Maxis(エレクトロニック・アーツ)製の都市作成シミュレーションゲーム「シムシティ(シムシティ2013、SimCity2013、シムシティ5、SimCity5)」攻略情報Wikiです。ゲームソフトの最新情報、データなどをまとめます。


偉業全般

  • 偉業は、単数あるいは複数の都市から資金、資源、労働力を集めて巨大な施設を建立します。その効果は、非常に大きく、接続している都市に大きな影響を与えるでしょう。
  • 偉業は、都市の外にある、決められた場所でのみ実施する事が可能です。その為、地域ごとに偉業を実施できる数が決まっています(1〜4ヶ所)。
    • 偉業の効果を受ける都市は偉業と高速道路で接続されている都市となります。プレイ中の都市と高速道路の接続がない位置にある偉業は表示されません。
  • フェーズ1、フェーズ2という開発段階があります。フェーズ1では資源の送付、フェーズ2では建設の為の労働力の提供が必要となります。

フェーズ1

  • 偉業建設に資源を送る際は、各資源の製造工場を作るか、グローバルマーケットからの輸入が必要です。いずれにせよ、効率を考えると、生産工場直送ではなく、貿易センターまたは貿易港の設置が必要になってきます。
  • 偉業画面で資源を送付する設定をした後、貿易センター、又は貿易港を「輸出」以外の設定にすると、自動的に偉業予定地に資源が送付されます。

フェーズ2

  • 労働力が300人要求されます。
  • 1時間(ゲーム時間)あたり5〜6%進行していきます。
  • その際、偉業予定地に輸送された資源が消費されていきますが、追加送付の必要はありません。

フェーズの進行と各都市での連動について

フェーズ0 : 偉業なし(申請待ち)
フェーズ0.5 : 申請処理中
フェーズ1 : 資源送付待ち
フェーズ2 : 建設中
フェーズ3-A : 停止中
フェーズ3-B : 稼働中
※フェーズ1、2以外の表記は便宜上設定したものです

偉業の資源の送付状況建設の進行度は近隣都市で共有されますが、進行状況(フェーズ)は都市ごとに管理されています。
  • 都市を設立した時点では、その都市は「フェーズ0」となります。偉業が既に建設されていても、すぐには認識されません。
  • プレイ中にあるタイミングで近隣都市の状態を取得(更新)します。そのときに偉業を認識します。(認識するタイミングは検証中)
    • 一例として、設立済みの近隣都市があると町役場の建設後に他都市の市長が訪問しますが、このときに偉業を認識します。
    • このため、設立済みの近隣都市があるときは都市に町役場を建て、近隣都市から市長が訪問するまで偉業の申請は控えることをお勧めします。
      • 既に偉業の建設が開始または完了している状態で申請すると、申請処理中(フェーズ0.5)から進行しなくなりその都市が偉業を利用できなくなる場合があります。
  • 他都市が既に偉業を申請していれば、認識した時点でフェーズ1に移行します。
    • 他都市で資源の送付が完了していれば、資源の送付は不要です。自動的に資源が供給され、フェーズ2に移行します。
    • 他都市で建設が完了していれば、労働者の供給は不要です。労働者が供給された状態でスタートし、次に進行度が上昇すると建設が完了します。
  • フェーズ2が完了すると、建設完了が通知されます。偉業ごとの利益の説明が表示され、「リボンを切る」で運用を開始します。
  • 運用を開始した時点では偉業は稼動していません(3-A)。偉業が稼動するには、偉業ごとに必要とするインフラ(労働者・電力・水)を都市から供給する必要があります。
    • 都市がインフラを供給できなくなると、偉業は停止中(3-A)となります。
    • 偉業ごとにランダムでミッションが発生します。ミッション発生中、偉業は停止中(3-A)となります。
    • ミッションを達成するか、時間切れで失敗すると稼動中(3-B)に復帰します。

偉業の建設に必要な資源の早見表


偉業の運用に必要な資源と利益の早見表

偉業名運用に必要なインフラ利益ミッションの要求資源
ソーラーファーム労働者300人電力
昼間:3,000MW
夜間:1,500MW
消防署(待機中の消防車)
国際空港労働者300人
電力100MW (共用)
中所得の観光客
高所得の観光客
貨物
警察署(犯罪者数人を逮捕)
宇宙センター労働者300人
電力100MW (共用)
技術レベル
観光客(打ち上げの24時間中)
コンピューター500個(トラック1台分)
アルコロジー電力300MW (共用)
水120kガロン (共用)
買い物客
低・中所得の労働者
学生
診療所・病院(500人の患者を治療)
  • (共用)とあるインフラは、自都市を含めた偉業に接続している都市の余剰の合計量が必要量を上回ると、「供給された」と判定されます。
    • 余剰の量で判定されるため、偉業への供給を優先することはできません。
    • 他都市で十分な供給があれば、プレイ中の都市で該当のインフラが不足していても偉業は稼働できます。
  • 労働者は都市ごとに供給が必要です。都市内の求人状況や災害・取り壊しによる住宅破壊で、労働者が不足して稼働が止まることがあります。
    • 労働者は偉業の地に通勤し、収入を得て帰宅します。

ソーラーファーム

  • 巨大な太陽光パネルを敷き詰めた発電所です。
  • この発電所に接続された都市は、膨大な電力を割安な価格で購入することが可能です。
  • 電力の供給を受けるかどうかは市長が選択できます。

設置するメリット

  • 近隣都市は昼3,000MW、夜間1,500MWの電力供給を受けられる。
    • 都市ごとに上記の供給を受けられる。他都市の消費状況で減衰しない(検証中)。

設置するデメリット

  • 稼動による副作用は特になし。
  • 火災発生(ミッション)、労働者不足で送電停止になる。
    • 停止時に代替の電力供給手段がないと、公共施設の閉鎖や各地区の廃墟化が発生する。

費用関係

  • 建設費 §500,000
  • 維持費 §300/時

建築原料

  • 115,000箱のプラスチック
  • 600tの合金
  • 45,000箱のプロセッサー

設置条件

  • 地域中に理学部がある大学を設置する
  • 大学で研究プロジェクト「ソーラーファームの偉業」を完了させる

建設後イベント

  • ランダムに火災(ミッション)が発生する。都市ごとに個別に発生し、近隣都市に波及しない(他都市が代理で消火を行うことはできない)。
  • 24時間以内に消火で10,000の報酬を獲得。
  • 市内に待機中の消防車があれば消火に向かう。都市内の消火が優先され、消防車に余裕がないときは後回しになる。
  • 火災発生から12時間前後でソーラーファームの電力供給が停止する。予備発電所の確保を推奨。
    • 電力が供給されないと公共施設が閉鎖するため、消防署が稼動できなくなる。
    • 発電所を新設または再開する場合は、稼働までの時間差に注意(労働者が確保できるまで稼働しない)。
  • 消火に失敗しても資源の再送付なしで復旧する。

国際空港

  • 世界とその地域をつなぐ、巨大な空港です。
  • これが開港した暁には、多くの旅行者を地域までつれてきてくれるでしょう。
  • また、地域内で生産された貨物を、外の世界に出荷してくれるようになります。

設置するメリット

  • 近隣都市に中所得と高所得の観光客(最大1,200人)。
  • 貨物の受領(工業地区の満足度上昇効果)

設置するデメリット

  • 観光客により交通量が増大(渋滞の発生)

費用関係

  • 建設費 §1,000,000
  • 維持費 §300/時

建築原料

  • 2,000tの金属
  • 250,000バレルの原油
  • 1,500tの合金

設置条件

  • 地域に市営空港が設置されている
  • 地域の市営空港に、100人の観光客が到着

建設後イベント

  • ランダムに犯罪者のセキュリティー突破(ミッション)が発生する。都市ごとに個別に発生し、近隣都市には波及しない。
  • 国際空港から犯罪者数人が都市に流入する。
  • 24時間以内に一定数の犯罪者を逮捕するとミッション成功。10,000の報酬を獲得。

宇宙センター

  • 宇宙船の発射港です。
  • このセンターが開局した暁には、労働者たちの技術力が向上し、結果としてより高度な工業が育つでしょう。
  • パッチ10.1現在、地域によっては建設がフェーズ2で止まります(労働者をいくら用意しても、用地に派遣されない)。失敗確認されている地域は下記です。十分に注意の上、設置しましょう。
    • ディソレーション、タイタン峡谷、ホライゾン列島、ホワイウォーター峡谷、ビリジアン・ウッズ、グラナイト・レーク、リフレクション環礁
  • ある種のMODを使用する事で、労働者を提供できるようになります。詳しくはこちらを参照してください。

設置するメリット

  • ロケット(人工衛星)発射の時間(24時間)に、観光客を呼び込む効果がある。
  • 都市に莫大な技術レベルが供給される。
    • 工業地区が全てハイテク工場になり、汚染の低減や収入増加につながる。
    • 電子機器施設で高い生産性を維持できる。
    • 原子力発電所を安全に運用できる。

設置するデメリット

  • 観光客により交通量が増大する(渋滞の発生)。
  • 工業地区が総ハイテク化するため、労働者の求人比率が中所得・高所得に偏る。
    • 中所得・高所得の住宅は面積辺りの人口が少ないため、労働者不足に陥りやすい。
  • ミッションで高額なコンピューターが要求される。都市内にコンピューター貯蔵庫が必要になる他、一回につき輸入額の半分に相当する量を消費する。

費用関係

  • 建設費 §1,000,000
  • 維持関係 §300/時、労働者300人、電力100MW/時

建築原料

  • 170,000バレルの燃料
  • 1,400tの合金
  • 40,000箱分のコンピューター

設置条件

  • 地域に工学部のある大学を設置
  • 大学で、研究プロジェクト「宇宙センターの偉業」を完了させる

建設後イベント

  • 定期的(ランダム?)にコンピューターウイルスの感染(ミッション)が発生する。都市ごとに個別に発生し、近隣都市には波及しない。
  • 24時間以内にコンピューターを送付するとミッション成功、10,000の報酬。
    • 24時間経過でミッション失敗となり、稼働状態に戻る。
  • 稼動中は人工衛星の作成が行われる。48時間で完成する。
  • 人工衛星が完成すると、人工衛星の打ち上げ(ミッション)が発生する。
    • ミッションの発生中、観光客が増加する。
  • ミッション発生から24時間経過で打ち上げが行われる。打ち上げ成功で100,000の報酬。
    • 打ち上げ後は再び人工衛星の作成に戻る。コンピューターウイルスの感染期間を除いて、72時間のサイクルで打ち上げが行われる。

アルコロジー

  • 都市の過密状態を解消するための、自己完結型超高層巨大建造物です。
  • ただし、今作ではここに住む住人の多くは、近隣の都市に通勤、買い物、通学の為に出かけます。それゆえに近隣の都市は、労働者、買い物客、学生が供給される形になります。
  • シムシティ2000にも登場していました。当時の価格は§100,000(プリマス・アルコロジー)〜§200,000(エクソダス・アルコロジー)。だいぶ高騰しました。
  • アルコロジーからの移動は主に自家用車にて行われ、渋滞を招きます。しかし、バスターミナルを設置する事で、公共交通機関による移動にシフトさせることが可能です。

設置するメリット

  • 労働者が流入することで労働施設の求人中の停止が少なくなる。
    • 低所得と中所得の労働者が都市の需要に応じて供給される。レベル8であれば低・中所得の求人はほぼアルコロジーの労働者で埋まる。
  • 買い物客増加による商業地域の安定化。

設置するデメリット

  • アルコロジー住民依存型の都市では、高速道路からの接続箇所に渋滞が発生する。
  • アルコロジーのバス停詰まりバグが発生する。このバグはバス停の再配置でしか直せない為、普通の停留所ではないアルコロジーはMODでも直せない。
    • マイカー出勤は継続されてしまう為、こうなると都市運営に著しい支障をきたすだけの妨害建築と化す。

費用関係

  • 建設費 §1,000,000
  • 維持費 §300/時

建築原料

  • 2,800tの金属
  • 1,000tの合金
  • 60,000箱のテレビ

設置条件

  • 58,000人以上の住民がいる都市を作る。

建設後イベント

  • ランダム(低確率)にアルコロジーで疫病(ミッション)が発生する。都市ごとに個別に発生し、他都市には波及しない。
  • 24時間以内に500人の患者を治療するとミッション成功。
    • 現在、アルコロジーから患者が流入しないために治療ができない模様。情報求む。

近接都市への利益

  • 時間経過で密度上昇
密度Lv買い物客労働者学生人口
013,17513,1752,23228,582
126,81426,8149,10062,728
253,33353,33323,417130,083
395,18595,18546,609236,979
4154,415154,41579,812388,642
5232,768232,768123,993589,529
6331,773331,773181,909845,355
7430,031430,031252,4241,112,486
8540,581540,581336,5201,417,682
※上表は参考値。同じ密度でも段階的に人口が変動する場合あり

参考記事

公式ブログ
国際空港の「偉業」

このページへのコメント

さらに同様の環境で発生した
問題についてです。

アルコロジーからの訪問客が安定しません。

通常時は一か月の間に
85万人ほどが訪れているのですが、
一時的に22万人程度まで落ち込むことがあります。
数か月分放置すれば大体直るのですが、
訪問客数が減少している間は
多くの商工業施設で
労働者不足による操業停止が見られます。

なお公共交通機関はバスを利用していますが、
待ち時間が極端に長くなることはありません。
ダブルデッカーバスターミナルを入り口付近に
4つ分、フルにバスを配置した状態で稼働させ
渋滞もほとんどない状態ですので、
交通機関がボトルネックになっている可能性は
低いと思われます。

問題を解決するだけなら
住宅地区を作ったりメガタワーを立てたり
すれば良い話なのですが、
人口0人都市にロマンを感じるから
アルコロジーなんて建てているのであって、
住宅を作ったら何をしているのかわかりません。

住宅を建てるとどのような挙動をするのか
気になる方はご自身での検証を
よろしくお願いします。

ここで一つ気付いたことが。

バスターミナルをつくると
アルコロジーの住民はバスで
都市にやってくるのですが、
そのバスが軒並み満員です。

もしかしたら、
都市に来るまでのシムの足が
足りていないのかもしれません。

これについては
検証したいと思います。

1
Posted by padrt 2020年10月03日(土) 23:30:30 返信

アルコロジーを使用した
人口0人都市についてです。

なおサンドボックスを使用しました。

人口が0人の都市では、
犯罪が発生しません。

カジノ系統の施設を配置しても
犯罪マップは全域真っ白で、
犯罪の件数も0でした。

恐らく、訪問者扱いである
アルコロジーからの労働者や買い物客は
犯罪を起こさないのでしょう。

しかし問題はあります。

カジノ配置前に3000ほど訪れていた観光客が、
カジノ配置後から徐々に減少し、
最終的に0になります。

もちろん観光客がいない状態では
収益は0ですから、
カジノのうまみは何もありません。

そして犯罪が起きないということで、
皆様が気になるのはブータワーだと思います。
果たして、ブータワーを使用して
犯罪者を生産することはできるのか?

結論から言うと、可能でした。
しっかりと子分が生産され、
子分を解放することによって
市街地で犯罪を起こさせることも可能でした。

どうやらブータワーは、
人口が0人でも
無から子分を作ることができるようです。

3
Posted by padrt 2020年10月03日(土) 23:15:45 返信

偉業を作成中輸送の売上金は反映されない!
税率がマイナスだと大変な事になる!
試しに300000位からやってみて(笑)

0
Posted by 名無し 2015年09月02日(水) 03:48:02 返信

アルコロジーを作ると、人口100名未満、マップ一面商工だらけの都市も作成可能。
入り口にバスターミナルを複数配置することでアルコロジーからのシムをほぼバス移動に固定することができ、都市内の車移動がほぼなくなり渋滞もない。
アルコロジーシムの都市内移動は路面・バス・徒歩。利用率数万単位の公共交通と雲霞のごとく現れる徒歩労働者の群れはなかなか見もの。
ただし高所得シムはアルコロジーから来ないので注意。

0
Posted by skn 2015年01月30日(金) 13:23:41 返信

アルコロジーの住人がバスで都市に通ってくるのを確認しました
もちろんバスターミナル必須です
もうご存知かもしれませんが、どこにも記載がなかったので

0
Posted by ある子 2014年09月13日(土) 10:31:21 返信

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