アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

ここは「ACCENT CORE+R」(アクセントコアプラスアール、AC+R)と「ACCENT CORE」(アクセントコア、AC)の両バージョンのキャラランクについて書いたページです。



GGXXAC+R(アクセントコアプラスアール)でのキャラランク

  • 調整が入っても「全キャラが強い」「ある意味では良バランス」という点はブレていないが、試合展開が少し落ち着いたものになるように配慮した調整が多く見られる。
    • 「全キャラの体力増加」「金バーストヒット後は受身可能に」「一部の強判定技の弱体化」など、「事故ゲー」「アクシデントコア」と比喩される原因となった部分を見直す調整が多々なされている。
  • ファウストやザッパといった「出てくるアイテムや憑依の引きの良さで強さが変わる」というキャラも、全面的に強化することで「ハズレをなくす」という方向性でバランスを取ろうとしている様子。

wiki編集者による意見

ランクキャラ名
SSザッパ、テスタメント
S梅喧、ファウスト、ミリア、紗夢、ディズィー、チップ
Aジョニー、アクセル、スレイヤー、クリフ、アバ、聖ソル、ポチョムキン、闇慈
Bエディ、カイ、ヴェノム、イノ、メイ、ソル、ブリジット、ロボカイ、ジャスティス
  • 現在最上位キャラとされているのは以下の2キャラ。
    • 稼働初期から最強キャラと言われているのがザッパ。隔月刊化されたアルカディアの2013年6月号に掲載された、公式大会・ARC REVOLUTION CUPの記事でも、最強とうわさされるキャラと書かれるほどとにかく強い。犬の噛みハメ削除やムカデの霊魂低下で爆発力は低下したが、剣・三つ子の強化や相変わらず強い犬、ムカデの強化などで終始安定して強い立ち回りを展開できるようになった。
    • 次いで研究が進んだ後、ザッパにも匹敵する最強キャラとも言われるようになったのがテスタメント。豊富に揃った各種コンボパーツを使ったコンボの伸びはACと同等かそれ以上であり、稼いだゲージをFBソウルやマスパペなどにつぎ込めるという盤石とも言える一方的な試合運び能力を獲得。新性能のエグゼを使った起き攻めも非常に抜けづらい。ちなみに最終的なAC+Rの勝利数全一プレイヤー(とその一つ前の勝利数全一)はどちらもテスタ使い。
  • 次いでXrd登場以前に評価されていたのは以下のキャラ達。
    • ファウストはアイテムが全面的に強化され、「ハズレ」がほぼなくなった。また、主軸となっていた技が強化されたり優秀な移動技が追加された点もポイント。
    • チップも元から強かった立ち回り面における強化点が多い。また、体力が増えたことや事故らせ技の弱体化もあって安定感が増すのでは、との声も。
    • ディズィーはD魚、D話し相手、FB木の実といった追加された必殺技により立ち回りが強化され、元から強い起き攻めの強さが際立つこととなり、AC時代から大幅に評価を上げた。
    • ミリアは防御面では弱くなったが起き攻めの圧倒的な強さは相変わらず。AC時代と同等の強さを発揮できる。
  • 逆にキャラランクが低いとされているのは以下のキャラ。あくまでキャラランクが低いだけで弱キャラではない。上記強キャラがS・AランクならせいぜいB-ランク程度の差しかない。
    • ヴェノムはコンボ火力の減少、対空からのリターン減少など攻撃力が低下。旧陣形といったネタの増加がそれらの弱点を補えるかが鍵。
    • ブリジットは弱キャラと言われたACと比較して単純な強化点がやや大人しく、一方でACで上級者の間で有用だったテクニックが多く削られているなどの弱体化も目立つ。
  • 新キャラの二人は、全キャラに分が良い強キャラでこそ無いが、キャラランクを付けるのが難しいという微妙な位置。
    • クリフは初期バージョンでこそ性能の高さが注目され最上位キャラと目されていたが、バージョンアップによって大幅に弱体化。とはいえ、リーチの長さや攻撃力の高さといった強みは残っている。
    • ジャスティスはキャラ相性がとにかく極端。接近して殴り合うキャラに対しては強いが、遠距離戦に強いキャラには何もできず殺されることもしばしば。

GGXXAC(アクセントコア)でのキャラランク

  • 基本的に全キャラが強いので、ある意味ではキャラバランスが取れています。
    • しかし、事故の起こりやすさ・事故からのリターンの大きさからランクとしては成立しないほどぶっ壊れている気がします。
  • 実際は明確にランク分け出来るほど、キャラ性能に大きな差がない(青リロ〜SLASHほど、上と下の格差は酷くない)調整です。
  • 繰り返しますが、プレイヤー性能次第でキャラ差はいくらでも覆せます。
    • 「全キャラが強い」というのは「全キャラに『一定状況/条件下において爆発的火力/圧倒的有利状況が生み出せる』スペックがある」という感じです。
      • ACでは全てのキャラに高火力コンボや高い性能の必殺技があるので、全ては相性とプレイヤー次第です。
  • 基本的に「同ランクでも左側にいるほど強い」と考えてください。

wiki編集者による意見

ランクキャラ名
SSエディ テスタメント ミリア
Sザッパ スレイヤー
A紗夢 メイ 梅喧 ポチョムキン
Bヴェノム ファウスト チップ 聖騎士団ソル
Cカイ ロボカイ アバ ディズィー イノ 
Dソル 闇慈 アクセル ジョニー ブリジット
  • 稼働当初はエディ、梅喧、テスタメントの三強と言われていました(闘劇魂 Vol.5)。
  • 闘劇魂 Vol.5以降の流れで梅喧が抜けて、代わりにスレイヤーが入ってきている。
  • '10年以降あたりから一部でミリアの評価が見直されている傾向にあり、スレイヤー以上の評価を受けることも多く見られた。
    • 事故ゲー肯定な調整なため、必然的に「ワンチャンスからの期待値(高火力+ダウン)が高い」「安定した起き攻めや抜けにくい固めを持つ」キャラは上位に行きやすい。
    • ミリアやザッパのように「安定性には欠けるが、プレイヤーが波に乗ると非常に強い」というキャラもいるので、最終的には「(キャラ差や相性の壁を)プレイヤー性能でどこまでカバー出来るか」が最大のポイント。
  • 今回は特に事故から逆転しやすい・されやすい調整(アクシデントコアと揶揄される程)なので、最後まで気が抜けない。
    • 強キャラや相性で有利なキャラを使っても事故から負けることは多々あるし、プレイヤー性能で上回っていても事故一発が原因で負けに繋がることはある。

各キャラクターの評価

※現時点ではAC準拠の内容です、AC+Rに準拠した内容の追記を募集しています

ソル

  • 幸ループを筆頭とした画面位置を選ばない高ダメージ+ダウンコンボに加え、切り返し手段の豊富さとスタンダードな技構成が魅力。
  • VVを筆頭に発生の速い技や強判定な技が多数備わっており、ゲージがあればガンフレ青やVV・GVRCにより手軽に強引な攻めが可能。
  • 牽制技全般の弱さから、ほとんどのキャラに厳しい立ち回りを強いられる。
  • 崩しがシンプルなため、読みをしっかり通さなければ大ダメージに繋がりにくい。
  • 勢いに乗れば喰えるキャラは多いが、立ち回りが不確定要素の多いぶっぱ頼みになるため勝率が不安定になりやすい。
  • 主力コンボの幸ループは相手のゲージを非常に溜めやすいため、相手のゲージ消費技やバーストにどれだけ効果的に対策していくかが重要。

カイ

  • 優秀な飛び道具や対空・牽制技を豊富に備えており、その他立ち回りにおけるあらゆる状況に適応できるポテンシャルを持つ。
    • これらを根拠にした安定した立ち回りが最大の長所であり、キャラ対策・プレイヤー対策をすればするほど立ち回りで圧倒して勝てる。
  • 最大火力こそ低めなものの、様々な状況からコンボに繋いでまとまったダメージを取れる。
    • そのため、リターン重視のリスキーな行動を強制させられるようなことがなく、立ち回りの安定感は抜群。
  • 立ち回りで主導権を握っていくキャラだけに、通常技のリーチ差や判定差などによって立ち回りで優位に立てないキャラには苦戦を強いられやすい。
    • 大幅に火力負けするキャラもやや苦手か。

メイ

  • 強判定な通常技を軸に、コマ投げやイルカミサイルぶっぱをアクセントにした荒らしプレイが本領。
  • 縦イルカループに裏付けられた平均火力が全キャラ中1、2を争うレベルで高い。起き攻めも拍手やDボタン二択のお陰で安定して強い。
    • 飛び込みやFB技からのn択押し付けも単純に強く、2〜3回の読み勝ちでSLASHまで持っていける。
  • 通常技のリーチや対空手段に欠け、立ち回りで主導権を握るような戦い方は苦手。
  • 気絶こそしにくいものの、切り返し手段に乏しく防御力も低めなので守りに入ると脆い一面も。
  • 技性能上、ジャンプが多くなるので立ち回りが単調になりがち。また事故キャラだけに事故を起こせない場合は勝てない(=勝率も不安定になりがち)。
  • プレイヤーが立ち回りの弱さをフォロー出来るのなら、スレイヤーをも凌ぐ凄まじい火力でキャラ差ごと粉砕していける。

ミリア

  • 高火力コンボにアドリブを要求されるのでキャラ自体の難易度が高いが、状況とレシピ次第ではノーゲージでエリアルに行ける上にダウンも取れる。
  • 起き攻め性能はもはや言うに及ばず。見えがたい中・下段に加えて表裏や投げを織り交ぜた起き攻めで圧倒し、相手が完全に読み勝つまでループさせて封殺可能。
  • 機動力こそ高いものの、リーチや判定に秀でた牽制に欠けるため近〜中距離で殴り合う戦法には向いてない。
    • いかにして、リスクを負わないまま接近して択を押しつけるかが重要となる。
  • 防御面が脆いのが最大の弱点。だが、高リターンな投げや前転など切り返す手段はそれなりに備わっている。
    • 立ち回りの不安定さをプレイヤー性能で補えるのなら、これほど厄介なキャラもいない。

エディ

  • 本体の対空や飛び道具に分身との連係を加えることにより、強力な立ち回り性能を発揮する。
  • なおかつ一度相手を捕まえてしまえば、本体と分身の連係による相手が切り返せない一方的な固めとガード不能の崩し・起き攻めで圧倒できる。
    • その驚異的な攻撃力から、ワンチャンスで勝ちに持っていける場面も少なくない。
  • しかし、キャラ固有の切り返し手段を持たない上、バクステ性能が低く、機動力も高くなくて純粋な耐久も弱めと防御面は総じて弱い。
    • 一度追い込まれてしまうと逃げ切れないまま死ねる脆さがあるため、今度はこちらもワンチャンスで負ける場面も少なくない。
  • 立ち回りの起点となるのが分身なので、分身を破壊されると攻防共に不利となる。
  • 「本作最強キャラ」と謳われて止まないが、操作難度が高い上に操作ミスのリスクも大きいのでプレイヤーへの依存度が激しいキャラでもある。

ポチョムキン

  • 単純な攻撃力および防御力はトップクラスで、事故ゲーである本作においては恵まれた性能。
  • コマ投げや地上中段など、豊富な崩し技による太い択が最大の魅力。
  • スラハメ、ガイガンハメなどの強力かつループする起き攻めがあるのも強み。
    • ダウンを奪う機会も多く、一旦捕まえてしまえばそのまま何もさせずに殺せるポテンシャルがある。
  • 接近戦に特化した投げキャラにしては、遠距離戦でも出来ることが多い。リーチの長い牽制と突進技が豊富。
  • 無敵技こそ少ないが、発生3Fのポチョバスや全キャラ最長の投げ、スパアマ付きのハンマ、高性能なバクステなどがあるため防御面も悪くない。
  • 喰らい判定が異常にでかく、重いため限定コンボの格好の的となる。が、異常に高い防御力があるためさほど気にならない。
  • 唯一の弱点である、全キャラ最低の機動力と打撃技の鈍さをどう補うかが課題。

チップ

  • 全キャラ中随一の機動力に加え、強力な牽制・対空能力を持っているため、純粋な立ち回り能力は最強クラス。
    • 元々の固め能力にその立ち回り性能とスピードが加わることで、優れた攻め継続力を発揮する。
    • 動きの幅がとても広く、わからん殺し・ネタ殺しも得意。
  • しかし、高火力コンボや崩しでゲージに頼る割にはゲージ効率が悪い。
  • 全キャラ中最低の防御力なため、ワンチャンス与えるだけであっさり殺されたりする。GBが光ってた場合は即死するレシピなどザラに存在する。
    • まさに「死ななきゃ安い」を体現したキャラ。

ファウスト

  • リーチの長い牽制と豊富な対空による強力な立ち回りと、物投げやドリキャンを駆使した変幻自在な攻めが持ち味。
    • 相手のペースに付き合うことなく、一方的に立ち回りで自分側の強みを押し付けられる。
  • 崩し技に補正が掛かっていないことが多いため、コンボの火力もなかなかに侮れない。
  • 物やドリキャンを駆使した起き攻めも強力。
  • 固めに向いた技や切り返し手段に乏しいことから接近戦がやや苦手なことと、大きな空中喰らい判定により高火力のエリアルを決められやすい点がネック。
    • 堅実な立ち回りに加え、極端に低姿勢になるしゃがみやDAAを活用して上手く守りを固められるかが鍵。
  • 主要技である物投げが運要素(ランダム)であるため、不安定な立ち回りになる。

梅喧

  • GCによる抜群の切り返し能力が最大の魅力。
    • 固めが何かと強力なこのゲームにおいて、GCの貢献度は非常に大きい。
  • コンボの安定したリターン・強力な飛び込み・画面端投げコンの火力・低空妖斬による高速中段などもあり、攻撃面も非常に優秀。
  • 攻撃判定出っ放しの空中畳替えしに空中技やGCが加わることによる、鉄壁の立ち回りが持ち味。
  • 反面、防御力が低いので一度の判断ミスが命取りになることも多い。
    • 良くも悪くもGC頼りなキャラ。

紗夢

  • パワーとスピードを兼ね備え、接近戦でのラッシュ能力が高い典型的インファイター。
    • 壁張り付きを誘発する6HS追加やFB百歩に加え、6HSからの目押しや各種強化必殺技によるコンボの火力が強烈。
    • スピードを活かした粘着性のある固めや見切りにくい起き攻めも備え、攻めのターンに回ってからの爆発力が高い。
  • 当身技のホチや無敵時間のあるFB百歩などにより切り返しも備わっており、防御面も優秀な部類。
  • リーチが非常に短いのが唯一にして最大の欠点。いかにスピードや技で補えるかがカギ。

ジョニー

  • コインやMCを使った固め能力に加え、牽制ヒットから高火力コンボに繋げられる。
    • リーチが長めで発生の速い技が多く、相手の間合い外から高火力コンボを狙えるのが魅力。
    • 状況別・キャラ別レシピの多さや全体的な猶予の短さからコンボの難易度は非常に高いが、ミスさえしなければコンボに持ち込める機会は多い部類。
    • TGも溜まりやすく、TGが25%あれば地キラHDコンで6〜7割は一気に持っていける。
    • TGが無くとも、MFLvが高まっていればMFLv2下段コンボで4割は取れる為、火力には困らない。
  • 機会はかなり限定されるものの、画面端における霧ハメもやはり強力。ハマれば霧ハメのみで10割取れることも。
  • 逆にMFLvが低いとダメージが高いコンボを決めづらくなり、固め能力も半減する。
  • 技性能が一長一短で気軽に置いておく技に乏しく、荒し能力は低い為、丁寧な立ち回りが要求される。
  • TGが溜まりやすい反面依存率も激しく、立ち回りにコンボに切り返しにとゲージがないと困る場面が非常に多い。
  • ダッシュではなくステップタイプで機動力に欠け、崩し能力も並程度しかなく、攻めを継続させることも難しい。
    • 様々な状況から攻めを継続させて一気に殺し切れるようなキャラが多い本作では、やや不遇気味な性能と言える。

アクセル

  • リーチ・火力・牽制・対空・切り返し・起き攻めと、パーツ自体はかなり豪華に揃っている。
    • 特にリーチ・牽制・対空に関してはトップクラスで、立ち回りが弱いキャラなら封殺も有り得る。
    • また、各種通常技の引き寄せ効果により離れた位置からでもそれなりに高いコンボを入れられるため、平均火力も充分。
  • 反面、大振りな技が多く、小技や事故を積極的に起こしていける技に欠ける。
  • 崩しも他キャラと比べると特筆するほど強力なものはない。
    • そのため、能動的にリターンを取っていく戦い方が苦手で動きが後手に回りがち。
  • 安牌となる選択肢がほとんどないだけに、安定して勝っていくには相当なプレイヤー性能が要求される。

闇慈

  • 比較的バランス良く整った性能と、GP技やHS風神による切り返し・荒らし能力が魅力。
  • ダッシュは普通だが、ハイジャンプの性能が良いおかげで機動力も高い部類。
  • ただ、バランスが良いという長所は逆に言えば突き抜けて強い要素に欠けるとも言える。
  • リーチが短く、牽制能力に欠けるので立ち回りが貧弱なのが大きな欠点。
  • いかにHS風神のプレッシャーで相手の行動を制限できるかが勝負の鍵。
    • 全体的に癖の強い通常技と必殺技を持つため、それをどう使って相手を崩すかが課題となる。

ヴェノム

  • ボールによる弾幕やリーチの長い牽制を駆使した立ち回りは、どのキャラにも効果的。
  • ゲージ依存率はやや大きいものの、それを考慮しても牽制・固め・崩し能力は高い。
  • コンボの平均火力は低いが、優れた固め能力によりGBを引き上げやすい上に充分に高い最大火力を持つため、あまり気にならない。
  • とにかく切り返しに欠けるのが最大の弱点。一旦守りに入ると抜け出すのに一苦労する。
  • 「弾がなければ弱い」というわけでもないが、キャラが本領発揮するにはどうしても弾を作らざるを得ないのも悩み。
    • 「設置を作らなければ強い動きが出来ない」「設置を潰す強力な手段を持つ相手に対して相性が悪い」という、設置型キャラの宿命を真っ向から受けているキャラ。

テスタメント

  • ランズループや前エグゼのダウン引き剥がしを駆使することによって、かなり多くの場面から高火力なコンボを決めることが出来る。
    • マーキングや前後エグゼを利用した固め、速い中段である6Pを駆使した安定した起き攻めも備え、攻撃面は非常に強い。
  • 各種罠が、牽制潰し・切り返し・固め・起き攻めなど使い方次第で立ち回りにおける様々な要素に貢献する。
    • リーチが長く性能の良い通常技、事実上リーチ無限の後エグゼによる牽制、発生保障2Fの前エグゼによる牽制潰しや切り返しなどもあって立ち回りが強い。
  • 切り返しと対空が少々不安定かつ喰らい判定の大きさや控えめな防御力によって若干脆い一面がある程度で、弱点らしい弱点がないのが最大の強み。

ディズィー

  • 豊富な飛び道具と二回まで出せる空ダによる機動力を駆使した立体的な立ち回りが持ち味。
  • トップクラスに見切りにくく、また抜け難い起き攻めを持つ。
    • 全体的に高めな火力と相俟って、一回ダウンを奪えばそのまま起き攻めループで封殺することも充分可能。
  • 切り返しや小技に乏しい上、防御力が低い上に気絶しやすいのが弱点。
    • 攻めなければ死ぬし、半端に攻めても死ぬという困った性能。
  • 飛び道具への依存度が激しく、飛び道具が通用しない相手には厳しい立ち回りを強いられやすい。

スレイヤー

  • 目押しコンボのおかげでノーゲージでも非常に高い火力を誇り、ゲージを使えば様々な状況からコンボに持っていける。
  • 隙が少なく判定も強い通常技や各種無敵付加により、接近戦に関してはほぼ敵なし。
  • 各種無敵付加や、ビッパーやDOTなどによる切り返し・荒らし能力も備える。
  • 前ステによる裏回りに加え、Dステからの派生+投げなどの複雑かつ抜けにくい起き攻めを持つ。
  • 唯一の弱点は中〜遠距離における攻撃手段及び接近手段の少なさ。
  • 喰らい判定がかなり大きく、コンボを安定して貰いやすいことやF式連係を喰らいやすいことも難点といえば難点。
  • 目押しコンボ・無敵付加・直下ダブルなどの難易度の高い要素をきちんと使いこなせば、あらゆる場面から形勢を逆転できるポテンシャルの持ち主。

イノ

  • ケミ青を起点とするコンボは難易度こそ高いが、運び能力と火力は高い。
  • ホバーダッシュを軸にした中下段二択が非常に見切りにくい。一度ダウンを奪ってしまえば起き攻めでこの二択をループさせて一気に殺し切れる。
  • 接近の基点として使いやすい技が横ケミや♪くらいしかなく、立ち回りで主導権を握りにくい。
  • 頼れる切り返しが無い上に使いやすい通常技にも乏しいため、防御面も貧弱。
    • つまり、起き攻めさえできれば強いがそこまでの過程がしんどい。
  • いかにプレイヤー性能で弱い立ち回りをカバーできるかに掛かったキャラ。

ザッパ

  • 5つの憑依形態によって非常にバリエーション豊かな立ち回りが可能だが、その憑依に激しく運が絡む。
    • そのため、良くも悪くも「安定感に欠けるキャラ」である。これをどう受け取るかでキャラ評価は変動する。
  • 憑依の特性を活かした立ち回りは全般的に強く、特に幽霊による不幸モード時の立ち回りや犬による画面端での噛みハメが強力。
    • 剣の落ち青などを駆使した堅実な立ち回り、ラオウの狂った火力も大きな魅力。
  • やられ判定の小ささや優秀なバクステにより、防御面が優秀。
    • それもあってか、見切りにくく隙の無い小技での固めは相手を暴れさせにくい。
  • 相性の良い憑依を活かした立ち回りは相手によっては詰みキャラになる。
  • ただ、憑依を問わず自分から攻め込む手段に欠けるため、立ち回りで有利を取れないキャラには苦戦を強いられやすい。

ブリジット

  • ローリング移動を初めとするYOYOを駆使した自由自在な動きにより、高い機動力を持つ。
  • リーチの長い牽制と充実した小技、豊富かつ優秀な対空や被起き攻め回避能力などにより、立ち回り性能は非常に高い。
  • YOYOとの連係は攻めに守りにと様々な形で立ち回りに大きく貢献し、その気になればガード不能連係や全キャラ対応の永パまで可能。
  • 反面、平均火力・防御力共にとても低いため、わずかなミスが命取りになることも。
  • 更に、設置を始めとする技の性質上、相手を事故らせる能力が低く逆に自分は事故りやすい点が致命傷となる。
    • 今作では事故からフルコンを叩き込めるキャラが大半を占めるため、やや辛い立場となった。

ロボカイ

  • 電力さえ溜まっていれば、総合的な性能はかなり高い。
    • 通常技のリーチはそれほど長くないが、使い勝手の良い技が多い。
    • 必殺技に広範囲に拡散する飛び道具、無敵と発生に優れる昇龍などの良性能の技が揃っており、火力も充分。
  • マットを敷いて電力を溜める立ち回りにより、相手を動かす能力は高い。
  • コンボの構成上、バースト対策がしやすい。
  • 防御力が高く、やられ判定が特別大きくもない上に被起き攻め回避能力もあり、しぶとさはトップクラス。
  • 逆に電力が溜まってなければ、総じて低スペック。また技を振るのに熱を管理していく必要があるのもネック。
  • 全体的に動作が重く、どっしりとしたクセがある。相手から逃げたり、逆に追い掛けたりするのは苦手。
  • 一部のキャラと極端に相性が悪い。(ザッパ・アバetc.)

アバ

  • 諸刃モード時の性能は最強クラス。火力・判定・スピードの三拍子が、極めて高水準に揃っている。
  • 防御力が高く、事故を起こしやすい上にそこからダメージも大きく取れるので比較的勝ちやすいキャラ……かもしれない。
    • FB断罪での暴れ狩りや投げからのリターンが大きく、相手にすると最後まで気が抜けない。
  • しかしスカのリスクが非常に大きい上に、通常モード時だと最低クラスの性能で癖も強い。
    • 諸刃モードに変身できないとろくに闘えない上、変身できても全キャラに一撃を確定させられるリスクを背負って戦う必要がある。
    • そのため、相手側に波に乗られるととことん脆い。
  • とにかく、諸刃モードを出来る限り維持することがすべてのキャラ。

聖騎士団ソル

  • 素早い地上ダッシュや飛び込み、そしてCCや各種必殺技AC青に裏付けられた、展開の速いラッシュが強み。
  • 崩し手段が比較的揃っており、リターンを取れる始動技も多い。
  • TGやCGが溜まっていれば立ち回りや火力が大きく強化されるため、攻撃面は十分。
    • いかにゲージを効率よく回収し、かつ有効に利用できるかが重要なキャラと言える。
  • それなりに切り返しがあり、装甲も標準以上なので防御面も悪くない。
  • リーチが短いため牽制が弱く、特にゲージがない時は立ち回りが非常に弱いのが最大のネック。
  • 不利キャラは多いが、その攻めの展開の速さと豊富なバリエーションからキャラ相性の壁を覆しやすい。
    • いわゆる「荒らしキャラ」と言えるため、ダイヤよりは高い評価を受けやすい。
  • 何故か上位陣と極端に相性が噛み合わないことが多い。(エディ、髭など)

クリフ

ジャスティス

このページへのコメント

ポチョムキン、アクセルは初心者でも簡単に大火力が出せるコンボが多いからうちのゲーセンでは使ってる人をよく見かけた。

どちらのキャラも理不尽なハメ技や立ち回りが多かったから、ゲーセンではかなり嫌われてたような気がする。

3
Posted by 名無し(ID:YzV2p93abg) 2019年12月25日(水) 15:34:59 返信

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