Maxis(エレクトロニック・アーツ)製の都市作成シミュレーションゲーム「シムシティ(シムシティ2013、SimCity2013、シムシティ5、SimCity5)」攻略情報Wikiです。ゲームソフトの最新情報、データなどをまとめます。

このページはアップデートパッチ1.8以前に書かれたものです。2.0以降、住宅地区の維持に関して難易度が上がったので、同様の手法では100万人都市の達成が難しくなっています。

外部都市依存無しの単独100万人都市へ
他都市とのインフラや雇用のやりとりをせず、一都市単独で人口100万人を目指します。グローバルマーケットは利用します。
渋滞対策と過密化の両面で都市を研ぎ澄ませながら、自己完結型巨大都市を目指しましょう。



渋滞対策

基本的な理念は通常の渋滞対策に準じますが、通常プレイで発生する車両が「頑張ればなんとかなる量」であるのに対して、人口爆発を狙う場合に発生する極端な渋滞は頑張ってどうにかなる量を容易に超えます。そのため新たに「車の量そのものを減らす」という対策が必要になります。ここで言う車はシムの運転する車を指します。

活動人口に注目した渋滞対策

このゲームでは「満足度」「教育レベル」といったデータはシムではなく建物(または土地)に蓄積され、シムは建物の評価変動に必要なデータ(エージェント)を建物から建物へ運ぶ『使い捨ての荷馬車』でしかありません。建物の維持や発展に必要十分なエージェント輸送者を確保できている場合、それ以上のシムは一切の誇張無く『渋滞を発生させるだけの邪魔者』です。都市が活動的な馬鹿AIによって破壊される事態を防ぎましょう。
治水に喩えるなら通常の渋滞対策が「河川流量を太くする」のに対して、活動人口面での渋滞対策は「河川を流れようとする水を減らす」ことになります。
例:病気を利用する方法
病気になったシムの行動パターンは「家から出ない」「病院へ向かう」のいずれかです。後者の場合はさらに「車で病院へ向かう」「車以外の移動手段で病院へ向かう」に大別されます。車以外のケースは渋滞に一切影響しませんし、車を選択したとしてもその経路は最短パスかつ寄り道・Uターン無しの非常に効率的なものであり、実質問題になりません。よって大量の市民を病気化させることで市中を走る車の量を極端に減らすことができます。その効果は具体的には100万都市であっても「バスや路面電車が不要」「一日に焼け落ちる建物が0〜一桁」「数値上の労働者が雇用の倍存在するのに不満が出ない」といった形で現れます(他の対策との相乗効果を含む)。

この形には意図せず成っている場合もあります。例として「慢性的渋滞→ゴミ未回収→土壌汚染→病気」「工業都市→土壌・大気汚染→病気」といったパターンが上げられます。逆に、皮肉な話になりますが、序盤から完璧な都市運営で渋滞&公害対策ができてしまうと病気が発生せず、結果として健康的な大量のシムによって早々に都市機能が破壊されます。

汚染源対策が不要になることで副産物も多数得られます。
  • ゴミ処理場、リサイクル工場が不要になります。
    • 土地が空きます。ゴミ処理場はUターン場所確保用の側道が便利なため、終盤まではどこかに建てておいて非稼動にしておくと良いでしょう。
    • 回収車量に由来する渋滞から開放されます。
  • 公害を発生させる施設の設置位置が自由になります。
    • インター入り口が風上に存在するマップであっても入り口近くに火力発電所を設置できます。
    • 鉄道や海岸が風上に存在するマップであっても貿易港の近くに家電工場を設置できます。
    • 工業区画を住宅区画から離す必要がありません。混在させることで結果として住民の動線短縮による渋滞緩和効果も得られます。
  • 植林連打が不要です。シムが病気を引き受けてくれることで貴方が腱鞘炎になる心配が無くなります。
効果が大きいためバスや路面電車が不要になります。そのため以下の利点もあります。(この効果は病気以外での活動人口抑制でも得られます)
  • 市役所の交通局が不要。特に邪魔になるコの字型モジュールを一つ減らせることは設置面積や設置位置自由度の点で大きいです。
  • ターミナル等の設置が不要になり、その分の土地が空きます。
  • 関係する車両消失バグやスタックから開放されます。都市の再開発も容易になります。

注意点としては以下の通りです。
  • 不満「病人が多い」「細菌が多い」は甘受することになるため、その他の満足度要素を十分に満たす必要があります。税金ゼロ、防犯防火救命など。
  • 病人を増やしすぎると本当に必要な活動人口まで削ってしまいます。一例としては100万都市において病人3万あたりまでは安定、4万近くなったところで不満「お金が無い!」が噴出し、満足度・支持率ともに急速に悪化しました。病院の病室数である程度増減を調整できるようです。
  • 病人が「家から出ない」を選択すると満足度が下がる? 病院が満室で追い返されると満足度が下がる?(両者とも体感。検証求む)→病棟に診断研究室と最大数の病室確保重要?
  • 病室が満室だと救急車が出動不能となり死亡者が急増します。→怪我人の死亡を防ぐためにも上記の病院モジュールは必須。
  • 病人の待機判断や移動手段選択のロジックが不明です。超遠距離の病院に向かって百鬼夜行が出来上がることもあります。それはそれで理想的ですが。

道路形状に注目した渋滞対策

全体構造と部分的構造のそれぞれから。
全体構造
インター接続点が一つのマップの場合、超過密都市を前提とした道路形状は以下の点から、「T字一箇所の環状線」が最適だと思われます。ただし他の渋滞対策との兼ね合いもあるため検討の余地は多いにあります。
交差点無しの一本道
入り口から入った道路を蛇腹状に折り返しながら奥まで伸ばす形。
メリット・交差点由来の渋滞が一切ありません。
・土地を最大限に活用できます。
デメリット・超過密都市用の線間で蛇腹一本道を引くと前長が20km近くとなり、入り口設置の石油発電所では奥まで電力エージェントが届かなくなります(出力によらず約13kmで消失する模様です)。
・公共車両の出発点を複数個所に用意しないとマップ端までのサービス時間が長くなりすぎます。
・二箇所以上に無限水源を作る際に、設置位置を正確に検討しないと下水流入量に偏りが生じて溢れます(ウ○コ水エージェントは最短経路の処理場を決め打ちして目指すというパスカル涙目仕様のため)。
T字一箇所の環状線(「P」の字型)
入り口近くで二分岐させ、奥を繋いだ形。環状部分は実際には蛇腹を併用するため、「凹」の字のヘコミ部分を何度も繰り返したような形になります。以下のメリット/デメリットは主に一本道と比較した意味で。
メリット・石油発電所の電力が全域に問題なく届きます。
・モジュールとして独立設置できるタイプの公共車両格納庫(消防車、ゴミ収集車など)を、経路上の離れた場所に用意できます。例としては凹の字の下線中央に消防署本体、ヘコミ部分に消防車モジュール。
・無限水源を二箇所設置する場合に、どこへ設置しても下水流入量が自動的にほぼ等しくなります。
デメリット・実質ありません。T字路がインターに近すぎるとインターが渋滞する恐れがあるので注意を。
・一本道の終わりを入り口に繋げる形になるため、戻り線の分だけ利用できる土地が減ります。
スター型(「王」の字形)
幹線から枝を左右に伸ばす形。中央に消防署など公共施設を一つ置くことで、マップのどこに対しても2km以内で到達できます。
現状のシムの挙動とは相性が悪いですが、何か根本的な修正があった場合には再検討の余地が生じるかもしれません。
メリット・公共車両由来の渋滞を緩和できるかもしれません。
・緊急車両の最大到達時間を短縮できるかもしれません。
・一本道とほぼ同じくらい土地を有効活用できます。
デメリット・交差点、特に十字路が増えます。
・幹線保護の重要性が高くなるため、シムが幹線に関与するような動線を持つと相性が悪くなります。
短冊型(「目」の字型)
環状線とスター型を足して2で割ったような形。メリット・デメリット共に両者の中間的性質を持ちます。
碁盤形(「田」の字型)
・誰もが一度は通る「道」。交差点、特に十字路が膨大になるため、そのままでは害悪にしかなりません。
・しかし他の形状と複合させたり十字路を立体交差にする等して交差点を減らせれば「短冊形のT字路同士の間隔を広げた改良系」「スター型に近いサービス時間」を両立できる可能性はあります。地下道上り口の効率的な引き回し方がカギ?

[インター入り口二つのマップについては考察中]
部分構造
■交差点全般
  • 枝道は作るべきではありません。より正確に言えば「車両が通行できる枝道」を作るべきではありません。
    枝道が存在するとシムは以下のような挙動により渋滞を引き起こします。
    • 信号有りの枝道:枝道から出ようとする時に幹線の信号を赤にして交通を遮断してしまいます。シムは枝道に何も施設が無くても入ることが多く、かつ枝道から数台出るためだけに毎回幹線を赤信号にします。
    • 信号無しの枝道:深刻です。枝道に入ったシムは幹線の途切れを待ちますが、入ってくる車は普通に発生するため枝道が渋滞します。枝道に入ろうとする車が幹線をせき止める→枝道から1台だけ出てくる→幹線でとまっていた一台が枝道に入る、を繰り返すため、枝道の渋滞が幹線に強く波及します。たった一つの枝道が都市機能を破壊することもあります。
  • 概観を無視するのであば分岐は最小限にしましょう。上記全体構造を部分的に採用するのが効果的です。例えば4箇所を結ぶ道路を引く場合、中央に十字路を作って四方に伸ばすより、一筆書きで一本道または環状線を引いた方が渋滞しません。
  • Uターン場所を確保する目的で枝道を作りたいのであればゴミ処理場などの追加モジュール「側道」を利用しましょう。特定車両以外入れないため、純粋なUターン場所になります。

■T字路
  • 「幹線が90度交差する形のT字路」は、下図のように一方が青の時は他方が赤になるため流量が著しく落ちます。

    インフラ引き出し用の枝道を何気なく繋げてこのような形になることが多いので注意しましょう。
    下のように幹線同士が直進と判定される形で繋げると流量低下を避けられます。ただし設置面積が増えます。

土地の有効活用 〜超過密都市計画〜

この項目については【土地有効活用】に分割しましたので、そちらをご参照ください。

必要施設の最小/最少化

現実の都市設計とは異なり、本作での余剰インフラはただの邪魔です。単独100万都市における必要量の目安を以下に示しますので参考にしてください。
教育レベルは最高を前提としているため、低い場合はインフラ負担が大きくなるはずです。言い換えると、教育の一側面としてインフラ用面積軽減があるということです。
  • 電気:約1000Mw。全拡張の火力発電所約2基(1200MW)で足りるでしょう。
  • 下水:約640kガロン。処理槽12〜14基分。
  • 上水:約600kガロン。十分な地下水を前提としてポンプ6〜7基分。
  • 教育:学生2万人超。全拡張の高校5校分。

※病気による活動人口調整を行ったため、正常に対処した場合のゴミ処理必要量は不明です。

実施例

例1:インター2つを分割利用した高効率家電工場+ローテク民間工場都市。

概要
ブータワーを利用することで家電工場の稼動効率を上げ必要棟数を減らしたいが、民間工場がハイテク化してしまうと低所得雇用が落ちる・・・というジレンマを分割により解決。

なお、以下の点を制限として加えています。
  • サンドボックスモードONだが、OFF状態を想定して仕様上必要な設備は設置する(市役所やそのモジュール等)
  • 安定運営(人口・満足度・財政など)

マップはタイタン渓谷のフロンティア・フィールズ。ほぼ全域が平面陸地、インター二箇所、鉄道あり。
以下の説明&図はインターを手前側に見たもの。
左島(マップ左側2/3):工場はローテク民間工場のみ。
右島(マップ右側1/3):ブータワーを利用したハイテク都市。工場は家電3棟のみ。民間工場無し。

(横線はUターン場所確保用に引いたゴミ処理場側道です)
道路
左島:縦方向大通り6本からなる蛇腹環状線。左端をグリッド合わせ、以降48.6ブロック間隔。
右島:縦方向街路3本。左2本は左島から48.6ブロック間隔。右端はマップ端合わせ。結果として右端区画は幅約54ブロックになりました。家電工場や市役所などの異形施設の設置に活用します。
施設配置
  • 公害を迅速にばら撒くために風上に家電工場3棟を分散配置。右島用発電機に石炭発電所を使用。
  • 左島はRCI区画を全て混在する形で設置。
  • 右島は中所得向けの地価が発生しないように注意して配置する必要があります。警察署は拘置所を拡張すると強い悪性評価へ転じるので消防署や病院の評価を打ち消すのに便利です。
  • 左島は蛇腹部分を利用して緊急車両の車庫を効率的に配置。
結果
  • 最終的に安定状態で112万達成。
    その後最高117万程度まで伸びましたが、病人過多による必要活動人数割り込みと思しき展開になってしまい満足度・支持率ともに急降下して後退しました。
  • 支出は約9万/時(≒220万/日)。貿易による利益は一棟につき100万/日。結果80万/日の黒字。
  • 交通は良好。時々シムの挙動による渋滞が発生するも一時的。妙に強い渋滞が発生した時はほぼ必ず車両スタックによるものでした。
課題・展望
  • 家電工場の数を減らすためにブータワーを利用し、そのために左右分割を行いましたが、左右でそれぞれインフラを用意する必要があったためあまり得にはならなかったかもしれません。家電工場を5つにし、全体を繋げた方が伸びシロが増えるかもしれません。
  • 大通りを街路にしても耐えられるか否か。
  • ポンプ場が結果的に一棟で足りる計算になったので無限水源を一箇所に纏められそう、などインフラの見直し。

例2:移動するクルマそのものを減らす案。

概要
シムが移動にクルマを使うことを減らし、徒歩で向かわせることによって渋滞を緩和させ、インフラの機能不全を防ぐ事によって満足度を維持。結果的に人口増加に繋げる。また、人口維持に必要な施設のみを作成、維持費とそれに伴ったクルマの移動を減らす。

マップはおなじみタイタン渓谷のフロンティア・フィールズ。


道路・配置等
  • 全体を49コマx49コマ(外周ブロックに余りの部分を入れて補填)の高密度道路と低密度道路でしきる。
  • 住宅地区3に対して商業地区1の割合で全て埋める(工業地区はなし)。
  • 四隅に2ブロック分(最終的に3ブロック分に増やした)のエリアを儲け、消防、病院(いずれも小さい方)を設置。対角線に水道、下水、ゴミ処理、警察(小さい方)を設置。
  • 中央の大通りは場所が余っているからで、必ず必要ではない。
  • 公共交通(バス、列車等)はなし(観光客を呼び込まない方針→タクシー対策)。
  • 学校なし(スクールバス対策)。
結果




  • 最終的に安定状態で100万達成。
  • 交通は良好。時々シムの挙動による渋滞が発生するも一時的。
  • 支持率は79%〜90%を維持。
  • 収入は住民の税金のみ(8%)で、毎時20,000程度のプラス。
  • 下水は最終的に4基(6つ拡張)を2つづつ横並びに設置し水源を確保。
  • 上水は2基(4つ拡張)。
  • 石油発電所3基(2つはフル拡張、最後で足りなくなったので1つ追加)。
考察
  • どうがんばってもある程度の渋滞(特にインター入り口近辺)は避ける事が出来ないので、その影響が出にくくすることに注力する。
  • 最初の設置では消防署と病院を外側の道路に面して設置していたが、渋滞の向きによって稼働しなくなったり、遅れたりすることが判明したため、位置を内側の道路に移動した。
  • ゴミ処理場が4カ所あるため、むやみやたらにゴミ収集車を増やすとそれが渋滞を引き起こすので、ゴミ出しが始まる午前5時前後の段階までに街中のゴミがなくなるように数を調整。
  • ゴミの消却はそれぞれ2つづつ拡張。
  • 工業地区がまったくない状態でも問題はなしだった。
  • 49コマx2程度の範囲であれば、シムはほぼクルマを使わない。
  • 労働(お金を得る)方は商業地区で働かせ、同じ場所で消費させるという考え方。
  • 結果、「お金がない」はほぼみられず→満足度が安定、下がらなかった


  • 火災はそこそこ発生する(学校がないため)が、それが原因で満足度が下がる事はなかった。
  • 犯罪発生の方が満足度が下がりやすいため、満足度マップで赤になった建物は即刻削除。
  • また、警察(最終的に中央部に1つ小さい方を追加、外周部の1件を大きい警察署に変更)し、犯罪者が溢れないようにした。

このページへのコメント

>病人化は無理
については既に本文に下記記述あり
>(ディスカッション用)6月初旬のページ大幅改定に際しての修正点
>•「不活性化」の項目削除(バージョンアップに際して、マイナス面が大きくなりすぎた為)

0
Posted by 通りすがり 2013年10月14日(月) 18:30:15 返信

1都市100万は成功させましたが、最終的にインフラを断ち切ることは出来ませんでした

電力→石油3軒でも追いつかない為やむなくソーラーファームへ
上下水道→これも2軒必須
ゴミ→処理しないと火災が止まりません。また土壌汚染によって病気が広まると「死者が多い」を理由に廃墟化が止まらなくなります。また廃墟になると放火が多発し、やはり火災の原因になります
消防→車は全く役に立たないのでヘリ2台
警察→管区に犯罪防止4つとパトカーフルで防止優先。逃亡した犯罪者はほぼ野放し状態
病院→インフラに注力した結果病人自体は70〜100人程度

パッチの違いもあるのかもしれませんが、病人化は無理そうでした

0
Posted by 86 2013年10月14日(月) 11:39:59 返信

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