要因としては、お金を消費するものと、しないものがある
  • お金が0の状態で賃料が発生すると、一定量の満足度が減少する
  • 税率が一定の範囲にあると、1日2回(まれに3回)満足度が変動する。
  • 満足度が0になると廃墟化

お金

  • 買い物で満足度を上昇させるために使われる
  • 建築から24時間ごとに賃料が発生して一定のお金が消失する
  • 賃料徴収額は建物の地価、密度によって定められている(要詳細数値)。
  • 所持額は上限があり
  • お金が0の状態で賃料徴収のタイミングが来ると、支払えなかった賃料分の満足度が減る(例、満足度1000、お金100、賃料-300の場合、徴収後は満足度800、お金0になる)。満足度で補てんできなかった場合、廃墟化する。

影響要因

現象主体満足度お金備考
出かける買い物客-1労働者、子供の場合は変化なし
買い物後に建物に入る買い物客+1
買い物できないまま建物に入る買い物客+1
公園で遊んだ後、建物に入る買い物客+1+1子供の場合は変化なし
図書館で本を借りた後、建物に入る買い物客+1教育レベルも同時に上昇
職場から帰宅労働者+3
満足度の上昇する建物を近隣に設置+1公園、市役所など
満足度の上昇する建物を近隣から撤去-1公園、市役所など
満足度の低下する建物を近隣に設置-1ゴミ処理場、市営空港など
満足度の低下する建物を近隣から撤去+1ゴミ処理場、市営空港など
高い税率、低い税率別表参照、スマイルマークではなく紙幣マークがポップアップ。一日2回(まれに3回)変動する
※他にもまだあるので要確認

住宅地区データ

所得密度人口満足度お金賃料
労働者買い物客学生カウント初期値最大値初期値最大値
低所得低密度4226636918-6
中密度402015606063090180-64
高密度4002001006006006,6009001,800-600
中所得低密度21233249-3
中密度201010303033090-30
高密度200100503003003,300900-300
高所得低密度21133189-3
中密度734101011030-10
高密度6733301001001,100300-100
要検証:密度アップグレード可能な満足度範囲(少なくとも最大値未満でもアップグレードは起こる模様)
注1:賃料は、その建物にいる買い物客の3倍(低所得中密度のみは合致せず)
注2:同一カテゴリーの建物でも最大値や初期値が異なるものがあり、要確認。
注3:人口の「カウント」は、画面中央下方に表示される人口を表す(基本は「労働者」+「買い物客」の数字と一致)。ただし都市の規模により、画面中央下方に表示される人口は、「カウント」に一定の係数がかかった数字が表示される。その、働かず、買い物せず、学校にも通わないシムは、当wikiではニート、公式フォーラムではphantomと呼称されている(概算だが、人口1万の時に4倍、6万で6倍、30万で8倍、50万で8.25倍(最大値)の係数がかかっている)

各所得の特徴

所得メリットデメリット
低所得満遍なく雇用があり、何の条件もなく誘致できる破産した時に出てくるホームレスがとても鬱陶しい
人口が一番増える為、一部エージェント増加に一番貢献する質より量なので、渋滞などの問題を起こしやすい
中所得それなりの雇用があり、一見バランスがいい犯罪者が永久に引き篭もる不具合を抱えている
使えない公共交通機関がないので、そういう意味では扱いやすい犯罪対処が出来ない場合、近隣にとても迷惑をかける
高所得満足度上昇要素が多い為、条件を満たせば廃墟化にとても強い条件を満たせなければあっという間に廃墟化する
中所得のような不具合こそないが、犯罪率が結構高い
人口が一番少ないので、渋滞の直接の原因になり難い利用可能な都市内移動の公共交通機関がない
求人枠が少なく、失業者を増やしやすい

商業地区・工業地区共通

  • 水や電力のインフラ及び労働者エージェントが十分に供給されていない施設は機能しない
  • 地価や密度によって一定量の求人エージェントを発生させる
  • 施設で働いた労働者エージェントは住宅地区に賃金としてお金を持ち帰る
  • 一定の稼働時間ごとに税率や労働者数に関係なく一定の利益が減少する
  • 税率と各地区のお金の変動率には全く相関がみられない

商業地区

  • この項目はホテルについては検証していない
  • 12時間営業と24時間営業の店がある、24時間の店のほうが少し大きい
  • 12時間営業の店
    1. 6:00に求人を出す。
    2. 最低限の人数が集まり次第、開店する。
    3. 開店時に商品・土産物が初期値と同じ分だけ補充される
    4. 18:00に閉店して労働者を全員帰宅させ、売れ残った商品と土産物はストックされずに消える
    5. 商品の数は、人口パネル詳細タブに表示される「商品数」の3倍
  • 24時間営業の店
    1. 24時間営業の店で一度に働けるのは求人数の半分
    2. 6:00と18:00に求人と退社を同時に処理する(退社処理時は、最低人数を残して帰宅させるが、一定数集まると12時間前に募集した人数までを退社させようとする)
    3. 商品の数は、人口パネル詳細タブに表示される「商品数」の1.5倍

利益

  • 商品、土産物が1売れるごとに1増加

商品

  • 対応する所得層の買い物客にのみ売れる
  • 商店には最大「商品数」と同数の買い物客が入店できる(入れ替えにより何人でも入れる)
  • 12h商店の商品の数は「商品数」の3倍
  • 24h商店の商品の数は「商品数」の3/2倍(1日に扱う商品の数が12h商店と同じになる)
  • 買い物客と総商品数の数が一致すれば、買い物客は1人あたり1日3回買い物するので、商店の商品は全て売り切れる計算になる

土産物

  • 対応する所得層の観光客にのみ売れる
  • 商店には最大「商品数」と同数の観光客が入店できる(入れ替えにより何人でも入れる)
  • 12h商店の商品の数は「商品数」と同数
  • 24h商店の商品の数は「商品数」の1/2倍(1日に扱う商品の数が12h商店と同じになる)

その他

  • 買い物客からお金を受け取り店内の利益に変換する。
  • 利益が一定値を越えると密度アップグレードが起こる。
  • 店舗の規模に応じて貨物需要を発生させる
  • 買い物客の需要は住宅地の居住人数か労働者数に応じて発生している
  • 一定時間あたりに規定量以上の貨物の受け入れないと、利益が減る(詳細については調査中。パッチ6.0で変更された
  • 低所得高密度の商業に限り、廃墟化するまで二度と労働者を受け入れない開店休業状態に陥る事がある。労働者の供給が十分でも発生するので、見つけたら壊す対処療法しか対策はない。

影響要因

施設データ

  • 商店には人口パネルに反映される固有の「商品数」というパラメータがある
  • 「商品数」は実際に商店に置かれる「商品」数、および「土産物」数と必ずしも一致しない
所得密度雇用利益商品貨物賃料
§§§§§§合計稼働最低
人数
初期値最大値
低所得低密度1041468112760-4
中密度30838203860838180-20
高密度600100107101503565,680355360-178
中所得低密度642126696660-3
中密度2010434243654434180-17
高密度400200206202403365,360335360-167
高所得低密度642126380560-3
中密度1012830281548030180-15
高密度3002001206202203104,960310360-155
賃料=24時間ごとに建物の建築時に持っていた利益の半額にあたる額が引かれる(一部例外あり)
※稼働最低人数については追加調査中。

工業地区

  • 6:00と18:00に求人エージェントを出す=都市内に十分な労働者がいれば24時間稼働する。
  • 求人と同じタイミングで12時間前に増えた分と等量の労働者を帰宅させる。
  • 稼働していれば一定時間ごとに貨物と汚染が発生する。汚染量は公害対策を参照のこと。

利益

  • 運び出した貨物に比例して利益が増加する(1貨物=1利益)。
  • 輸送トラック出発した時点で貨物が減り、戻ってきた時点で利益が増える。何らかの理由でトラックが戻ってこられなかった場合、貨物の量だけ減って利益は計上されない。
    • 中密度に限り、どのテクでもトラック消失や別工場に帰還し続けるという壊さないと直らないバグが存在する。
  • パッチVer10.1現在、貨物の供給頻度が商業の貨物要求頻度に間に合っていない為、完全な貨物不足解消はほぼ不可能。
    • 昔は少量の貨物でも即出荷でバランスを取っていたが、パッチで工業の貨物出荷頻度だけ低くなってしまったせい。
    • 外部都市からの貨物トラックは昔のままなので、貨物過剰の工業都市を作れば擬似的に解消可能。
  • 貨物トラックが近隣都市に向かってしまうのを防ぐには、貿易港、貨物輸送倉庫、貨物列車ターミナルないしは貨物船用波止場が必要になる。
    • 貨物輸送倉庫だけでは利用されず、何時までも近隣都市に行き続けるので必ず鉄道か船が必要。
  • 労働を終えたシム達はお金(シムオリオン)を持っているが、工業地区の利益に対して影響はない(雇用数の多寡で利益が増減する事はない)。

貨物

  • 下表「施設データ」の「工業貨物」「追加間隔」ごとに9ずつ追加されていく(1日の生産量が人口パネルの「工業貨物」の数に相当。パッチ5.0以前
  • 貨物需要(人口パネル詳細タブから確認できる)を持つ施設に納入できる。具体的には商業地区の施設(ホテルを除く)及び、この一覧表にある建物が対象となる。
  • 貨物は、納入された段階で消滅する。唯一の例外が貿易港・貿易センターの貨物貯蔵区画であり、これらに対しては納入から一定時間保管されたのちに、自動で消滅するという過程を経る(貨物が再出荷されたりはしない)。
  • 貨物輸送は随時行われている。1トラックあたりの最大積載量は45。

影響要因

施設データ

技術レベル密度雇用工業貨物利益家賃
§§§§§§合計稼働最低
人数
貨物数追加間隔(Hr)初期最大
ローテク低密度206266602.490500-45
中密度1402012172401201.21801,000-90
高密度1400200201,6203002400.63601,800-180
ミディアムテク低密度1284245602.490500-45
中密度804012132251801.21201,000-90
高密度8004001301,3302502400.63601,800-180
ハイテク低密度4108224902.460500-45
中密度20601292201801.21201000-90
高密度2006002401,0402002400.63601,800-180
※稼働最低人数については追加調査中
※追加間隔、数量については追加調査中(パッチ6.0で変更。上の値はパッチ5.0以前)

参考記事

このページへのコメント

>mabcihqさん
いや、多分仰られてる内容であってると思います。最低労働者数は某フォーラムからの転載なんですが、面積当たりの最低労働人数の値かもしれない気がしてます。ちょっと私も確認してみます。

2
Posted by esopla 2013年06月11日(火) 22:53:12 返信

修正ありがとうございました。
ところで工業施設の最低稼働人数の件について。
建築完了後から人口マップで労働者の人数を見ていたんですが、ミディアムテクの高密度が257人、低密度が6人、およびローテクの低密度が6人で稼働し始めました。
もしかすると、表中の数字の半分で稼働するかもしれません。反復実験していないので怪しいですが。

1
Posted by mabcihq 2013年06月11日(火) 17:23:37 返信

>mabcihqさん
ありがとうございます。そこだけでなく、ソートミスして行が無茶苦茶になってました…。修正しましたけど、このページの表、数字が怪しい(前のパッチで調べたので数字が変わっている可能性がある)ので、数字の間違い他にもあったら教えてください。

1
Posted by esopla 2013年06月06日(木) 21:25:10 返信

中密度ハイテクの最大利益が1,000、家賃が-90、貨物追加間隔が72分だったので、変だと思いまして…。
確認をお願いします。

|ローテク | 低密度 | 20| 6| | 26| 12| 90|2.4| 90| | -45|
|^ | 中密度 | 140| 20| 12| 172| 80|180|1.2|180| | -90|
|^ | 高密度 |1,400|200| 20|1,620|600|360|0.6|360| |-180|
|ミディアムテク | 低密度 | 12| 8| 4| 24| 10| 90|2.4| 90| | -45|
|^ | 中密度 | 80| 40| 12| 132| 50|180|1.2|180| | -90|
|^ | 高密度 | 800|400|130|1,330|500|360|0.6|360| |-180|
|ハイテク | 低密度 | 4| 10| 8| 22| 8| 90|2.4| 90| 500| -45|
|^ | 中密度 | 20| 60| 12| 92| 40|180|1.2|180|1,000| -90|
|^ | 高密度 | 200|600|240|1,040|400|360|0.6|360|1,800|-180|

1
Posted by mabvihq 2013年06月06日(木) 13:39:23 返信

>metaboさん
ご指摘ありがとうございます。修正しました。

0
Posted by esopla 2013年05月18日(土) 18:42:19 返信

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