アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

479 :名無しさん:2013/01/23(水) 01:44:34 ID:7f0PwMY20
ジョニーの低ダキラって6Pで勝てる?

なんか早出しJHSとかキラーとかで対空しづらくて
特にキラーとかガードでゲージはかせりゃいいやろと思ってると普通にそのまま触られてコインでガーっと端まで持ってかれるのが辛い
どっちも6Pで勝てたら6P一択でいいのかな
空投げでもいいけど出来ればリターン取りたい
ジョニー戦なんだかんだでバクステと暴れ強くて起き攻めしづらし端で固めてもゲージあると上から逃げやすいしで立ち回りでリターン取らないといかんのかなと思って
つーかみんな立ち回りor起き攻めor固めのどれで食ってるのが勝ちパターンかも聞きたい

480 :名無しさん:2013/01/23(水) 02:30:48 ID:2Ayxh4W20
割と全部

牽制-付き合ってくれる相手なら牽制メイン
    ガンガン攻めてくるなら6k潰しのダッシュダッシュ立kとかでこっちから攻める
    コインガンガンなげてくるなら気分次第で逃げる
    FB曲鎖も強い

起き攻め&固め-立ち回りでダウンとったら基本実行
           ゲージあっても超必は2k DAAはゲージ使わせられる
           バクステ、ジョジョブレが多いなら逆に狩るチャンス
           ガード、特にFD多いなら投げる
           FB曲鎖も強いのでレンセンラッシュはこっちHP大幅不利の時くらい

立ち回り有利だしいける相手
どーしても攻められる時があるんで、切り替えしが大事
切り替えしはなんとも・・・ 蜂須と弁天、ジャンプ逃げはあんま成功しない

ハイジャンプからの真上とられるのは出来れば全部くぐりたい
エディの浮遊といい真上とられていいことない

ななめ45度のJHSがやっかい
立P切られ、2Sはすかるか切られる、6Kは相打ちでリターンないうえとっさにだしにくい
天放ならたぶんかてるがとっさにだせたことない

481 :名無しさん:2013/01/23(水) 02:34:14 ID:2Ayxh4W20
切りかえし-蜂須と弁天メインで切り返す、ジャンプ逃げはあんま成功しない

訂正

550 :名無しさん:2013/02/12(火) 23:04:29 ID:ToNDJ6zU0
そういえば2Sでミスト中段スカすのって狙ってできる?
動画で見たらなんか霧かけられても抜けてた

555 :名無しさん:2013/02/13(水) 14:19:33 ID:GZ0TJzaw0
PS3のACで適当に調べたので間違ってるかもしれない
ミスト中段の先端付近なら2Sの出始めの一瞬低くなるモーションで避けれる
燕カス>霧>バクステ>ミスト中段といった距離がある程度離れる連係じゃないと避けれない
完全に重ねようとすればするほどタイミングが合うので2Sで避けやすくなる
遅らせミスト中段にされるとタイミングが合わずリバサ2Sでは無理だが、2Kで避ける事が可能だったりする
バクステと比べると簡単だけど不利F増加、ミスト中段先端付近しか対応できないといったところか
ジョニー側の選択肢はミスト中段だけじゃないので相手を信頼してないとなかなか難しそう
562 :名無しさん:2013/02/13(水) 23:17:22 ID:DSRdw7YQ0
560
半分ジョークww一応対応できるけど不利な読み合いだし期待はできないぞー。
DAAは無難だけど完璧に読まれると危ないかも。直ミストも無理だし。

蜂巣は3HS>ミストには恐らく勝ち。稼動初期に身内にやったら面食らってた。
ただまあ、下段重ねとか直ミストには負けてしまう読み合い。

どうもアクセルにはきっちり3HSが重ねられるようで、両弁天が潰された。
高さにもよるだろうから、いつどこの燕カスでも重なるとは限らないけど・・・

あとゲージがあるとディバ青がかなり厄介なので、やっぱり不利な読み合いである。
ホントに何も無いヴェノムとかよりはマシだけどねw

566 :名無しさん:2013/02/14(木) 02:26:01 ID:3jafW6JY0
HSが潰されるような3HSの出し方は一応バクステが出ればスカせそうな気がする。
そんなにHS弁天を3HSで潰された記憶はないな。あるっちゃあるけど。

567 :名無しさん:2013/02/14(木) 02:28:45 ID:gk/pnYZE0
結論、弁天か蜂巣でいい

568 :名無しさん:2013/02/14(木) 15:29:14 ID:WNzDgyVo0
蜂巣は意味なくね?
発生前にミスト来る気がする

569 :名無しさん:2013/02/14(木) 15:44:47 ID:SHjOoFnw0
向こうが3HS>ミストってやろうとしたのか3HS二段>ミストってやろうとしたのかは忘れたけど、一応勝ったぞ。

833 :名無しさん:2013/04/11(木) 00:41:55 ID:L6YqekwE0
どなたか
ジョニーに端に追い詰められたときの逃げ方暴れ方、霧ハメからの抜け方
メイが真上から振ってくる時の対処方法を教えていただけないだろうか

834 :名無しさん:2013/04/11(木) 01:22:13 ID:yWDlHWps0
ジョニーには蜂巣か立Kか天放
霧は弁天かバクステ、普通は無理だけど一応間に合えば天放はいけたんだっけ??

894 :名無しさん:2013/04/16(火) 10:39:01 ID:rXinDHYs0
ジョニー戦は開幕は意外とレンセンが強い
開幕前Jで死ねるのでもちろん安定は立ちKとかバクステ、様子見
というか、開幕から何か技を振ってリターンとってやろうという気持ちが割とよくない
特にアクセルはゲージがないなら6HS空中CHくらいしかリターンでかいのないんだから
リターンとりたいっていう考えはあまり必要ない

立ち回りでコインと立ちPが相打ちになるのは立ちPが読まれてる可能性あり
適当に遠距離でやること思いつかないから立ちP振ってない?
トレモでジョニーさわってみたらわかるけど、他も意識しながらアクセルの立ちP見てからコインをあてるのは難しい
立ちPはさわりにいく技じゃなくて相手の鋭い低ダを抑制する技だと知ってふるべし
あとは2HS長押しで押し返してみたり、コインは素直にガードすることも大事。
もちろん蜂巣も使えるけど、基本何かしようとするとリスクリターン釣り合わないことが多い
コイン使わせたと思っておとなしくガードする勇気も大事
攻めたいときは身長が高いのでJS>J6Pのガトでさわりにいくのも俺は好き
あんま攻めなくていいけど

対空は相手に25%あったら安定がない。めんどい読み合い
飛び始めに立ちPひっかけるか相手のゲージみるしかない
向こうはこっちの対空つぶしたくて仕方ないから勝手にゲージはいてくれる
これもコインと一緒で使わせたと思っておとなしくガードするのも大事
空投げも忘れず使っていく

下段中心に固められてどうしても切り替えしたいならHS弁天
コイン使わないと大して密度の高い固めできないからコインなくなれー!って思いながらガード
ゲージがある程度あるなら空中FD使って投げと燕を拒否ったり
あと燕の距離を覚えよう。近すぎたらあたらない
もちろん2HS暴れも大事。相手の固めの癖読んで蜂巣もそこそこ大事
FDで距離離れたところをコイン>ステップでつなごうとしてくる人が多いから
そのコインに蜂巣>白波でいけたりもする。状況みてから白波だすように

飛び込みはこっちからする必要あんまない
6Pで普通に全部落ちるし、コインももちろん負ける
立ち回りのとこで書いたJS>J6Pでやんわり触りにいったり、
青でのフォロー必須でタイミングずらす下爆も意外とあり
でもやっぱり基本は飛び込まない

立ち回りの行動は有利だけど常に一定のリスクが付きまとう
安定ばっかじゃジリ貧になることもある
理論上有利だけどかなり精神的にしんどいとは思う
101戦ガチやったら不利になるんじゃねみたいなw
11戦くらいまでならなんとか・・・

中央でも霧ハメいけて、それを安定で抜けることができないから
俺は立ち回り有利だけどその他は割ときついとは思う

まあACで勘違いしちゃってる人が多いけど
もともと遠距離キャラがつかまったら切り替えし少なくてきつかったり火力で負けたり
一見リスクリターンあわないなかでちくちくやっていくのは当たり前
それを精神的に風上に立って、きっちり対応していくのが楽しいんじゃないっすかー


895 :名無しさん:2013/04/16(火) 11:52:20 ID:BcIlgaGM0
892
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1352523403/268-280
ヴェノムスレにあった、ジョニーの端攻めの捌き方
これ読んで端での生存率を高めよう

見た感じ、テンポよく技振ってそこに空ダやキラディバ、ステップ6K通されて負けてるように見える
なので、まず
「しゃがんどく」→「低ダ来たらそのまましゃがんどいて、青付きからぶり見えたら2S、青せず真上くらいまで近づいてきてるなら立ちガ」

「しゃがんどく」→「地上からステップや歩きでの接近が見えたら鎌閃」
ってのを、牽制に混ぜ込んでみるといい
テンポよくふってるとズバンズバンカウンターとられるけど、タイミング外すとジョニー側は空振ったりひっかかったりが頻発する

もしも「HJ中空ダッシュJHS」とかキラ青とかで、Pにも鎌閃にもカウンターとられてるなら、
間違いなく技を振るタイミング・距離が読まれてしまってるから、
それを外すところから始めないとずっと勝てない

あと、鎌閃に相打ちコインとられるのもダメ。
PRではレベル2になると、投げ中下牽制反撃のあらゆる所から
即死コース持っていけるようなので、レベル2は極力拒否


896 :名無しさん:2013/04/16(火) 12:34:07 ID:jg3mFJmA0
対策じゃないけど、ジョニーはレンセン旋鎖が繋がりやすいってのとガトリングレンセン曲鎖で確定ダウンするよっていう小ネタ



質問者の対戦しジョニーはコイン使いまくる立ち回りをするジョニーみたいに見えるけど、
もし本当にそういう相手なら地上で戦わないで相手がコインを投げ続けるのを止めるまでバッタ戦法で戦うのが良いと思う
ジョニーは立ちHSや6K以外ジャンプ防止できる技持ってないし
距離調節が苦手なジョニーがこっちのJSを防ぐには隙のでかい前Pかコイン投げあたりを使うくらいしかできないだろうし


897 :名無しさん:2013/04/16(火) 12:42:20 ID:pQkfwkXc0
画面端に追い込まれたらどうするの?
ヴェノムならはやめに逃げようと思えば逃げれるけどアクセルで位置切りかえってきついと思うんだよな


898 :名無しさん:2013/04/16(火) 12:57:13 ID:kk43NF8I0
JO戦は地上戦より空中からの攻めが上手い人がヤバイっすね。
2Sが当たらない高さや角度、思い切った空ダに対応できないとすぐ死ぬ。

地上戦は固めにコインのモーション見てから蜂巣はそんな難しくないのと固め⇒ステップ見て鎌閃が当たります。
鎌閃は少し距離空いてないと負けますがFDして距離稼げます。

対空は2Sは当たるけどJO側にゲージあるならバクステで離すのが無難な気がします。
バクステしてJOが着地したら牽制するかダッシュ⇒投げとか狙えますね。
なるべく端にいく前にラインを戻すようにバクステ⇒牽制、ダッシュをするとイイ感じにリズムが作れる…かな?

キラ青やディバ青から色々は暴れずガードして少し離れたらJFDして燕には常に気を配ってます。

超近距離のステップはACなら見てから2K刺せたけど今回は普通に投げられちゃうんで投げ返しがオススメです。
弁天も青からコンボいってダウン取れるんで使ってる。

攻める時は投げからめるとイイ!
中央コンボも2S⇒JD・爆で端においやって後は好きに…
ただ6HSからのバクステ狩りなどは5Kに負ける距離では微妙…
直ガされてたら蜂巣とかにしとけば無難ですね。

色々書いたけど5Pを同じテンポで振らずに鎌閃、2HSを見せるのが強くて、固めステップにFD⇒鎌閃が当たるからやっぱ難しいのは対空ですかね。

ディバあるから微妙だけどJOの下を潜って位置を入れ替えるのもオススメ?です。


899 :名無しさん:2013/04/16(火) 18:07:43 ID:tl6iCoR.0
892
有利っちゃ有利かもだけど、別段特別楽ではないよ。動画勢とかは終わってるとか言うことあるけど、別にそんなことは無い。

■開幕
鎌閃か遠S、読み合いしたくないならバクステなりバクダなりして逃げる。

■立ち回り
>立Pを多めにふるがコインと相打ち
立ちP多目に振ったら死ぬよ。コインもそうだがもし狙われた場合ジョニーの6HSにカウンター>ステジャック裏回らずという超絶コンボをかまされる。

鎌閃も飛ばれると危なかったりそもそもバクステされるとディバ発射青>JHSとか確定。ただしこれはやってくる奴はほぼいないw
まあ鎌閃はちょびちょび振っていってOK。JS、2HSも混ぜてみよう。JSもコイン当てられるけど、二段JするだけでOK。何も出さなくても良い。

今回牽制のダメージが大きいから、前作より価値は上がってる。ちまちまダメージを奪おう。そしてアクセルの牽制は通常技としては破格にゲージ回収に優れてる。
それを忘れずに。まあリスクも青リロに比べると跳ね上がってるがなwww

牽制の合間に様子見。飛んできたら対空。コインはスルーか鎌閃。前ステにも鎌閃or2HSかさらに様子見かバクステ

ダッシュも大いにアリ。コイン潜れるし一気にライン上げられるし、なんと言っても今回のアクセルは触ってからが強い。
俺の名以外厄介な無敵が無いので(地上ディバは使われたこと無いけどどうだろう)比較的安全に固めてGBを上げられる。
GB上げられれば崩せなくて距離を離したときとかに立ちP引っかかるだけで大ダメージよ。

■対空
>ディバイン、キラージョーカーでぶっ壊される。完璧に合わせた立Pがキラー青で潰されてフルコンボされると折れる。
キラーは非常に厄介。まあ見てから出してるわけじゃないので、こっちも何もしないでゲージを使わせる。
向こうのローリスクな行動はゲージを使ってるのが前提。

■画面端
>下段中心に固められると弁天、テンホウ、蜂巣が出来ずに死ぬ。2HS暴れが通ったりするけどやっぱりコインと相打ち。それに2Dが繋がりにくい。

まあ画面端に追い詰められた時点で、何も出来ずに死ぬのはやむなし。
それはそれとして、まず基本中の基本はコインを立ち直ガすること。通常技をFDしつつコインを立ち直ガとかね。あとはまあ他の方々が書いてるような感じで。
画面端だしコインとか相打ちでも仕方ないよ。暴れる時は距離が適度に離れた時のステップが狙い目。

■飛び込み
アクセルで飛び込みとか自殺みたいなもんだよ。投身自殺。ザンギエフのAAみたいなもん。

■まとめ
相手のローリスク行動はゲージを伴うかコインなので、使わせることを意識する。その結果ターンを奪われるのは仕方が無い。
様子見を混ぜることと、ワンパな牽制をしないこと。バックダッシュから毎回JS出してないか?とか。
アクセルはどうしてもパターンになりやすい場面が多いので意識して直していかないとね。

とりあえずのバックダッシュJSとJSからの着地立ちP・鎌閃辺りは手癖になりやすい。

まあジョニー戦だけじゃないけどねwww


900 :名無しさん:2013/04/16(火) 23:45:06 ID:ydDdQowc0
牽制だけだとジリ貧でいずれ端に追い込まれ負けやすい
牽制+こっちから攻めると勝率あがった

対空は低ダはしかたないが
HJからの高空ダッシュとかはダッシュでくぐって拒否するといい


901 :名無しさん:2013/04/17(水) 00:47:02 ID:9QCT0NiQ0
自分の場合ジョニーは

開幕は
・HJバックダッシュJS(安定行動、たまに前ダもしてみる)
・バクステ蜂巣(コイン→ダッシュに勝ち、コイン→コインに負ける)コインこなければバクステ2回
・コイン読みダッシュ2K(コイン、6Kに勝ち、足払いに負ける)
・様子見で相手牽制が空ぶったのを見て2HS(安定、コインで相手のターン)
かな、開幕はまともに技振らない

立ち回り
Pはあんまり振らない、振るなら2HSメイン、あるいは遠距離で6K振っておく
2HSや鎌閃で固まってるようならダッシュか飛び込みが通るのでなんとか触りにいく
強いジョニーに待ちでいるのは不利だと思う

対空は6P狙えるときだけ狙う、2Sはあんまりあたらないような
ふわふわ浮いてるときはキラ狙ってるくさいので無理に狙わない
飛び込みはワンパにならなければJSでやるのもアリだと思う
相手の6Pや6Kだされたら食らう位置では出さない、あくまでもちくちくやって近づくために振る

端で攻められた時はいろいろやった結果
・コインに蜂巣
・FDして技のスキマにK、空ぶったらガード、無理に当てようとしない、これを繰り返す
・下段がきても安いからと諦めてとにかく蜂巣
が一番切り返せる
霧ハメはとにかくリバサ弁天、嫌って別の行動しだしたらそれに合わせる感じで

技の振り方わかってるジョニーに対しては全然有利じゃないと思う
対応型じゃ勝てないのでこちらから近距離戦に持ち込む必要がある

904 :名無しさん:2013/04/17(水) 01:59:40 ID:.RoQHtBo0
上に少し書いた者ですが…

開幕は5K、2K辺りはリスク少なくていいですね。
2Kは遠Sをからぶらせる事ができるんでその後ダッシュから投げとか出来ます。

あとはダッシュ6Pでコインに勝ててそのままHS弁天までとかもたまにやると有効です。

待ちぢゃ勝てないのは同意で5K中心に攻めるとイケる気もしますが上級者はマジで勝てる気しない…

みなさん色々書いてくれてるんで頑張って下さい。


905 :名無しさん:2013/04/17(水) 07:53:47 ID:9QCT0NiQ0
端で少しでもジャンプできればFB爆で逃げるという手もあるぞ
たまに当たってラッキー

ヴェノムスレより抜粋

274 :名無しさん:2013/02/15(金) 17:35:30 ID:olLbtKZw0
ジョニーに端に追い詰められた時の対策ね


雑魚ジョニー対策:とにかくFD+立ちガで離せ
そしたら勝手に空振りするから差し込みか、勝手に上から飛んでくるからひきつけて空中投げだけ狙っとけ
地上対空はディバも雲張もめんどくさいから近距離空投げだけ狙えば負けない

まともなほうの対策はここから
端固めはジョニー側の行動の意図を理解汁 そんで逆をつけ ノールック足払いとか存在を忘れていい
とりあえず、新軌道ディバ、上コイン関連は一旦省いて説明する 
ジョニー側もあやふやなまま使ってる奴のが多い

ミスキャン→ステップ→通常技
暴れずに固まっている行動を読んでする、もしくは手癖で最初は必ずこれみたいな奴おる
ヴェノムがF有利なんで2S射程範囲なら2S>スティ青>6HSとかダッシュ足払いとかでターン交代狙う
飛ぶのはNG 今回は上コインが超安全対空でストでタイミングズラしも意味が無い

ミスキャン→その場通常技
暴れ潰し狙ってる。これの後は距離が大きく離れるので、ミスキャン→ステップコインや
空中ダッシュが多めになる。即HSスティ青ならステップ後にコイン発生前に当たるので大安定
ゲージなきゃSカスでコインをガード可+空ダを対空間に合う+接近阻める
その場通常技が6HSばっかりなら、最初のミスキャン後に前J+FDで
6HS空振りしてたら降り際J攻撃確定、対空上ミストとかされてもゲージ削られるだけで済む

※コインは立ちガードしろよ!!しゃがみガードしてたら一生抜けるスキマ無いぞ!
通常技→コイン(近め)
まだあまりコインが下にオチない前半をガードした場合
1.その場通常技で暴れ潰ししてくる これは暴れ不可能 スキマが全くないことすらある。根性ガード
2.ステップ投げ すげえ図々しい崩し。これはスキマでかいので2Kや立ちPで暴れて近S3からデビくらいすること。
  反応できなきゃ連打暴れでもいいからとにかく暴れる 今回投げから殺されるから絶対拒否
3.低空燕 近すぎて空振り安い距離なのであまり打たれないが、一瞬後ろ歩きからあてたりできるし、
  こちらが微妙なFDを挟むと当たる距離になってしまう
  対策は相手のゲージみといて50あったら立ちガ増やすこと。Kの後、近Sの後、コインの後に注意
4.GB溜め K>HSとか2回以上ガト繋いだり、通常技ミスキャン通常技の場合もこれ
  対策はFDで離す。そうすればその後はコインすら届かない距離に離れる
  あまり考えてない手癖で固めてるジョニーはこれが多い奴良く居る
 
通常技→コイン(遠目)
こっちの2Sが届くか届かないくらいの位置以上遠くでのコイン
ガード後は不利Fが長く、ステップ通常技もステップ下段も低空燕も連ガのことが多い
ので、この距離ではコインは極力ガードしないようにJFDで交わして択一を回避したり
コイン届く前に金バ発射して、コイン→ステップのステップに当てる
読み切り+ゲージあれば垂直Jでコインかわしてレッドヘイルで強制ターン後退もできるが、
まずやらない、危ない。ミスったら負け確レベル
どちらもできなければおとなしくガード。 

暴れ、割り込みはこちらがゲージ最大でもなければリスク>>>リターン
後はせいぜいDAAをコインの後の通常技ガードしてから撃つこと
(コインに合わせるのはNG。コイン連投やステップJCで簡単に対策しつつ攻め続行される)
それと、普段はFD控えてFD一点狙いするならここ。

コイン贅沢に使うってことは、暴れもJ逃げも警戒しているので、密度を上げてくる
そのかわりに犠牲になるのは距離調整で、FDしていれば
ガトを2回以上繋ぐ→コイン は最大で2回までしかできない
3回めはコインが届かなくなるので、そこで
ジョニー暴れ潰しや逃げ読み後退>こちらの暴れや逃げ
ジョニー接近<こちらの暴れや逃げ
ジョニー暴れ潰し<こちらのFD(完全に離れてほぼ仕切りなおし)
のリスクリターンのあう読み合いが発生する
ここでがんばって読み勝て
コインが届かないので割り込みダークで強制脱出なんかもできるが、そこまでゲージあることは稀


275 :名無しさん:2013/02/15(金) 17:35:54 ID:olLbtKZw0
上コインはよく見て届かない時はシカト 届く時はJFDでゲージを犠牲に択一拒否するか
諦めてクソしんどい択を受けるか、立ちK一点読みで足払い暴れ>瞬間移動、投げ読み投げ返しを狙うしかない
金バやダークは最強の切り札だが、それでも様子見や後退などの暴れ読み行動を取られると
もう一回上コイン投げられる状況に陥ってげんなりする。全体20Fであの糞性能は無いわ
誰だあの技考えた奴 ジョニーメインだけどあのコインは殴られたら消えろよ、もしくは硬直10くらい伸ばせ
てか同じ起動のKマッセください(<◎>)マッセ!

新軌道ディバは浮いてから頂点超えて少しいったとこまで打撃無敵なので、ぶっちゃけ手を出さないのが一番いい
空投げ狙いも正直危ない カウンターバウンドしたらそのままハメられて死ぬリスクがあるが
向こうは青してしまえば空投げすら潰しつつ攻め続行できちゃう
これに対しても金バは有効なので、今回ジョニー戦での防御に金バの使いこなしは必須

上記すべての行動時に、こちらの暴れや逃げ読みの後退→対空にミスト、地上で動いていたらジャック差し込み
の選択肢が発生する。これに対抗するには読みきってHSスティ青撃つか、
こちらも様子見して接近の瞬間に遠S当てて浮かせて対空へ持ち込むしか無い
間違っても、「あれ?下がった、よし、いまだ」ってワンテンポ遅れてSスティとか打っちゃダメ
空ダ特攻されてたら試合が終わるし遅れてるからステップ中にスティ当たらず
地上ヒットで中距離戦とかなっちゃう。最悪。

FDで離した時とかに「遠S>生成」は遠Sをステップに刺そうとした時はやっていいが
地上のジョニーにそれやってもただまた固められるだけだからダメ 
相手がちゃんとしてれば2回目からはジャックぶっさされたり空ダで捕まる
普段の立ち回りと一緒で遠S>様子見 で
空ダをきちんと落としたり、遠Sから6HSで地上空中共に接近を阻むこと

尚、スラバは上記をすべて体感で理解したうえで
反撃のリターンを上げる為に限定して使ってくこと
コインスラバしようとして死んでるヴェノムとか見てて悲しくなる

結論:端に追い込まれないでください


276 :名無しさん:2013/02/15(金) 17:48:37 ID:9jxvqsEMO
6Pや遠Sで暴れらる所をHJ空ダすればおけ


277 :名無しさん:2013/02/15(金) 18:56:03 ID:17JK9xWc0
空ダでライン切り替える時は空投げ対策の空ダJSね
そしたらJD対空狙ってくるのでガードか高空JHSで読み合い

空に逃げるのはミスキャンか遠目コインの後
ガト中にいれっぱするとキラーに引っかかって死ぬ
あと飛ぶ時にJPは低ダ一点読み以外は完全にNGでFDが基本
バックJPorJHSだろうが前JPだろうが、相手のステップJPor立HS持続に引っかかりまくる
先端ヒットでハイリターン取れるフォモ6Pみたいなもんで要警戒

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