最終更新:ID:UtEHgsAF+A 2013年11月05日(火) 22:12:20履歴
- 通常技の立Pや2S等の2段技は特に表記してなければ1段目2段目の両方入れること。
例:6K[1]と表記されていれば6Kの1段目のみヒットで次のガトリングに繋げること。 - dmはガトリング部分は特に記載が無ければK>近S>2D、可能な限り相手キャラはソルとしています。
- [虚-1]、[弁-1]、[鎌-1]などはコンボの〆技が虚空、HS弁天、鎌閃であることを示しており
数字は1が基本や簡単なコンボ、2以降は練習すれば安定するコンボ、最後の数字は難しい最大dmコンボとなっている。 - [端]は画面端が絡むコンボ、最初から画面端で始動する以外に画面中央から端へ運ぶコンボも含んでいる。
[屈]は屈やられ限定コンボ、鎌閃が繋がるかどうかの間合いや6HSヒット時の状況を判断しよう。
[キ]はキャラ限定コンボ、最大dmを突き詰めればどれもキャラ限コンボと言えるが特に数キャラにしか入らないコンボ。 - 掲載しているコンボはあくまで参考であり絶対的な正解ではないので、自分に合ったコンボを身に付けることが上達の近道となる。
- ガトリング>[鎌閃>(曲鎖or旋鎖)] or [HS弁天>追加AB] [104dm/TG約10%増加]※鎌閃〆の場合
主なガトリング部分- K or 2K>2D>〜
K先端付近では直ぐ2Dに繋ごう。 - K>3P>2D>〜
気持ち遠い場合に使ったりする。 - K or 2K>近S>HS or 2D>〜
近めならHS、遠めなら2Dと使い分けよう。比較的近めなら狙える。 - K or 2K>近S>HS>2D>〜
FRC無しのコンボではこれが最大dmとなるが、ダッシュ慣性ありの密着気味でなければ届かない。 - 3P>2HS>2D>〜
3P牽制からの基本的な繋ぎになる。少し遠めでも問題ないが、遠いと感じた場合は2HSを省こう。
- K or 2K>2D>〜
- 鎌閃〆はHSや2Dがヒットしていれば距離や相手キャラを選ばず安定しているのが売り。
また距離が近ければ旋鎖に派生させることでdmアップ可能。
基本的に曲鎖は派生させず起き攻めを狙うが、受身狩りの方が良さそうと感じたら使ってみるのも良い。 - HS弁天〆はノーゲージ・同じガトリングでのコンボでは鎌閃〆よりもdmは良く、TG増加量が多い。
参考としてガトリング部分が同じ場合で[126dm/TG約18%増加]
また相手の起き上がるまでの時間が長いため起き攻めの選択肢が増える。
但し、相手キャラごとに狙える距離が異なるのでやや面倒である。
※PS3版AC検証、個人的な感覚であることを前提に参考してください。
遠距離←SL、JU>JO、ZA、AX>TE、CL、AN>KY、FA>DI、BA、MA>SO、OR>IN、BR、PO>JA、ED>CH、MI、VE、RO>AB→近距離
K>近S>HS>HS弁天のように2D無しでHS弁天が繋がり易いキャラはDI、MA(立)、TE(屈)、FA(立)で有効なのはDIという結果に。
- 2P>遠S>鎌閃 [105dm/TG約14%増加]
- 牽制2Pからのコンボだが、鎌閃まで繋がるのは比較的近距離 or 屈やられ限定となる。
- 鎌閃が繋がらない距離でどうしてもdmを与えたい場合は鎌閃の代わりにFB曲鎖を出そう。
- 3P(ch)>2S>(hjc)JHS>JD>虚空 or FBAB>〜 [154dm/TG約16%増加]
- 3P初段がchすると浮くので、距離が近ければ2段目ヒットから2Sへ繋ぐことができる。
- やられ判定が広いキャラにやり易いので、しっかりヒット確認から狙おう。
- [屈]6HS>S弁天(FRC>ダッシュP>6K>2S〜) [83dm/TG○○%増加]
- 6HS屈やられ時には最速S弁天が繋がるのだが、猶予が非常に短く、失敗したときのリスクが高い。
- TG25%以上あればFRCから追撃可能で繋ぎ失敗時のフォローもできる。
- FRC後は中量級以上にP>6K>2S>HS弁天>追加ABでダウンも取れる。
- 6HS(持続後半ヒット or ch)>K>2D>鎌閃 [112dm/TG○○%増加]
- 起き攻めで6HS持続後半をヒットさせた場合はその場からKが繋がる(持続最終フレームならば2Dが繋がる)。
※PS3版ACR検証
屈状態ではどの距離でもKが繋がるキャラ(持続後半がヒットするキャラ)
FA、CH、ZA、AB、CL
屈状態で近距離時限定でKが繋がるキャラ
ED、AN、VE、BA、IN - 立ち回りでのch時にはダッシュKやその場2D、遠い場合は2HSが繋がるので見逃さず追撃しよう。
- 起き攻めで6HS持続後半をヒットさせた場合はその場からKが繋がる(持続最終フレームならば2Dが繋がる)。
- (ガトリング>)鎌閃FRC>(ダッシュ)〜
- [虚-1] 6K>2S>hjcJHS>JD>虚空 [168dm]
虚空〆の場合はdmが落ちる。バースト対策用として使うことがある。 - [虚-2] 近S>6P>(近S>)2S>hjcJHS>JD>虚空 [173dm(176dm)]
安定の近S拾い。相手キャラによっては近S>P[1]>6K[1]>2S>6K[1]>2Sとできるが安定しない割に4dmしか伸びない。 - [虚-3] 6HS>K>2S>hjcJHS>JD>虚空 [175dm]
難易度は最大よりは楽。Kを省くと難易度アップでdmアップ。 - [虚-4] HS>6HS>K>2S>hjcJHS>JD>虚空 [185dm]
中央虚空〆の最大dm拾い。相手キャラによっては2S>6K[1]>2Sで5dmを伸ばせる。
- [虚-1] 6K>2S>hjcJHS>JD>虚空 [168dm]
- 画面中央TG25%消費のダメージ重視の簡単参考コンボ。
FRC後はダッシュ失敗時は距離に応じて拾い方を変更して安定させよう。
例:「(K>)P>6K>2S」、「K>2S>6K[1or2]>2S」等
- (ガトリング>)鎌閃FRC>(ダッシュ)〜
- [弁-1] 近S>2S>HS弁天>追加AB [152dm]
操作が簡単すぎる故、ダッシュしすぎて相手が真上にきてしまうとHS弁天空振りしてしまうことに注意。 - [弁-2] 6K>2S>HS弁天>追加AB [155dm]
低めにヒットさせればそこそこ安定。 - [弁-3] (近S>)HS>HS弁天[全段]>追加AB [158dm(164dm)]
低めにヒットさせればそこそこ安定。軽量級には近Sを省こう。 - [弁-4] 6HS>K>2S>(dl)HS弁天>追加AB [161dm(168dm)]
中量級以上にディレイHS弁天で全段ヒット。Kを省くと難易度アップでdmアップ。 - [弁-5] HS>6HS>K>2S>HS弁天>追加AB [174dm]
中央HS弁天〆の最大dm拾い。ガトリングが長いほど猶予が短く、低めにヒットさせる必要有り。
- [弁-1] 近S>2S>HS弁天>追加AB [152dm]
- 画面中央TG25%消費のダウン重視の参考コンボ。
自分の腕と相談してキャラ別にガトリングの長短とそれに対する拾い技を考慮して安定させよう。
- (ガトリング>)鎌閃FRC>ダッシュ近S>6P>2S>(hjc)JHS>JD>FBAB>空ダJD>虚空 [186dm]
- 画面中央TG50%消費のダメージ重視の参考コンボ。
- どんな繋ぎでも通常時では約10dmしか伸びない、GB上昇中でも差は20〜30dm程度。
- 主に倒しきるときに使用することになるだろう。
- FBAB後は軽量級のキャラには「空ダ虚空」、判定の大きく重量級のキャラには「空ダJHS>JD>虚空」等の工夫をしよう。
- [端](ガトリング>)鎌閃FRC>ダッシュ近S>2S>hjcJHS>JD>FBAB>空ダJD(端到達)>AB>HS弁天>追加AB [192dm]
- 画面中央〜端へ運ぶTG50%消費の参考コンボ。
- この参考コンボレシピではIN、JUを除く軽量級には受身を取られてしまう。
- ガトリング短め、鎌閃FRC後の拾いも短めでないとダウンが取れない。
- FBAB後の空中ダッシュJDはキャラによっては若干ディレイをかけるのがコツ。
- [端](ガトリング>)鎌閃FRC>(ダッシュ)〜
- [弁-1] (近S>)2S>JD>AB>2S>JD>AB>HS弁天>追加AB [177dm]
基本コンボ。対応キャラも多く、簡単なのが利点。 - [弁-2] S雷影>ダッシュ近S>2S>hjcJHS>JD>AB>HS弁天>追加AB [187dm]
S雷影を1回絡めた参考コンボ。 - [弁-3] S雷影×2>HS>HS弁天>追加AB [185dm]
連続でS雷影を2回ヒットさせれるキャラ限定のお手軽コンボ。GB上昇中はdmの伸びが悪い。 - [弁-4] HS>6HS>2S>hjcJHS>JD>AB>HS弁天>追加AB [193dm]
最大dm候補のコンボ。HSで拾う高さと2Sの繋ぎが難しく、ガトリング部分が長いと不可能。 - [鎌-1] (近S>)2S>JD>AB>2S>JD>AB>鎌閃(>旋鎖) [181dm]
- [鎌-2] S雷影>ダ近S>2S>(hjcJHS>)JD>AB>2S>JD>AB>鎌閃(>旋鎖) [189dm]
- [鎌-3] S雷影×2>ダッシュ近S>2S>JD>AB>鎌閃(>旋鎖) [193dm]
- [鎌-4] HS>6HS>2S>hjcJHS>JD>AB>2S>JD>AB>鎌閃(>旋鎖) [196dm]
- [弁-1] (近S>)2S>JD>AB>2S>JD>AB>HS弁天>追加AB [177dm]
- 画面端付近TG25%消費の対ソルでの参考コンボ。
- ここに挙げたものでも一例に過ぎず、画面端コンボはほぼキャラ限と呼べるほど相手キャラによって可能不可能がある。
- ABに繋ぐためには「2S>JD」「近S>2S>JD」「(K>)近S>JD」「直JD」と相手キャラによって様々である。
- ABを空振りしないコツはJDを相手の上から当てるようにすること。
そのためには2SやJDにディレイをかけたり、jcをhjcに変更したりすればよい。 - 自キャラが端の場合でもS雷影のコンボは狙うことができる。
- D>JD>JD>(K>JS(1)>)JHS>JD>虚空 [142dm(152dm)/TG○○%増加]
- 安定基本コンボ。
相手キャラと始動距離によってJKの有無でJSが2段目のみヒットしてJHSが繋がらなかったりする。
- 安定基本コンボ。
- D>JD>前jJD>着地〜
- [虚] P>(6K>)2S>(hjc)JHS>JD>虚空 [155dm(158dm)/TG○○%増加]
- [弁] P>2S>HS弁天>追加AB [138dm/TG○○%回収]
- 落ちダスの参考コンボ。
落ちダスの精度により受身不能時間や着地までの時間が変化するので臨機応変に拾い技を変えて対応しよう。
[弁]は中量級以上でダウンを取れるが、コンボ時間的にギリギリなので、僅かなディレイをしてしまったり、高度や距離の増減で繋がらない場合がある。
- D>JD>JD>前j降り際JD>着地P>6K>2S>(hjc)JHS>JD>虚空 [171dm/TG○○%増加]
- 落ちダスの応用参考コンボで、主に重量級に決め易い(JO、PO、RO、OR、AB)。
- [端]D>JD>JD>空ダ(端到達)JD>AB>2S>JD>AB>鎌閃>旋鎖 [○○dm/TG○○%増加]
- 画面端用の落ちダス応用参考コンボで、中量級以上に決め易い。
- 相手キャラによっては空ダのタイミングが速すぎると相手の下に潜ってしまうので、気持ち遅めに空ダしよう。
空ダのタイミング、その後のJDのタイミングを見極めれば軽量級にもできないこともない。
- [端]D>JD>前jJD>着地6K>2S>JD>AB〜 [○○dm/TG○○%増加]
- 画面端用の落ちダス応用参考コンボで、軽量級でも決めれる。
- (対空)P>(6K>)2S>〜
- (hjc)JHS>JD>虚空 [146dm/TG約14%増加]
基本。 - (hjc)JHS>JD>FBAB>空ダJD>虚空 or 端コンボ [188dm/TG○○%]
対空コンボでのFBABはdm効率が良い。
特に端コンボまで繋げた場合は200dm以上になるので距離をしっかり確認しよう。 - HS弁天>追加AB [109dm/TG14%増加]
主に中量級以上にダウンを取れるが、dmは低め。距離や高度によっては繋がらないので注意しよう。
- (hjc)JHS>JD>虚空 [146dm/TG約14%増加]
- 主に低ダに合わせたり、受身狩り等でのPヒット時に狙うコンボ。
- 相手キャラ、高度や距離に応じて繋ぎを変更してより多くdmを与えよう。
- ABFRC時、S弁天FRC時 or 相打ち時、バーストをガード時にもこの追撃が役に立つ。
- (対空)P>6K>(hjc)J6P(>FBAB>空ダJD>虚空 or 端コンボ) [93dm(154dm)/TG○○%増加]
- 遠めのジャンプをPで狩った時のコンボ。
J6Pで少しdmを取っておくか的な感じに見えるが、TG25%以上では化ける。 - 引き寄せ効果があるとはいえ、遠過ぎるとFBAB空振りするので間合いには注意しよう。
- 遠めのジャンプをPで狩った時のコンボ。
- (対空)近S(ch or 相打ちch)>ダッシュK>〜 [○○dm/TG○○%増加]
- 近Sの上まである判定を活かして相打ち上等のch狙い対空コンボだが
一方的なch勝ちや通常ヒットも想定して近S>2Sと入れ込んでおくと良い。 - 主に立ち回りでのめくり気味、真上付近からのJ攻撃に狙う。
メイのJ2HSなど
- 近Sの上まである判定を活かして相打ち上等のch狙い対空コンボだが
- (対空)6P>近S>2S>(hjc)JHS>JD>虚空 or FBAB>〜 [○○dm/TG○○%増加]
- 上半身無敵のある6Pを使った対空コンボ。
- 6P先端を当てた場合、繋ぎの近Sや2Sが届かないときもある。
- 状況次第では「6P>近S>JHS>JD〜」「6P>2S>」のようにガトリングを一部省略した方が良い場合もある。
- (対空)2S>(hjc)JHS>JD>虚空 or FBAB>〜 [○○dm/TG○○%増加]
- リーチを活かして相手の攻撃が届かないうちに落とす2Sを使った対空コンボ。
- 相手キャラにもよるが低すぎた場合には2S>6K(1or2)>2Sと繋げて位置を調整しないとJHSを空振りするので注意。
- [端]投げ>(ダ近S>)[2S>JD>AB]×n〜
- 基本コンボであり、状況にもよるがn=2が難易度とdmのバランスが良い。
これが最善になるキャラも存在する。
- 基本コンボであり、状況にもよるがn=2が難易度とdmのバランスが良い。
- [端]投げ>2S>hjcJHS>JD>AB>JD>AB>〜
[端]投げ>ダ近S>2S>hjcJD>AB>JD>AB>〜
[端]投げ>ダ近S>2S>hjcJHS>JD>AB>JD>AB>〜- JD>ABが可能なキャラ限定となるが、dmと難易度のバランスが良い。
ヒット数を12に抑えてつつ、高度も程よいため軽量級にもHS弁天〆でダウンが取れることも利点。
- JD>ABが可能なキャラ限定となるが、dmと難易度のバランスが良い。
- [端]投げ>(ダ近S>)HS>6HS>K>2S>hjcdlJD>AB〜
- 安定するのは数キャラのみだが、それら数キャラには積極的に狙っても良いだろう。
ヒット数、ループ数的にTGを抑える傾向にある。
- 安定するのは数キャラのみだが、それら数キャラには積極的に狙っても良いだろう。
- [端]投げ>(ダ近S>)HS>6HS>2S>hjcJHS>JD>AB〜
- ほぼ全てのキャラに可能な最大dmコンボになるが、2Sの繋ぎが難しいため不安定。
ヒット数、ループ数的にTGを抑える傾向にある。
- ほぼ全てのキャラに可能な最大dmコンボになるが、2Sの繋ぎが難しいため不安定。
- [端]投げ>その他
- 一部の(JHS>)JD>ABが可能なキャラ、ジョニー用、アバ用、気まぐれで掲載したコンボなど。
- S雷影>(ダッシュ)鎌閃(FRC>〜) [87dm/TG○○%増加]
- S雷影を当てたらとりあえず鎌閃に繋げておこう。
- S雷影ヒット時の距離が近い場合や画面端背負いならダッシュ鎌閃FRCでコンボを伸ばすことが可能。
- S雷影(ch)>ダッシュK>P>2S>〜 [○○dm/TG○○%増加]
- 近距離でchした場合は画面中央からノーゲージでコンボ可能。
- 主に足を上げてスライドダウンするキャラに狙える。
一部キャラは2K>2Sで拾える(SL)、3P>2Sでも拾えるかもしれない(未確認)。
- J仕込みS雷影FRCorRC>空ダJHS>K>〜 [○○dm/TG○○%増加]
- S雷影のスライドダウンを追いかけるように空中ダッシュしてJHSで拾うコンボ。
- ヒット確認からでは間に合わず、入れ込みになってしまうのが難点。
- [端]S雷影>HS>6HS>2S>(hjc)JHS>JD>AB>〜
- なかなか有り得ない状況だが、画面端での特定キャラの暴れやDAAなどの一点読みから狙えるかも(?)
- おそらく、ノーゲージ最大コンボになる(追撃内容にもよるが約240dm)。
- (JS>)虚空FRC>空ダ〜
- JS>着地K>(P>)2S>(hjc)JHS>JD>虚空 [○○dm]
追撃の難易度は距離と高度に依存する。
ポチョに狙い易い。 - JS>着地K>(P>)2S>(hjc)JHS>JD>FBAB>〜 [○○dm]
更にdmを伸ばしたいときに使用。 - JHS>FBAB>〜 [○○dm]
JSでは不安だなと思ったときに。
JDでは吹っ飛んでしまいFBABを空振りしやすい。
中量級以上に着地から攻撃が間に合う。
- JS>着地K>(P>)2S>(hjc)JHS>JD>虚空 [○○dm]
- [端](JS>)虚空FRC>空ダJD>AB>〜 [○○dm]
端に到達できるならこちらでdmを伸ばそう。
- 空ダで追いかけてJ攻撃を当てなければならないので虚空を撃つ前に2段ジャンプや空中ダッシュしていると不可能。
- また低めで虚空を出してchした時はFRC無しでも着地からPで拾える。
- (近距離、相手の真上)虚空FRC>P>6K>2S>〜
- hjcJHS>JD>虚空 [○○dm]
- HS弁天>追加AB [○○dm]
中量級以上に可能。
- 起き攻めで真上付近からヒットさせたときに狙うコンボ。
- FB曲鎖(ch)>〜
- 近S>6P>2S>(hjc)JHS>JD>虚空
安定。 - HS>6HS>K>2S>hjcJHS>JD>虚空
最大dm拾い。
- 近S>6P>2S>(hjc)JHS>JD>虚空
- ch時は受身不能時間が長いので適当に拾ってコンボへ移行しよう。
ソルの通常ジャンプ程度の高度ならHS拾いできる。 - GB値65以上(光っている状態)なら相手が動いた瞬間にFB曲鎖というのを意識しておくと強い。
- (蜂巣>)白波>2S>(hjc)JHS>JD>虚空 or FBAB>〜
○○dm/TG○○%回収/TG25%消費(25%+25%消費)- 軽量級には2Sを省き直接JHSを当てにいく方が安定する。
- 白波(相打ちch)>K>近S>2S>(hjc)JHS>JD>虚空 or FBAB>〜
○○dm/TG○○%回収/TG25%消費(25%+25%消費)- 相打ちch時は相手の技にもよるがそのまま拾えることが多い。
- 蜂巣が当たらない空中の相手や、飛び道具を重ねられている場合に白波を出すと相打ちchしたりする。
- DAA>(K>)P>6K>2S>[JHS>JD>虚空] or [HS弁天>追加AB]
○○dm/TG○○%回収/TG50%消費- 近距離でヒットした場合、持続ヒットやch時した場合に狙えるコンボ。
- 通常ヒット時とch時で拾う技を使い分ける必要のあるキャラはch確認、難しければどちらか一方に絞っておく。
- 軽量級や一部キャラにダウンを取るにはDAA>鎌閃という手もある。
- [端]DAA(ch)>HS>6HS>(K>)2S>[HS弁天>追加AB] or [JHS>JD>虚空]
○○dm/TG○○%回収/TG50%消費- ch時は壁バウンド後も受身を取れないので追撃できる。
※端付近ではHS>6HS拾いが最大dmになるのではないかと思われるが、未検証コンボ。 - ch時は相手が一度でも地面に付くと以降追撃不可になるバグ(仕様?)があり
ABを使用してもバウンド後に追撃できずコンボを伸ばすことができない。
- ch時は壁バウンド後も受身を取れないので追撃できる。
- [中]DAA(ch)>(鎌閃>)羅鐘
- DAA(ch)時は相手キャラの起き上がり時間が早くなるため、多くのキャラに羅鐘を重ねることが可能になる。
しかし一番当てたいキャラであるアバには不可能。
- DAA(ch)時は相手キャラの起き上がり時間が早くなるため、多くのキャラに羅鐘を重ねることが可能になる。
- HS(ch)>6K>〜
○○dm/TG○○%回収/TG0%消費- 速いキャラへの地空両対応の牽制技として使用する。
- 空中高めでchした場合は追撃が困難。
- (ガトリング>)J仕込み6HSRC>空ダJP>JK>近S>〜
○○dm/TG○○%回収/TG50%消費- 6HSの持続前半〜中盤をヒット(ガード)させた場合に狙えるコンボ兼崩し連係。
- 「JP>JK」部分を「JK>JD」や「JP>JD」に変更することでdmアップできるが、入力が遅れるとJDが出る前に着地してしまう。
- ガード前提に狙えば立状態なので持続前半で触れることができるが、屈状態ヒット時は狙えるキャラと距離が限定される。
※PS3版AC検証、個人的な感覚であることを前提に参考してください。
順番は適当で持続の前半〜中盤がヒットするキャラにやり易く、中盤〜後半手前がヒットするキャラを難しいとした
やり易い←KY、PO、SL、RO、JU、JA、(AX、TE、DI、AN、BA、ED、JO、IN)>(SO、VE、OR)、MA、AB→難しい - 屈状態ではどの距離でも持続後半がヒットするためJ仕込み6HS(RC)>空ダが不可能なキャラ
MI、CH、FA、BR、ZA、CL - 屈状態に6HS(RC)>空ダJK>JDが繋がらないキャラ(のけぞりモーションの関係でJK持続がヒットするキャラ)
JA、AN、ED、IN
- [キ]JK(ガード)>(jc)JK>虚空FRC>〜
○○dm/TG○○%回収/TG25%消費/対応キャラ:ED、AN、JU- アクセルのF式コンボ、狙えるキャラは立ちガードモーションが高いエディ、アンジ、ジャスティスのみ。
- 2段Jを必要とするので虚空後に空ダができず、画面中央ではリターンが低くかったり
そもそも難易度が結構高かったりするので実戦ではなかなか見ることはない。 - ちなみにF式をするだけならJK(ガード)>(jc)JPで上記以外の数キャラにも当たるのだが、JP後に何も繋がらない。
- [キ](S雷影>)鎌閃(先端ヒット)>(ダウン前に)羅鐘
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